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Revisiter le système général de jeu Empty Revisiter le système général de jeu

Jeu 14 Oct 2010 - 9:23
Bon j'ai eu une idée lumineuse après avoir revisiter le système de bataille et de motorball en jeu de carte de revisiter le système de jeu.
Globalement ça veut dire quoi, et bien revoir les règle de gestion statistique et certain points de règles.
Pour la partie stat j'attend votre avis ce que je comptais changé c'était l'ajout d'une stat (ou tout du moins le retour d'une d'elle) l'agilité je la vois comme une grande agilité dans les mouvements, seul problème qui reviendra est ce que c'est un doublon de la dextérité... Faudra donc voir à définir le rôle des deux.
Après revoir la ca (capacité armure) pour qu'elle soit plus simple à comprendre., là j'attend plus les rolistes qui ont l'habitude d'autres systèmes de jeu pour me donner un avis.
Après revoir Les compétences et les techniques : alors pourquoi les lier et bien parceque je compte les lier pour éviter les doublons. Comme vous le savez déjà les compétences ont 5 ou 6 grade d'assimilation au lieu de mettre des grades simple je comptais les mettre sous format de gain de techniques.
Un exemple pour être plus clair : j'ai choisi la compétence Shodenji il me faudra par exemple 3 grades (techniques ou savoir) de niveau 1 pour passer au niveau 2 et acheter des grades (techniques ou savoir) de niveau 2.
Par cette astuce je compte enfin supprimer les doublons compétences/techniques (notamment chez les scientifiques où c'est le plus flagrant.
Ensuite il faudra donc revoir les gains en Point de création.
Qu'en pensez vous et surtout quel est votre avis (détaillé) sur la question. Le but à terme sera de refaire les pdf de règle afin de permettre des parties endiablées dans vos clubs jdr.

Note annexe: je viens d'acheter other stories et je vais odifier un peu le background, enfin tout du moins légèrement, ne perdez pas de vue que nous ne reprenons que l'univers donc des variantes pourrait exister (comme l'histoire des tuned et du gib qui ne sont plus créé par bigott mais peacef ou d'autre éléments dont la dâte a été modifier pour mieux coller à l'avancer de notre background au court des 5 ans du eu).
La guerre du Terraforming commence donc en 383 et finie en 387 l'épopée warez est donc repoussée aussi de 466 à 469. Quelques éléments des quêtes revivals et background pour nos meilleurs joueurs (ceux qui sont resté plus de 6 mois) seront aussi ajoutés... D'où l'importance de faire du revival ou des fanfic sur votre personnage. Ceci me permettra entre autre de faire une mythologie avec cette base le jour ou le forum s'arrêtera (là on tient encore grâce à des anciens que je remercie chaleureusement mais hélas on a pas assez de nouveaux joueurs pour dire on va encore tenir 5 ou 10 ans).

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
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Jeu 14 Oct 2010 - 9:55
Wha ! C'est une révolution que tu fait là mais c'est vrais que le système serait plus simple.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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Jeu 14 Oct 2010 - 11:46
Ba je sais pas j'essaye de faire un truc potable pour un amateur. Sinon Niveau ca et agilité t'a des choses à apporter ou tu crois qu'on reste comme avant?
Pour les compétences(bon attention on garderait les dons, les compétences seraient plus un bonus qu'autre chose, il faudrait donc revoir entièrement l'utilité des caractéristiques aussi qui sont liés aux compétences) on pourrait même ne pas seulement se limiter aux techniques et savoirs et débloquer des bonus d'argents ou d'objets selon le grade de la compétences et son intitulé, cela pourrait être une option pour palier aux niveaux ainsi on aurait plus de niveau seulement de l'expérience ou des pts de créations donnés à la fin de chaques quêtes que l'on dépenserait dans son personnage sans avoir besoin de passer par les niveaux.

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Jeu 14 Oct 2010 - 13:03
Hum ! Oui en fait cela en reste au stade des idées. Il faudrait que tu fasse le réglement en entier afin que je me fasse une idée.

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Jeu 14 Oct 2010 - 17:35
L'agilité et déxterité ca fait doublon je trouve. Les deux represente la même chose. Si tu veux ajouter une stat autant en prendre une qui ferai ressortir un point important pour les combats ou déplacement.
Ajouter une caractéristique de vitesse du personnage ( mouvement et déplacement ), il en avait été question pendant un moment. Un personnage ayant une plus grande vitesse qu'un autre aurait un avantage au jet de toucher et d'esquive supplémentaire et pourrait faire plus de déplacement.

Sinon pour la ca j'ai pas de comparaison et je trouve le systéme actuel bien.

Pour les techniques je pense que ca va nous forcé à inventer plein de nouvelle. Parce que si il faut connaitre 3 tech niveau 1 d'une ecole pour pouvoir apprendre le niveau 2, 3 tech niveau 2 pour le niveau 3 ect .... Ca va nous rajouté une panoplie de technique sans fin.


Sinon tu as repensé au systéme que je t'avais parlé pour la géstion du plasma ?
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Jeu 14 Oct 2010 - 19:04
Pour l'agilité et la dextérité si modification il y a je propose l'agilité dans tous ce qui est mouvement, initiative aux actions ( et pourquoi pas rapidité ) et en ce qui concerne la dextérité dans les manipulations et les actions elle même.

ex : Un mec avec un fusil dans le dos agilité pour le prendre plus ou moins rapidement, dextérité pour viser plus ou moins correctement.


Pour les techniques je ne crois pas qu'il est nécessaire d'en inventer beaucoup plus. Un bonus de maîtrise et de dégats servirait dans sa perfection et à partir d'un seuil ouvrirait sur les techniques de niveau supérieure tout en ayant l'occasion de poursuive la perfection de la technique. Les techniques de niveau supérieurs débouchant sur des bonus plus élevé mais une grande perfection d'une technique inférieur en entrainerai plus.

ex : je maîtrise une technique de niveau 1 avec 4 améliorations (les grades) j'ai pus accéder aux technique de niveau 2 en l'améliorant au grade 2, mais maintenant elle est plus "rentable" qu'une technique niveau 2 avec 1 amélioration.


Pour la ca, j'avoue qu'elle est pour moi un "bouclier" contre les dégats encaisser et ne change qu'en fonction de la race et des protections portées... Et comme je n'y m'y suis pas suffisamment intéressé je suis rester sur cet avis.
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Ven 15 Oct 2010 - 12:39
Pas mal ton idée d'amélioration des techniques ainsi on pourrait donc dire 3 niveau d'amélioration ainsi pour les écoles d'arts martiaux avec pas beaucoup de techniques pourraient aussi fonctionner.
Sinon voila j'ai fait quelques lignes à propos d'un nouveau système c'est un brouillon mais ça ressemble un peu à ma vision j'ai ajouté aussi quelques unes de vos idées.

Compétences 6 grades de compétence dans chacune Pour avoir une de niveau supérieur il faut en acheter 3 de niveau inférieur ou alors une amélioré par deux fois.
1-Présence
-Chance
-Corruption
-Séduction
-Empathie
-Diplomatie
-Intimidation
-Psychologie
2-Représentation
-Peinture
-Fayotage
-Acrobatie
-Instruments à cordes
-Chant
-Danse
-Acteur/trice
-Farce
-Instrument à clavier
-Instruments à vent
-Percussions
-Prestidigitation
3-Profession
-Commerce
-Conception de vêtements
-Tatouage
-Orfèvre
-Élevage et dressage d'animaux
-Mécanique
-Cuisine
-Science des explosifs et des pièges
-Ébéniste
-Fabrication d'instruments de musiques
-Maçonnerie
-Sculpteur
-Fabrication de talismans
4-Activité physique
-Sens de l'équilibre
-Uppercut
-Tir à bout portant
-Tir de précision
-Croc-en-jambe
-Charge dévastatrice
-Équitation
-Escalade
-Natation
-Saut
5-Connaissances
-Astro-mécanique
-Architecture navale
-Logique spécieuse
-Réseau public
-Techno-alchimie
-Massage
-Biologie
-1er soins
-Sens de la nature
-Lois
-Architecture et ingénierie
-Armement
-Traditions locales
-Géographie
-Histoire
-Littérature
-Ordre social
-Religion
-Art-martiaux
6-Langage
-Langage des rues
-Langage secret
-Lecture sur les lèvres
7-Conduite
-Voiture
-Moto
-Bateaux
-Engin volant
8-Roublardise
-Bluff
-Contrefaçon
-Crochetage
-Évasion
-Maitrise des cordes
-Vol à la tire
-Commerce du Popotin et compagnie
-Marchand de bonheur
-Déguisement
-Déplacement silencieux
-Se fondre dans l'environnement
-Espionnage
-Science du Kama-sutra
-Strip Tease
9-Recherche
-Pistage
-Détection
-Fouille
-Perception auditive
-Renseignement
-Sens de l'orientation
-Vision nocturne
-Décryptage
10-Art anti-cyber
11-Zéru G Jujutsu
12-Shodenji
13-Close combat
14-Escrime Aqua ou démon Knight
15-Puppet Master Technik
16-Cirque Technik
17-Ryukisaï
18-Zanshato
19-Rocket Hammer
20-Gun hunter élite
21-Xazi Style
22-Bouclier technik
23-Scalpel Technik
24-Couteaux de jet
25-Techniques de sabre draconique
26-Kung-Fu
27-Shin Ryu U Hing Pieng
28-Technique de Bo
29-Kung-fu Cyborg du renard/hyène
30-Panzer Kunst
31-Sechster angriff
32-Kuikoken
33-Le Mondo
34-Chojuji
35-Godokaï
36-Corps serpent technique cyborg
37-Robotic offensive technics and defensive habilities
38-Chien cyborg technik
39-Mashira
40-Kotengu
41-Technique des billes supersoniques
42-Techniques de griffes
43-Kalari Ppayattu
44-Maschine Klatsch
45-Prêtre destructeur
46-Artiste de rue
47-Magie Karmique
48-Techniques de l'aura
49-Commandement
50-Tsubos
51-Cérémonie religieuse bouddhistes
52-Médecine traditionnelle
53-Nanotechnologie
54-Génétique
55-Science quantique et nucléaire
56-Électromagnétisme
57-Le laser
58-L'informatique
59-Les poisons
60-Les drogues
61-La Forge
62-Cybernétique
63-Torture ou art du bourreau

Folie et perversion
La folie augmentera ou baissera en fonction de vos actions jouant le rôle de chaotisme et loyauté de votre personnage.
La folie montera de 1 pt si :
-Vous voyagez dans l'éther karmique sans catalyseur.
-Prise de stupéfiants (en plus du jet des effets secondaire).
-Vous utilisez la magie karmique plus d'une fois dans un combat sans catalyseur.
-Vous utilisez la magie karmique plus deux fois dans un combat avec catalyseur.
-Situation particulièrement traumatisante ou humiliante.
-Faire un acte odieux de façon totalement gratuite
La folie va de 1 à 10 pour la baisser il suffit de trouver un psy ou vous confesser à un prêtre votre folie sera remise à 0. Exception pour les actes gratuit qui donnent un point de folie définitif.

La perversion augmentera en fonction de vos actions jouant le rôle de bon ou mauvais, ne cherchez pas là une stigmatisation simplement un comportement ne répondant pas aux règles sociétales du lieu.
La perversion montera de 1pt si :
-Vous faîtes ou êtes corrompue
-Pratiquer le sexe tarifé
-Vendez de la drogue
-Faîtes et vendez des poisons
-Voler des gens ou faîtes des actions de roublard
-Faîtes tuer quelqu'un
La perversion va de 1 à l'infinie. Elle ne peut pas être baissé sauf si on fait un action remarquable dans les règles sociétales.

La forme sera supprimé de toute façon peut libre dans l'utilisation. Pour limité l'utilisation de techniques de haut niveau la règle sera que les technique 4 5 6 ou 7 ne pourront être utilisé qu'une seule fois dans un combat.

Les caractéristiques
Ils ne seront plus liés aux compétences ils seront utilisés en palliatif si vous n'avez pas la compétences appropriés ou d'un bonus lors d'un combat ou utilisation d'un savoir.
On ajoutera la vitesse le bonus accordé par la vitesse donnera une nombre d'action supplémentaire à noté aussi que la plus grande vitesse commencera un duel entre PJ.

Les dons
Ils seront revue de façon générale afin d'éviter les doublons. Le reste sera le même qu'avant.

La Ca
La capacité armure deviendra la Capacité défensive ou CD. La capacité défensive de base sera celle de votre bonus de constitution auquel vous ajouterez votre bonus de dextérité.
Vos objets défensif donneront un bonus plus ou moins élevé en fonction de leur qualité.
La CD en règle générale ne dépassera pas 20, un jet 1d20 sera donc lancé pour le jet de touché. Mais sachez que ce n'est qu'en général certains personnages de haut niveau pourront le dépasser il devront donc jeter 1d10 supplémentaire à chaque fois qu'il dépassera une dizaine.
La destruction des objets défensifs seront à l'appréciation du MJ.

Les défauts et les niveaux.
Ils seront supprimés. Les niveaux laisseront la place à des pts de création en fonction du MJ et de sa générosité vous permettant d'améliorer votre personnage en fonction de vos intérêts.

Les classes et les races
Elles resteront sensiblement les même la race de borne sera ajouté comme sous race de cyborg , ainsi que mutant des landes troglodytes et vampires comme sous race de mutant avec un bonus , la sous race mutante d'overkill. Quelques sous races de créatures artificielles seront aussi ajoutés comme clone d'Artack ou Robot du MIB ou robot Sxaits.
Les classes resteront les même les classes prestiges deviendront des titres plus que des classes.

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Ven 15 Oct 2010 - 12:47
Juste une question. Ton idée est pas mal mais c'est quois exactement un catalyseur pour les techniques Karmique ?

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Ven 15 Oct 2010 - 13:24
Un objet qui canalyse la magie karmique. Si tu pratiques tu le fais au travers d'un (voire plusieurs mais c'est plus dur) esprit si tu n'as pas de catalyseur tu deviens fou, si tu en as un tu mets moins longtemps à le devenir.

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Ven 15 Oct 2010 - 13:37
Ah ok ben va faloir que j'en creer un alors lol !

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Ven 15 Oct 2010 - 16:16
La forme sera supprimé de toute façon peut libre dans l'utilisation. Pour limité l'utilisation de techniques de haut niveau la règle sera que les technique 4 5 6 ou 7 ne pourront être utilisé qu'une seule fois dans un combat.

Sur se point la je suis pas d'accords. La forme est importante je pense. Surtout pour départager les PJ et PNJ de niveau différent.

Un PJ de plus haut niveau aura plus de forme qu'une bas niveau et peut donc utiliser plus de technique. Les techniques de niveau 6 utilisant plus de forme que les autres reste quand même un choix à faire pour le PJ mais si il veut l'utiliser 4 fois d'affiler au risque de dépenser touts ses PF, c'est sont probléme.
Ca me parait normal.

Par contre pour les techniques de niveau 7 ( technique d'aura ), elles sont censé étre des technique ultime et avec un trés gros coup dérriere ( mort / coma / épuisement total ). La limitations de 1 fois pas combat est donc superflux car de toute facon aprés l'avoir utiliser le PJ ne pourra plus combatre.

En gros je suis pour garder la forme.
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Ven 15 Oct 2010 - 16:26
Parlon des folies. Il faudrait mètre des genre de symptomes de folies histoire d'étoffer le personage une fois qu'il aura un certains nombres de point de folie.

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Ven 15 Oct 2010 - 22:24
Pour la forme je ne serais pas aussi catégorique, d'autant plus qu'en supprimant les alignement et en mettant la folie et l'autre stat ça fera 4 stats évolutive.
Ceci dit d'un point de vue simplement jeu sur table il est possible de garder les PF. Mais pour le forum 4 stats évolutive c'est dur à gérer.

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Ven 15 Oct 2010 - 22:31
Humm ! Tu connait le système de règle du jeu Warhammer ?

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Ven 15 Oct 2010 - 23:04
Non explique moi on peut toujours adapter s'il y a des trucs pas mal.

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Sam 16 Oct 2010 - 9:27
Et bien le système fonctionne avec 1D10 et 1D100.

Les caracteristiques sont :

- Capacité de Combat : Pour déterminer les capacité du personage à ce battre à main nue ou avec une arme blanche. Les techniques de combats peuvent améliorer la capacité.

- Capacité de tir : Pour déterminer la capacité du personage à tirer avec une arme à feu ou même lancer un rocher. Pareil que les techniques de combat une technique peu ameliorer cette carateristique.

- Force : Détermine la force du personage.

- Endurance : Détermine la pésistance du personage au poison ou encaisser des coups.

- Agilité : Détermine l'agilité du personage.

- Intéligence : Détermine l'intéligence du personage. Une technique scientifique peu donner un bonus.

- Force mentale : Détermine la résistance psychique du personage ou sa capacité d'employer des techniques karmique.

- Sociabilité : Détermine la sociabilité du PJ comme faire une négotiation pour acheter un objet ou donner un ordre.

toutes ses carac sont déterminé avec 2D10 plus un bonus en fonction du personage par exemple la force. Un humain aura un bonus de 15 +2D10 un cyborg par contre à un bonus de 20 +2D10 étant plus fort. Un vénusien quand à lui aura un bonus de 25 +2D10.

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Sam 16 Oct 2010 - 13:06
Ouais le système est très simple effectivement, je vais sauvegarder ce que tu m'as dit et je vais réfléchir à ça.

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Sam 23 Oct 2010 - 9:42
Bon pour le moment le projet est en pause j'ai quelques problèmes (de couple). Je vais voir l'évolution de mes problèmes, je posterais mais vous inquiétez pas si je suis moins impliquer par moment.

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Sam 23 Oct 2010 - 22:05
Le catalyseur, je voyais plus ça comme un truc qui encaisse les points de folie à la place du KyouSeer(voyant quantique, référence au principe d'incertitude dénoncé par Shrödinger et son chat ni mort ni vivant jusqu'à ce qu'un observateur décide en le voyant).
Le catalyseur pourrait être un objet comme un être vivant, voire une personne(histoire d'avoir des sectes montées uniquement pour fournir assez de karma pour une modification bourrine de la réalité).
Au niveau stat, je reste sur les trois couples actif/passif : force/endurance, dextérité/agilité et volonté/karma.
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Lun 8 Nov 2010 - 15:07
Bonnes idées je note pour le moment je suis pris par mes problèmes mais je n'oublie pas ce que je voulais faire en revisitant le système de jeu.

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Jeu 11 Nov 2010 - 15:45
Tient je foues cette page du manga ici ça parle de techniques ultimes genre jashugan et compagnie l'ars magna à voir pour refaire les techniques de l'aura.

Revisiter le système général de jeu Gunnm_10

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Jeu 11 Nov 2010 - 16:41
Brûle mon cosmos!
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Mer 17 Nov 2010 - 13:58
Lol bon pour en revenir au sujet je pense que je vais supprimer les niveaux on aurait un système basé sur les PC (pts de création) gagnés en quête. Donc en gros plus tu finis tes quêtes ou fait des actions de classes (genre voler pour un voleur... Logique tu me diras mais vue que personne ne le fait) plus tu upgrades le perso. Comme ça je réduis le délais d'attente qui semblait très long entre les niveaux (une quête peut durer 6 mois un an voire plus en fonction de la dispo du mj ou du joueur).
Faudra juste fixer une échelle de gain par exemple pour les combattants:
-1 ennemi facile 1 pc
-1 ennemi moyen 3pc
-1 ennemi Fort 5 pc
Après le reste faudra que je vois à tête reposée(et pour le moment elle est pas souvant reposée).

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Mer 17 Nov 2010 - 17:16
"Niveau de difficulté"=>valeur en pc?
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Mer 17 Nov 2010 - 19:27
Voila qui est interressant comme idée.
On pourrait mesurer le niveau du PJ en affichant ses pc sa remplacerait les xp et les niveaux. Et plus un personnage fait d'action plus il gagne de pc.
Pour les chasseur d'xp se serait un systéme parfait.
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