Gunnm and dream
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Maître Santoraï
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Mer 10 Mar 2010 - 10:20
Bon voila je m'y suis mis
voila ce que ça donne en gros j'ai pas tout changer seulement quelques trucs pour faire plus clair dans nos règles. Je vais m'attaquer après aux doublons des techniques et compétences, dons et autres modifs.
Merci de donner des avis je les attends avec impatience.

Avant propos:

Ce jeu est un jeu de rôle par forum d'action dîtes « rapide ».
Ce qui veut dire que vous devrez créer un personnage et le faire évoluer dans cette univers en privilégiant l'aspect aventure, combat, violence avec un brin de jugeote (par exemple ne lancez pas un scientifique dans la mêlée c'est suicidaire, faut réfléchir avant de foncer).
Mais aucunes limites de lignes ou pré requis d'orthographe (hormis celle de ne pas faire de grosses fautes choquantes et que ce soit lisible et compréhensible), rendant le forum beaucoup plus rapide que dans un jeu par forum basique où la rigueur est de mise.
L'accent sera surtout mis sur l'aspect aventure et non la performance littéraire du joueur, nous avons fait la préférence de faire de belles aventures que de beaux textes en gros.
De ce fait même si la complexité du jeu (comme du manga d'ailleurs) amène quelques questions d'ordre philosophique, ne vous attendez pas (du moins dans le cadre des quêtes) à mener une petite vie pépère, la vie et la mort étant des notions abstraites sur ce forum, il n'est pas rare de voir des Personnages mourir, perdre un niveau puis revenir à la vie (cybernétique nanotechnologie, clonage, mutation etc).
Je tenais à signaler que ce jeu peut comporter des éléments pouvant heurter la sensibilité des plus jeunes d'entre nous. L'évolution du jeu ce fait dans un univers violent et impitoyable pouvant comporter divers actes liés à cette violence.
Nous demandons donc à tous ceux qui pourrez s'offusquer de passer leur chemin.
Tout ceci n'est fait que dans le cadre d'un jeu de rôle et ne reflète en aucune façon ce que ferait un de nos membres dans la vrai vie et en aucun cas nous ne pourrons tolérer ou encourager de tels comportements.
Ce forum est une réalité alternative (Uchronie je crois) à l'univers de Gunnm donc vous ne trouverez et j'insiste aucuns pseudos de gunnm (à part melchizedech qui est le nœud de l'histoire avec la théorie du Karmatron). L'histoire démarrera 10 ans avant le début de Gunnm aujourd'hui le forum ayant plusieurs années, nous nous rapprochons de la chronologie de Gunnm, si par bonheur le jeu vit assez pour arriver à la période de Gunnm, il n'y aura pas d'évènements du manga ni même de personnage de la série. Le principe de cet l'univers est que Gally et compagnie n'existent pas (tout du moins dans la dimension du jeu).
Il faudra donc faire évoluer le monde selon vos actes non de vous les apporter tout fait (ce qu'appellerais de cher Desty "le Karmatron"). Le Background sera remis à jour selon les évolutions , que vous en tant que joueur et selon vos choix, vous y apporterez.
Santoraï Créateur de Zalem RPG

L'interprétation


Petit Lexique du Jeu par forum:
MJ: Maître de jeu
PJ: Personnage jouable
PNJ: Personnage non jouable
IJ: In jeu, dans le jeu
HRP : Hors du Rôle play ou hors du jeu.
Background : Définie l'historique et la description de quelque chose du jeu (lieu, personnage, univers).
RP : Pour moi c'est l'interprétation pas le nombre de ligne, beaucoup vous dirons qu'on ne peut rien exprimer avec peu de mots moi je le pense pas (6 ans d'expérience derrière nous et toujours des joueurs dont la plupart sont des fidèles).

L'interprétation est primordiale sur Zalem RPG car elle déterminera votre façon de jouer. Prenez bien conscience que ceci n'est qu'un de rôle non une prise de tête, ou le concours de dictée de Bernard Pivot. Comme dit dans l'avant propos il s'agit d'un jeu par forum d'action dîtes « rapide ».
Cela veut dire en gros que même si une bonne orthographe et des paragraphes sont primordiaux pour une bonne lecture, je ne vais pas vous taper sur les doigts si un jour vous faîtes deux fautes dans un post.
Veuillez tout de même à ce que vos fautes ne choquent pas avec de la grammaire et orthographe élémentaire. Ou alors passez vos textes sous un correcteur il vous en enlèvera l'essentiel, car nous sommes dans un forum pour faire du jeu rôle pas un exercice de style .
Maintenant pour entrer dans le vif du sujet voici une aide pour l'interprétation tout d'abord dans ce qu'il ne faut surtout pas faire et ensuite dans ce qu'il faut faire surtout si vous êtes en manque d'inspiration.

-Faire les demies dieux super fort >>> Déjà il y en a pleins et ensuite ce genre de personnages sont insipides et ne donnent vraiment pas envie de les continuer.
Jouer un jeu de rôle donne l'occasion unique de faire des choses que vous ne ferez pas autrement (par exemple jouer une femme pour un mec etc...) alors lâchez vous, ne vous enfermez pas dans des stéréotypes, vivez votre rôle. Bon en même temps si c'est la psyché de votre personnage je vais pas vous en empêcher mais au moins jouez les bien jusqu'au bout, dans le rôle play et dans les stats (et oui un mec sur de lui avec 3 en charisme et en force ça le fait moyen).
-Prendre possession du personnage de quelqu'un ou du PNJ d'un MJ: Vous ne devez maîtriser que votre personnage en somme cela veut dire que je n'admettrais aucun verbiage autre que celui qui concerne votre personnage cela comporte : Pensées, vision (surtout si le mj n'a pas décrit le lieu ou vous vous trouvez) et actions (et pas résultats cela pourrait même faire l'effet contraire de ce que vous recherchez).
-Ne pas décrire pour une action importante (en gros réclamant un jet de dé ou faisant office d'épreuve) : même si pour des actions de seconde zone on ne demande pas forcément un rp fourni il est néanmoins préférable lors d'une actions importante dans le jeu de fournir un rp détaillé pour éviter une aventure du genre 1 ligne par posts et peu enthousisamante (pour le joueur comme pour le MJ). S'il est vrai que l'on peut faire passer des émotions avec peu de mots, il faut néanmoins un minimum pour que celle-ci puisse passer(Pour un MJ par exemple on peut très bien bien faire passer un sentiment d'angoisse sur 1 ligne, c'est court c'est bref et on se pose des questions, mais lors d'un combat le manque de description peut être très préjudiciable car vos manques peuvent servir à contrer vos actions... surtout pour les MJ démoniaques).

-Prendre soin de votre personnage car chaque personnages que vous ferez sera une part de vous même.
Vous devrez vous imprégner de lui un peu comme un acteur au théâtre et le faire vivre, j'entends par vivre lui accorder des sentiments et des motivations, choses que la plupart des joueurs oublient.
Sur notre forum ce qui ce passe dans la tête d'un PJ a autant d'importance que son action dans le jeu.
-Prendre du plaisir dernier point mais le plus important.

Si vous cherchez des idées pour écrire dans vos posts voici quelques pistes à regarder.
-Décrire les pensées du personnage.
-Décrire vos actions (attention à ne décrire les effets qu'au conditionnel et ne pas prendre possession des autres personnages)
-Décrire le lieu où vous vous trouvez si le MJ ne l'a pas fait.

Physionomie d'un post MJ
[Jet]
Descriptions
[Gains]

Physionomie d'un post joueur
Description
[Utilisation d'une technique don ou compétence]

En outre il est très utile de préciser qu'il est fortement recommander de mettre en signature les éléments statistique votre fiche afin d'éviter les allez retour assez long entre votre fiche et le sujet de quête.

Il existe trois types de rp lié au format du forum.
Le rp de quête :
Le rp lié à vos quêtes dans ce genre de rôle play, le MJ est une donné primordiale, sans MJ pas de RP de quête. Une quête comporte un ou plusieurs objectifs, peut se dérouler en groupe ou seul, bien que l'aspect groupe sera toujours valorisé (rien que par le fait qu'on est pas assez de mj pour gérer 30 joueurs sur trente quêtes différentes et en plus ça valorise pas trop les liens communautaires). C'est dans les quêtes que les jets de dés seront effectués. Les fins de quêtes sont généralement ponctués d'attributions de récompenses en expérience pour votre personnage (cela peut aussi être tout au long de la quête ça dépendra du MJ) si le mj oubli pensez à lui demander, on est pépère on est pas là pour vous brimer mais parfois il peut y avoir des oublies.

Le rp libre :
Le repos du MJ le joueur est libre de faire le rp qu'il veut dans le cadre des règles du lieu, C'est que j'appelle grosso modo, l'entre 2 quêtes. Le joueur peut ainsi créer des liens avec d'autres joueurs discuter, faire des aventures libre et sans jet, le MJ n'intervient pas (sauf cas spécial comme achats dans un magasin), il valide simplement la fin du rp libre par un don d'expérience si la séquence a vraiment été bonne et prolifique.
Sa permet au maître de jeu de souffler un peu et de penser à la suite des aventures.

Le rp évènementiel
Séquence rp bonus pour le joueur désireux de s'invertir dans notre communauté, elle est sous forme de rôle play mais sera toujours hors de la trame (sauf pour la partie activité professionnelle, qui est sert à séparé les aspect sexuels du jeu afin de ne choquer personne, cette dernière peut suivre la trame du forum). Elle comporte des évènements RP comme des films, des émissions de téloch, des évènements sportifs, des entrainements, des rp revival etc...
Hors les évènements sportifs qui sont gérés par des jets de dés et de compétences, les autres rp sont des rp libres et donc peuvent êtres gérés entre joueurs sans interventions du maître de jeu.
Les RP sportifs donnent droit à un choix dans des compétences spéciales uniquement utilisable dans le cadre du sport, de ce fait aucunes techniques, ni compétences, ni dons issues du jeu normal ne seront admises, seules ses compétences seront autorisées.

Ce que vous apportez à la communautée.
Voila il est aussi apprécier que vous fassiez des interventions en dehors du jeu de rôle à savoir les discutions multiples sur des films, mangas, les oeuvres du maître Yukito... Nos divers jeux et concours pour passer le temps, du boulot de fan (fanart, fanfic, AMV, jeu de carte etc...).
Faîtes attention certaines activitées sont récompensés pour l'effort par des Points de création ou des crédits.
Il est aussi utile de préciser que vous pouvez apporter votre pâte au jeu en créant des compétences uniques spécifique à votre joueur, ou en créant des techniques, savoir ou sorts karmiques. Enfin au moins c'est comme ça que je conçoit l'esprit communautaire du forum et comme ça qu'il marche depuis de nombreuses années.
Etant donné les rp variés proposé au bout d'un moment vous pourrez aussi nous aider en tant que MJ et oui on a toujours besoin de mains pour gérer tout ce beau monde.

Les combats

Qu'est ce qu'un combat ???
Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre (Personnages jouables ou non, si ce sont tous les deux des personnages jouables seront privilégier les duels de même niveau ou avec une légère différence).
Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.
Qu'est ce que le tour par tour???
Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.
Comment se compose un tour??
Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir , marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense. (notez que certains dons donnent des mouvements ou attaques défenses en plus). Un tour en général correspond à 5-10 secondes de temps réel (hors blablatage des protagonistes).
Les dégâts
Ils seront calculés selon un tirage de dés.
Une Attaque
Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance ( attaque banale, techniques de combats, techniques par absorption, sorts karmiques etc...).
Une défense
Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.
Un déplacement
C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.
Prendre l'initiative (combat entre PJ)
Cela veut dire que vous avez gagner le jet d'initiative (1d20 en général le plus haut score commence sauf cas particulier comme un piège) et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.
A ne jamais faire Dans un combat
Conclure une action de combat ou ne pas décrire comment vous utilisez un don.
Vous pouvez faire (si vous n'avez pas peur de le faire bien sur sinon le MJ s'en chargera)
Jeter 1d20 pour le jet de touché ou l'initiative de votre attaque et le jet de dégât de votre arme.
Le résultat sera validé par le MJ.
Le jet de touché
Si jamais il vous prend l'envie de le faire, un jet de touché est le jet visant à résoudre le fait que vous touchiez ou pas votre ennemi.
Vous devrez alors jeter 1d20 si votre jet est supérieur à la CA de votre adversaire alors vous le toucherez et vous pourrez jeter le jet de dégâts lié à l'arme la technique ou le sort karmique utilisé.
Vous serez soumis au même jets en cas d'attaques de votre adversaire, ce qui peut se conclure si vous ne défendez pas à deux attaques qui touchent chacun des deux adversaires. Situation plus probable que le système un coup tu attaques un coup tu défends.
Cas particulier
Ajoutez 1d4 pour une CA supérieur à 14
Ajoutez 1d10 pour une CA supérieur à 20

Faire un jet 1d20 de compétence
Les compétences symbolisent des savoirs liés à votre classe ou à votre background .Ses connaissances donnent lieu à un jet 1d20 Pour savoir si elle marche. Le MJ fixe une barre de difficulté si elle est dépassé vous réussissez votre jet notez que plus votre degré de spécialisation est élevé dans une compétence plus vous aurez de bonus lors du jet de compétence.
Notez que les caractéristiques liés aux compétences rajoute le modificateur de caractéristique à votre total dans la compétence.
Le jet de caractéristique
C'est un jet 1d20 lié à une caractéristique car vous ne possédez pas les compétences ou dons, nécessaires. Ce jet doit être compris entre 1 et le chiffre de sa caractéristique. Cependant il ne pourra jamais concerner des compétences ou dons aux facultés très poussés.
Le modificateur de caractéristiques
Le modificateur de caractéristique est un chiffre très important de vos stats. Il s'agit du chiffre (positif ou négatif) mis à côté de vos caractéristiques, il sera ajouté à certains jets.
Pour conclure
Je dirais pour les apprentis MJ que le système de combat est simplifiée au possible, Le système ressemble à Ad&d car je m'en suis inspiré , mais il a évolué au fur et à mesure de nos besoins et des choses qui ne marchaient pas sur le forum.
Je répète donc :
Jet d'initiative : 1d20 le plus haut commence.
Le post de combat (hors dons) : 1 déplacement 1 action de combat ou de défense.
Jet de touché : 1d20 il doit être supérieur à la CA de l'adversaire (+ son modificateur de dextérité s'il esquive ou Modificateur de constitution s'il pare l'attaque).
Jet de dégâts : Le dé lié à votre attaque ou arme + modificateur de force + bonus des armes.
Jet de compétences : 1d20
Jet de caractéristiques (si pas les bonnes compétences): 1d20

Les batailles
Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simples soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquants qui s'affrontent de front. Celui qui possède le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des connaissances de commandement utilisées, ou même l'emplacement de votre armée, une unité soldat basique coûte un point d'attaque et défense selon les équipements et le lieu ce point d'attaque peut être augmenté, à la discretion du MJ donc vous comprendrez ça peut évoluer d'un MJ à l'autre).
Vous pouvez si vous êtes d'une classe soldat utiliser des connaissances pour mener à bien vos campagnes.

Déplacement au motorball
Voici comment ce déroulera une course de motorball.
Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.
Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:
-Accélération et saut(vous avez droit à 1 boost au départ et par la suite tout les deux tours, ce boost équivaut à 1d4 en déplacement sur la course)
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.
Note :
Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.
A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.
Actions spéciales :
A soumettre au MJ

La mort
Il existe deux morts possibles dans ce jeu :
La mort physique :
Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu de quête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Université pour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pour l'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau est toujours vivant. En revanche vous perdrez argent et vos objets (il faut bien payer l'opération) et un niveau de moins aussi.
La mort psychique :
C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est le cas vous finirez à la décharge et vous devrez refaire un personnage (très rare ne sera appliquer qu'aux absents qui ne préviennent pas). Enfin si vous êtes mort de cette façon et que vous voulez revivre il y a toujours moyen de trouver une idée pour vous faire revenir (exemple par clonage d'une de vos cellules ou la recomposition cérébrale).
Le retour à la vie
Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous prévenir il se peut que votre personnage soit mort.
Si c'est le cas plusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous les cas ne recréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que déboussoler les autres.
2 possibilités :
-Refaire une fiche en changeant le pseudo de votre compte , vous redémarrerez à Zéro.
-Payer votre nouvelle vie (voir plus haut)


Dernière édition par Maître Santoraï le Jeu 11 Mar 2010 - 16:13, édité 1 fois

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
garthan
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Reconnu(e)
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Mer 10 Mar 2010 - 15:09
Peut-on appeler un chat un chat et avouer que la section activités professionnelles sert à isoler les scènes à caractère sexuel?
Une petite précision sur les compétences et techniques(notamment le fait qu'il est possible d'en inventer)?
Temps théorique d'un post de combat(s'il y a une convention chez les MJs)?
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Mer 10 Mar 2010 - 23:54
Haha petit passage en courrant d'air, soit appellons un chat un chat, On peut préciser qu'on peut inventer des techniques et des compétences je rebosserais ça demain.
Pour le temps d'un post de combat qu'entends tu? si on peut se référer à la vitesse d'un combat en temps réel je dirais qu'un tour c'est à dire post des adversaires et du mj pour valider ne dure pas plus de 5 secondes, sauf si l'adversaire décide de raconter sa vie entre deux coups de tatanes. Ce qui fait q'un combat qui fait 30 post (post mj et adversaire compris) n'a duré en fait que 50 secondes 1 minute. En général dans le réel un combat de 10 minutes c'est extrèmement rare sauf cas de compétition où tout est codifié. En général un bon combat ne dure jamais plus de 5 minutes.
Je vais aussi mettre un petit dico des termes du jdr par exemple quand on parle de rp je parle surtout d'interprétation pas de la qualité d'écriture c'est très important à préciser je pense car bien souvant bon rp pour beaucoup rime avec beaucoup de lignes.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Jeu 11 Mar 2010 - 16:15
Bon voila la réécriture
Avant propos:

Ce jeu est un jeu de rôle par forum d'action dîtes « rapide ».
Ce qui veut dire que vous devrez créer un personnage et le faire évoluer dans cette univers en privilégiant l'aspect aventure, combat, violence avec un brin de jugeote (par exemple ne lancez pas un scientifique dans la mêlée c'est suicidaire, faut réfléchir avant de foncer).
Mais aucunes limites de lignes ou pré requis d'orthographe (hormis celle de ne pas faire de grosses fautes choquantes et que ce soit lisible et compréhensible), rendant le forum beaucoup plus rapide que dans un jeu par forum basique où la rigueur est de mise.
L'accent sera surtout mis sur l'aspect aventure et non la performance littéraire du joueur, nous avons fait la préférence de faire de belles aventures que de beaux textes en gros.
De ce fait même si la complexité du jeu (comme du manga d'ailleurs) amène quelques questions d'ordre philosophique, ne vous attendez pas (du moins dans le cadre des quêtes) à mener une petite vie pépère, la vie et la mort étant des notions abstraites sur ce forum, il n'est pas rare de voir des Personnages mourir, perdre un niveau puis revenir à la vie (cybernétique nanotechnologie, clonage, mutation etc).
Je tenais à signaler que ce jeu peut comporter des éléments pouvant heurter la sensibilité des plus jeunes d'entre nous. L'évolution du jeu ce fait dans un univers violent et impitoyable pouvant comporter divers actes liés à cette violence.
Nous demandons donc à tous ceux qui pourrez s'offusquer de passer leur chemin.
Tout ceci n'est fait que dans le cadre d'un jeu de rôle et ne reflète en aucune façon ce que ferait un de nos membres dans la vrai vie et en aucun cas nous ne pourrons tolérer ou encourager de tels comportements.
Ce forum est une réalité alternative (Uchronie je crois) à l'univers de Gunnm donc vous ne trouverez et j'insiste aucuns pseudos de gunnm (à part melchizedech qui est le nœud de l'histoire avec la théorie du Karmatron). L'histoire démarrera 10 ans avant le début de Gunnm aujourd'hui le forum ayant plusieurs années, nous nous rapprochons de la chronologie de Gunnm, si par bonheur le jeu vit assez pour arriver à la période de Gunnm, il n'y aura pas d'évènements du manga ni même de personnage de la série. Le principe de cet l'univers est que Gally et compagnie n'existent pas (tout du moins dans la dimension du jeu).
Il faudra donc faire évoluer le monde selon vos actes non de vous les apporter tout fait (ce qu'appellerais de cher Desty "le Karmatron"). Le Background sera remis à jour selon les évolutions , que vous en tant que joueur et selon vos choix, vous y apporterez.
Santoraï Créateur de Zalem RPG

L'interprétation


Petit Lexique du Jeu par forum:
MJ: Maître de jeu (gère en général entre 2 et 10 joueurs dépant beaucoup de la disponibilité malheureusement et des groupes qu'on peut former)
PJ: Personnage jouable (vous)
PNJ: Personnage non jouable (vous ou nous)
IJ: In jeu, dans le jeu
HRP : Hors du Rôle play ou hors du jeu.
Background : Définie l'historique et la description de quelque chose du jeu (lieu, personnage, univers).
RP : Pour moi c'est l'interprétation pas le nombre de ligne, beaucoup vous dirons qu'on ne peut rien exprimer avec peu de mots moi je le pense pas (6 ans d'expérience derrière nous et toujours des joueurs dont la plupart sont des fidèles).

L'interprétation est primordiale sur Zalem RPG car elle déterminera votre façon de jouer. Prenez bien conscience que ceci n'est qu'un de rôle non une prise de tête, ou le concours de dictée de Bernard Pivot. Comme dit dans l'avant propos il s'agit d'un jeu par forum d'action dîtes « rapide ».
Cela veut dire en gros que même si une bonne orthographe et des paragraphes sont primordiaux pour une bonne lecture, je ne vais pas vous taper sur les doigts si un jour vous faîtes deux fautes dans un post.
Veuillez tout de même à ce que vos fautes ne choquent pas avec de la grammaire et orthographe élémentaire. Ou alors passez vos textes sous un correcteur il vous en enlèvera l'essentiel, car nous sommes dans un forum pour faire du jeu rôle pas un exercice de style .
Maintenant pour entrer dans le vif du sujet voici une aide pour l'interprétation tout d'abord dans ce qu'il ne faut surtout pas faire et ensuite dans ce qu'il faut faire surtout si vous êtes en manque d'inspiration.

-Faire les demies dieux super fort >>> Déjà il y en a pleins et ensuite ce genre de personnages sont insipides et ne donnent vraiment pas envie de les continuer.
Jouer un jeu de rôle donne l'occasion unique de faire des choses que vous ne ferez pas autrement (par exemple jouer une femme pour un mec etc...) alors lâchez vous, ne vous enfermez pas dans des stéréotypes, vivez votre rôle. Bon en même temps si c'est la psyché de votre personnage je vais pas vous en empêcher mais au moins jouez les bien jusqu'au bout, dans le rôle play et dans les stats (et oui un mec sur de lui avec 3 en charisme et en force ça le fait moyen).
-Prendre possession du personnage de quelqu'un ou du PNJ d'un MJ: Vous ne devez maîtriser que votre personnage en somme cela veut dire que je n'admettrais aucun verbiage autre que celui qui concerne votre personnage cela comporte : Pensées, vision (surtout si le mj n'a pas décrit le lieu ou vous vous trouvez) et actions (et pas résultats cela pourrait même faire l'effet contraire de ce que vous recherchez).
-Ne pas décrire pour une action importante (en gros réclamant un jet de dé ou faisant office d'épreuve) : même si pour des actions de seconde zone on ne demande pas forcément un rp fourni il est néanmoins préférable lors d'une actions importante dans le jeu de fournir un rp détaillé pour éviter une aventure du genre 1 ligne par posts et peu enthousisamante (pour le joueur comme pour le MJ). S'il est vrai que l'on peut faire passer des émotions avec peu de mots, il faut néanmoins un minimum pour que celle-ci puisse passer(Pour un MJ par exemple on peut très bien bien faire passer un sentiment d'angoisse sur 1 ligne, c'est court c'est bref et on se pose des questions, mais lors d'un combat le manque de description peut être très préjudiciable car vos manques peuvent servir à contrer vos actions... surtout pour les MJ démoniaques).

-Prendre soin de votre personnage car chaque personnages que vous ferez sera une part de vous même.
Vous devrez vous imprégner de lui un peu comme un acteur au théâtre et le faire vivre, j'entends par vivre lui accorder des sentiments et des motivations, choses que la plupart des joueurs oublient.
Sur notre forum ce qui ce passe dans la tête d'un PJ a autant d'importance que son action dans le jeu.
-Prendre du plaisir dernier point mais le plus important.

Si vous cherchez des idées pour écrire dans vos posts voici quelques pistes à regarder.
-Décrire les pensées du personnage.
-Décrire vos actions (attention à ne décrire les effets qu'au conditionnel et ne pas prendre possession des autres personnages)
-Décrire le lieu où vous vous trouvez si le MJ ne l'a pas fait.

Physionomie d'un post MJ
[Jet]
Descriptions
[Gains]

Physionomie d'un post joueur
Description
[Utilisation d'une technique don ou compétence]

En outre il est très utile de préciser qu'il est fortement recommander de mettre en signature les éléments statistique votre fiche afin d'éviter les allez retour assez long entre votre fiche et le sujet de quête.

Il existe trois types de rp lié au format du forum.
Le rp de quête :
Le rp lié à vos quêtes dans ce genre de rôle play, le MJ est une donné primordiale, sans MJ pas de RP de quête. Une quête comporte un ou plusieurs objectifs, peut se dérouler en groupe ou seul, bien que l'aspect groupe sera toujours valorisé (rien que par le fait qu'on est pas assez de mj pour gérer 30 joueurs sur trente quêtes différentes et en plus ça valorise pas trop les liens communautaires). C'est dans les quêtes que les jets de dés seront effectués. Les fins de quêtes sont généralement ponctués d'attributions de récompenses en expérience pour votre personnage (cela peut aussi être tout au long de la quête ça dépendra du MJ) si le mj oubli pensez à lui demander, on est pépère on est pas là pour vous brimer mais parfois il peut y avoir des oublies.

Le rp libre :
Le repos du MJ le joueur est libre de faire le rp qu'il veut dans le cadre des règles du lieu, C'est que j'appelle grosso modo, l'entre 2 quêtes. Le joueur peut ainsi créer des liens avec d'autres joueurs discuter, faire des aventures libre et sans jet, le MJ n'intervient pas (sauf cas spécial comme achats dans un magasin), il valide simplement la fin du rp libre par un don d'expérience si la séquence a vraiment été bonne et prolifique.
Sa permet au maître de jeu de souffler un peu et de penser à la suite des aventures.

Le rp évènementiel
Séquence rp bonus pour le joueur désireux de s'invertir dans notre communauté, elle est sous forme de rôle play mais sera toujours hors de la trame (sauf pour la partie activité professionnelle, qui est sert à séparé les aspect sexuels du jeu afin de ne choquer personne, cette dernière peut suivre la trame du forum). Elle comporte des évènements RP comme des films, des émissions de téloch, des évènements sportifs, des entrainements, des rp revival etc...
Hors les évènements sportifs qui sont gérés par des jets de dés et de compétences, les autres rp sont des rp libres et donc peuvent êtres gérés entre joueurs sans interventions du maître de jeu.
Les RP sportifs donnent droit à un choix dans des compétences spéciales uniquement utilisable dans le cadre du sport, de ce fait aucunes techniques, ni compétences, ni dons issues du jeu normal ne seront admises, seules ses compétences seront autorisées.

Ce que vous apportez à la communautée.
Voila il est aussi apprécier que vous fassiez des interventions en dehors du jeu de rôle à savoir les discutions multiples sur des films, mangas, les oeuvres du maître Yukito... Nos divers jeux et concours pour passer le temps, du boulot de fan (fanart, fanfic, AMV, jeu de carte etc...).
Faîtes attention certaines activitées sont récompensés pour l'effort par des Points de création ou des crédits.
Il est aussi utile de préciser que vous pouvez apporter votre pâte au jeu en créant des compétences uniques spécifique à votre joueur, ou en créant des techniques, savoir ou sorts karmiques. Enfin au moins c'est comme ça que je conçoit l'esprit communautaire du forum et comme ça qu'il marche depuis de nombreuses années.
Etant donné les rp variés proposé au bout d'un moment vous pourrez aussi nous aider en tant que MJ et oui on a toujours besoin de mains pour gérer tout ce beau monde.

Les combats

Qu'est ce qu'un combat ???
Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre (Personnages jouables ou non, si ce sont tous les deux des personnages jouables seront privilégier les duels de même niveau ou avec une légère différence).
Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.
Qu'est ce que le tour par tour???
Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.
Comment se compose un tour??
Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir , marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense. (notez que certains dons donnent des mouvements ou attaques défenses en plus). Un tour en général correspond à 5-10 secondes de temps réel (hors blablatage des protagonistes).
Les dégâts
Ils seront calculés selon un tirage de dés.
Une Attaque
Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance ( attaque banale, techniques de combats, techniques par absorption, sorts karmiques etc...).
Une défense
Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.
Un déplacement
C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.
Prendre l'initiative (combat entre PJ)
Cela veut dire que vous avez gagner le jet d'initiative (1d20 en général le plus haut score commence sauf cas particulier comme un piège) et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.
A ne jamais faire Dans un combat
Conclure une action de combat ou ne pas décrire comment vous utilisez un don.
Vous pouvez faire (si vous n'avez pas peur de le faire bien sur sinon le MJ s'en chargera)
Jeter 1d20 pour le jet de touché ou l'initiative de votre attaque et le jet de dégât de votre arme.
Le résultat sera validé par le MJ.
Le jet de touché
Si jamais il vous prend l'envie de le faire, un jet de touché est le jet visant à résoudre le fait que vous touchiez ou pas votre ennemi.
Vous devrez alors jeter 1d20 si votre jet est supérieur à la CA de votre adversaire alors vous le toucherez et vous pourrez jeter le jet de dégâts lié à l'arme la technique ou le sort karmique utilisé.
Vous serez soumis au même jets en cas d'attaques de votre adversaire, ce qui peut se conclure si vous ne défendez pas à deux attaques qui touchent chacun des deux adversaires. Situation plus probable que le système un coup tu attaques un coup tu défends.
Cas particulier
Ajoutez 1d4 pour une CA supérieur à 14
Ajoutez 1d10 pour une CA supérieur à 20

Faire un jet 1d20 de compétence
Les compétences symbolisent des savoirs liés à votre classe ou à votre background .Ses connaissances donnent lieu à un jet 1d20 Pour savoir si elle marche. Le MJ fixe une barre de difficulté si elle est dépassé vous réussissez votre jet notez que plus votre degré de spécialisation est élevé dans une compétence plus vous aurez de bonus lors du jet de compétence.
Notez que les caractéristiques liés aux compétences rajoute le modificateur de caractéristique à votre total dans la compétence.
Le jet de caractéristique
C'est un jet 1d20 lié à une caractéristique car vous ne possédez pas les compétences ou dons, nécessaires. Ce jet doit être compris entre 1 et le chiffre de sa caractéristique. Cependant il ne pourra jamais concerner des compétences ou dons aux facultés très poussés.
Le modificateur de caractéristiques
Le modificateur de caractéristique est un chiffre très important de vos stats. Il s'agit du chiffre (positif ou négatif) mis à côté de vos caractéristiques, il sera ajouté à certains jets.
Pour conclure
Je dirais pour les apprentis MJ que le système de combat est simplifiée au possible, Le système ressemble à Ad&d car je m'en suis inspiré , mais il a évolué au fur et à mesure de nos besoins et des choses qui ne marchaient pas sur le forum.
Je répète donc :
Jet d'initiative : 1d20 le plus haut commence.
Le post de combat (hors dons) : 1 déplacement 1 action de combat ou de défense.
Jet de touché : 1d20 il doit être supérieur à la CA de l'adversaire (+ son modificateur de dextérité s'il esquive ou Modificateur de constitution s'il pare l'attaque).
Jet de dégâts : Le dé lié à votre attaque ou arme + modificateur de force + bonus des armes.
Jet de compétences : 1d20
Jet de caractéristiques (si pas les bonnes compétences): 1d20

Les batailles
Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simples soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquants qui s'affrontent de front. Celui qui possède le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des connaissances de commandement utilisées, ou même l'emplacement de votre armée, une unité soldat basique coûte un point d'attaque et défense selon les équipements et le lieu ce point d'attaque peut être augmenté, à la discretion du MJ donc vous comprendrez ça peut évoluer d'un MJ à l'autre).
Vous pouvez si vous êtes d'une classe soldat utiliser des connaissances pour mener à bien vos campagnes.

Déplacement au motorball
Voici comment ce déroulera une course de motorball.
Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.
Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:
-Accélération et saut(vous avez droit à 1 boost au départ et par la suite tout les deux tours, ce boost équivaut à 1d4 en déplacement sur la course)
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.
Note :
Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.
A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.
Actions spéciales :
A soumettre au MJ

La mort
Il existe deux morts possibles dans ce jeu :
La mort physique :
Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu de quête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Université pour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pour l'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau est toujours vivant. En revanche vous perdrez argent et vos objets (il faut bien payer l'opération) et un niveau de moins aussi.
La mort psychique :
C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est le cas vous finirez à la décharge et vous devrez refaire un personnage (très rare ne sera appliquer qu'aux absents qui ne préviennent pas). Enfin si vous êtes mort de cette façon et que vous voulez revivre il y a toujours moyen de trouver une idée pour vous faire revenir (exemple par clonage d'une de vos cellules ou la recomposition cérébrale).
Le retour à la vie
Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous prévenir il se peut que votre personnage soit mort.
Si c'est le cas plusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous les cas ne recréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que déboussoler les autres.
2 possibilités :
-Refaire une fiche en changeant le pseudo de votre compte , vous redémarrerez à Zéro.
-Payer votre nouvelle vie (voir plus haut)

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Maître Santoraï
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Dim 28 Mar 2010 - 16:41
Le système pnj et compte secondaires sera remis à jour aussi suite au peu de succès du premier.
Il y aura possibilité de créer 1 et 1 seul compte pj secondaire après le niveau 4 ayant bien conscience que la gestion d'un seul PJ est déjà dure.
Les constitutions d'armées et autres groupes sera faîtes dans le jeu et uniquement le jeu et le hasard de vos périgrinations.
Les PNJ seront gérer de cette façon Une CA, des PV et un jet de dégâts rien de plus niveau stats, il n'y aura donc pas moyen de les upgrader en dehors d'un achat dans le commerce.
A l'heure actuelle j'ai des comptes pnj créés mais j'ai bien conscience que c'est un échec, on perd trop de temps à passer d'un compte à un autre ceci dit j'attend des suggestions de mona vis je pense quand même que c'est comptes sont utiles, peut être pour la gestion libre de la ville pour aider.
Voila j'attend vos suggestions!

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Dim 11 Avr 2010 - 20:24
Bon pour le système de compétence et les techniques je devrais revoir ça dès demain. Et ainsi supprimer les doublons et remettre au point la méthode de jet des compétences.
Je devrais aussi ajouter les pages webs des sorts karmiques, revoir les classes de jeu .
Suppression de charkuter et remplacé par mage karmique.
La classe artiste martial va rester mais la spécialisation de rédempteur sera intégré à cette classe et celle d'écuyé marin aussi.
Ganger et Truand ça fait doublon toutes ces classes je pense que truand devrait disparaître l'intégration d'un groupe mafieux devrait se faire via la classe ganger du moins à mon humble avis.
Tueur et Maiko fait aussi doublon, la maiko est la geisha apprentie la classe est exclusivement féminine, je pense qu'elle sera intégré comme spécialisation dans la classe tueur.

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Lun 12 Avr 2010 - 13:11
J'ai besoin de votre aide pour trouver les dons sportifs un truc sympa dans les intitulés je sais pas quoi mettre.

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Lun 12 Avr 2010 - 13:19
Oh ça me barbe et j'ai pas le temps tant pis on va garder le système actuel j'ai pas le temps de plancher sur ça surtout si je suis seul. Ceci dit si vous avez des propositions de dons (sportif ou autre vous pouvez toujours le faire).

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Mar 13 Avr 2010 - 15:58
Bon voila manque plus qu'à écraser les pages du site et à éditer vos fiches et c'est mis à jour.
Reste à mettre en branle les pages des sorts karmiques, mettre à jour les tomes glo.

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Mar 13 Avr 2010 - 21:56
Bon voila j'ai commencé d'éditer les fiches comme pour grim et mortemfenger. Ceux qui le peuvent ou le veulent peuvent le faire ça me fera toujours ça de moins à faire car c'est long...
Suffit de mettre en spécial les ajouts des dons si cela se calle hors des carac et compétences (par exemple l'ajout d'une action de combat, de pts de dégâts etc...)
à cela on ajoute les bonus (ou malus) d'attaque due à la force(modificateur de force), et les bonus (ou malus) de défence CA due à l'esquive (modificateur de dextérité) et contre (modificateur de constitution).

Vous ajoutez ensuite directement les bonus de dons liés à une carac ou une compétence.

Regardez bien les techniques si vous avez des techniques de soins et de production car ça a un peu changé.

Pour finir les compétences vous fonctionnez par palier de 4 pour savoir quel grade vous avez et après vous mettez le modificateur de caractéristique lié à la compétence.

Voila sinon j'éditerais au fur et à mesure dans la semaine pas en même temps car c'est très long (donc inutile de dire qu'une aide sera la bienvenue.

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Mer 14 Avr 2010 - 13:45
Bon voila il me reste plus que 6 fiches à éditer je vous invite à regarder votre topic certains on des dons supprimé à rechoisir (ambidextrie je crois qui faisait doublon avec combat à deux armes).
Pour les infos de la signature regardez la mienne pour savoir comment faire.

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Lun 19 Avr 2010 - 11:33
Niveau race mutantes je vais revoir ça en fonction des races de gunnm à savoir mutant troglo mutant des landes, overkill(sous race perso bien caractéristique du jeu) et vampires ainsi qu'une dernière sous races les mutants maison mais une contrainte sera sur eux à savoir que deux façon de devenir mutant qui devra figurer dans leur bg soit par manipulation génétique humaine (ou extraterrestre) et tranformation contrainte climatique (à cause de l'environnement) tout autres chose farfelue seront refusée automatiquement sauf si le bg est bon. Les clones mutants seront aussi interdit on est clone ou mutant pas les deux, on le devient dans le jeu mais on débute avec une seule race. J'ajouterais en sous race clone d'artak et pour les robots de zalem les sxaits et les robots grim, je sais pas s'il y aura des allumés qui voudront le faire mais bon voila ce sont des créations du forum faut en être fiert et les arborer je pense.

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Jeu 22 Avr 2010 - 20:46
Arf j'ai regardé mais trop complexe à appliquer un tel système et surtout trop de races pour le coup dommage... Et surtout pas d'assurances qu'elles soient prise je préfère laisser le choix aux gens.

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Ven 28 Mai 2010 - 16:48
Bon suite à l'achat du volume 3 d'aqua Knight j'ai mis à jour l'univers de Marmundo ainsi que les données aléatoire du manga (notamment le nom du vieux sage dans les persos).

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Lun 7 Juin 2010 - 8:42
Tient à propos le jdr papier maid rpg m'a donné une idée (sans doute une des dernières) pour améliorer les défauts du jeu. Rendre l'utilisation du défaut obligatoire dès qu'onr ate une action de sa classe de personnage, donc je vais essayé de lister les actions de classe et refaire entièrement les défauts, ça pourrait être marrant. Permettra surement aussi de relancer un peu la partie psychotropes alcool ou autre système de dépendances.
Je souhaiterais aussi faire des dés à faces imagés sur le motorball ça pourrait être un bon début pour relancer aussi les courses de motorball plutôt que de les faire sur un mod uniquement rp faire des cartes à jouer que l'on tire aléatoirement (un peu comme un jeu de bataille) et après on met le texte rp.
Je crois que l'on peut joindre aussi des fichiers sur les forums actifs je vais voir si je peux pas faire une fiche sur openoffice ça pourrait être sympa de pouvoir faire sa fiche directement.
Je souhaiterais aussi pouvoir relancer le jeu dont on est le héros, et refaire tous les pdf du jeu, ainsi qu'une seconde amv, mais ayant pas mal de chose à faire on va se contenter de cela pour le moment rien que les face imagés des dés et la fiche sur open office va me demander pas mal de temps (+ finir le jeu saint seiya).

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Lun 7 Juin 2010 - 9:58
faut voir moi j'ai mes occupation personelle et un mémo à écrire pour mes études d'aide soignant.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
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Lun 7 Juin 2010 - 10:51
Bonnes chances à toi lol je parlais des trucs que je ferais tu n'ais en aucunes façon obligé de participé vrai vie passant avant le jeu et le net. Je lance des idées pour essayé que le jeu ne meure pas trop vite non plus.
Tu as déjà fait plus que ta part sur ce forum (20 000 post 5000 de plus que moi)

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Lun 7 Juin 2010 - 11:22
La vache autant que cela ? Surpris

Ben dit donc je suis vraiment un joueur acharné.

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Lun 7 Juin 2010 - 12:10
Alors t'as jamais regardé les stats Surpris !!!!

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Lun 7 Juin 2010 - 14:51
Ben aprés t'avoir dépaser en nombre de post suite au concours du plus gros posteur il y as deux ans je crois, j'ai arrêter de regarder.

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Lun 7 Juin 2010 - 15:03
Lol Je me rappelais même plus que ça faisait 2 ans.

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Lun 7 Juin 2010 - 15:06
Ah le bon vieux temps lol !

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Lun 7 Juin 2010 - 15:09
Tien en y repenssant si tu veux faire connaitre le jdr sur PDF met le sur le GROG il prennent les jdr amateur et ce serait une bonne pub pour le site dans le millieu des rôliste papier.

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Lun 7 Juin 2010 - 15:13
Faut que je finisse d'épurer la masse je pense que je vais virer pas mal de drogues.

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Lun 7 Juin 2010 - 15:19
Ok lol !

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