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Jeu 21 Juin 2007 - 16:38
Voici le nom de quelques armes blanches et une description

Torashuko
Ce sont des gantelet avec 3 griffes d’acier au bout ( Comme Wolverine dans X men ) (dégâts 1d8)

Hachiwara
C'est une longue lame avec une dent pour parer les coups ou désarmer. Il est souvent utilisé par paires (dégâts 1d8)

Shuang Tou Quiang (Lance à Double-têtes)
C'est une lance avec un fer de lance à chaque bout de la hampe! (dégâts 2d8)

Shuang Gao (Épée Double Accrochée)
Shuang Gao est une épée peu commune, comportant une lame accrochée et une garde à main pointue, en forme de croissant. Elle est souvent utilisé par paires. (dégâts 2d8)

Niu Euh Jian Dao (Épée d'Oreille de Taureau)
Cette épée courte comporte une large lame à un tranchant et une guarde. Elle est souvent appelé par erreur "une épée de papillon." Elle est habituellement utilisée par paires. (dégâts 2d6+2)

Guillotine Volante
Laguillotine volante est une arme redoutable utiliser par les assassins et les hunter warrior de la décharge ferrus d’art martiaux. C’est une arme de jet fixée a une chaîne. La guillotine est normalement un anneaux de métal doté de dent de scie a l'intérieur comme a l'extérieur de l’anneau. Très pratique quand il faut collecter des tête.(dégâts 2d8)
NOTE : Pour voir les effets d’une telle arme je vous invite a vous connecter sur YOU TUBE et taper le nom de cette arme

Voila quelques exemples si il y a une critique n’hésiter pas
Roméo
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Haï
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Jeu 21 Juin 2007 - 17:39
Mdr l'extrait de serie Z japonaise!
Wariamu
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Jeu 21 Juin 2007 - 17:44
Hahaha ouais vraiment trop marrant!

J'en veux un comme ça youuuupeeeeee
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Ven 22 Juin 2007 - 11:25
Voici un petit catalogue d’arme de basse qualité ou improviser pour la brute qui est en nous.

BATTE DE BASEBALL
Arme facile à trouver ou à modifier, la batte n'a pas la vocation de tuer (quoiqu'en insistant...) mais plus souvent de mettre KO son adversaire. (dégâts 1d8)

CLE ANGLAISE
Une arme improvisée qui peut faire très mal. On peut trouver un tel engin n'importe où. (dégâts 1d4)

MATRAQUE
Une arme contondante pour garde. Un bout de tuyau ou de câble électrique, un manche de pioche fait également l'affaire. (dégâts 1d4)

MASSE CLOUTEE
Un manche de pioche ou tout objet long bardé des gros clous et de barbelés. (dégâts 1d8)

COUTEAU DE CUISINE
Pratique pour cuisiner et de découper son prochain. (dégâts 1d4)

POING AMERICAIN
Une arme facilement dissimulable qui augmente les dégâts infligés par le poing. Très commune dans tous les milieux ou la castagne est monnaie courante. (dégâts 1d4)

COUTEAU A CRAN D'ARRET
Arme de poche pour tous les bagarreurs. des versions "canif" ou à lame fixe, de fabrication plus rustiques mais tout ainsi pointues sont également courantes. (dégâts 1d4)

HACHOIR A VIANDE
Contact Inutile de dire que cet outil de cuisine est très courant. Conçue pour casser les os et découper les chairs, c'est une arme improvisée très correcte. (dégâts 1d8)

POIGNARD "VIPER"
Une arme polyvalente pour ceux qui hésitent entre le meurtre ou le passage à tabac. La lame est trés tranchante et sa garde hérissée de pointe peut servir de poing américain.
(dégâts 1d8) Lame
(dégâts 1d4) Garde

MACHETTE
La machette est une lame lourde et épaisse qui sert à débroussailler. C'est aussi une arme redoutable. (dégâts 1d8)

Voila n'oublier pas la critique
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Ven 22 Juin 2007 - 12:55
LES LOIS DE ZALEM ONT BANNIS L’USAGE D’ARME A FEU DANS LA DECHARGE MAIS PAS L’UTILISATION D’ARME A JET MANUELLE COMME LE SURIKEN PAR EXEMPLE VOICI DONC UN CATALOGUE D'ARME A PROJECTILE LEGAL

BOOMERANG
boomerang doté de bords aiguisés pour une efficacité maximum. Il est d'ailleurs risqué de tenter de le rattraper au vol pour cette raison...(dégâts 1d4)

COUTEAU A LANCER
"Un canif dans la poche, un couteau de lancer dans la botte". C'est une devise courante chez les Hunter Warrior. Cette lame peut même servir d’arme de poing. (dégâts 1d4)

FRONDE
Arme antique toujours utilisée, par les habitants de la décharge ou certains mutants. On peut la charger de pierres, ou mieux d'écrous ou de billes d'acier. (dégâts 1d4)

HACHETTE DE LANCER
Egalement appelé "tomahawk", il s'agit d'une hachette légère équilibrée pour le lancé. Peut également être utilisée en mêlée (dégâts identiques). (dégâts 1d8)

PIERRE
Une simple pierre. Munitions illimités, mais efficacité restreinte. (dégâts 1 et encore cela dépend de la résistance de la cible et que le MJ a passer une bonne journée)

KUNAï
Arme ninja. en forme de poignard très tranchant il peuvent servir d’arme de mêlée. (dégâts 1d8)

Voila n'oublier pas la critique pfiou!!!!!!!
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Sam 23 Juin 2007 - 16:44
encore des exemples d’armes

Grosse chaîne
Arme connue de tous les punk de la décharge. (dégâts 1D4)

BO
C’est un Long bâton en bois normalement utiliser pour les arts martiaux. (dégâts 1D4)

MASSE DE CHANTIER
Une arme qui réduit tout en bouillie. (dégâts 1D8)

FLEAU
Boule d’acier garnie de pointe relier a 2 mètre de chaîne (Attention a la tête) (dégâts 1D8)

PIOLET RAIDER
Mi-hachette, mi-piolet, cette arme compose d'une lame de hachette classique (dégâts 1D8), et d'un long crochet cranté idéal pour agripper une carrosserie ou percer une plaque d'armure (dégâts 2D8)

PIED DE BICHE / BARAMINE / BARRE DE FER
Un ustensile courant qui peut être transformé en une arme de mêlée redoutable. (dégâts 1D4)

KUKRI
Contact Un long couteau effilé à lame courbe et épaisse, conçus pour frapper aussi bien d'estoc que de taille. Autrefois l'outil des célèbres Gurkhas népalais, une des unités spéciales de l'armée anglaise. (dégâts 1D8)

TANTO
Un sabre s'apparentant à un grand poignard. Il reste courant chez les samourai en herbe comme arme secondaire. (dégâts 1D8)

NINJA-TO
L'arme blanche standard des ninja. C'est un sabre léger et maniable, idéal pour l'escrime ou la pratique des arts martiaux. (dégâts 1D8)

Tesson de bouteille
A réserver pour les cas désespérer ou les baston de bar. (dégâts 1D4 ça dépend aussi de la bonne humeur du master)
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Sam 23 Juin 2007 - 19:41
ARMES A FEU

LES PISTOLETS

BERETTA 92FS
Un pistolet 9mm Parabellum très classique, qui fut notamment utilisé par les polices d'Europe à la fin du vingtième siècle. Il est compact et fiable.

T.D.E. AUTOMAG .44 P
En son temps le pistolet le plus puissant au monde. Suite à des problèmes techniques divers, sa production fut rapidement arrêtée.

LES REVOLVERS

COLT PEACEMAKER
Un grand classique du Far West, ce revolver a été commercialisé pendant près d'un siècle sous la forme de copies de l'original

COLT PYTHON
Un revolver de gros calibre, très prisé par les héros des séries télévisées d'antan, pour son esthétisme (finition chromée et long canon renforcé). A part cela, une arme correcte, précise et puissante, quoiqu'un peu encombrante dans sa version longue (canon 8 pouces,).

FUSILS DIVERS

WINCHESTER 94 .444 Marlin
Une carabine de très gros calibre, destinée à la chasse au gros gibier.

H&K PSG 1 FUS
500m 8 kg pour 120 cm ... pas vraiment du discret et du léger pour ce "must" en matière de fusil de sniper. Inutile de dire que c'est une rareté dont la possession fera des envieux. On disait de lui que c'était le fusil semi-automatique le plus précis au monde.

LES FUSILS D'ASSAUT

COLT COMMANDO / XM-177
Version raccourcie du M-16, le commando perd beaucoup en précision par rapport à ce dernier. Il fut utilisé dans les combats de jungle, ou par la police, et en version civile non automatique sous la dénomination AR-15 ou XM177.

HECKLER & KOCH G-3
Le G-3 est un fusil d'assaut de gros calibre. Il est fiable, précis et destructeur.


LES PISTOLETS MITRAILLEURS

CALICO 950
Fabrique dans les années 80, ce PM américain utilise un chargeur hélicoïdal révolutionnaire de 50 ou 100 balles, et éjecte les étuis par le bas.

THOMPSON M1928
Utilisée par la police et les gangsters dans l'entre deux guerres aux états unis. On trouve encore quelques une de ces antiquités redoutables en état de marche.

NOTE
Voila la description de quelque armes a feu mais pour les cacteristique de celle ci je ne suis pas trés habituer j’espere que la description sera sufisante pour que tu adapte les caracteristiques.
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Sam 23 Juin 2007 - 21:35
Encore et Encore des armes blanches

HACHE
Elle est courante dans tous les milieux, du fendage de bois au fendage de crâne. (Dégât 1D8)

TRONCONNEUSE MANUELLE
Pour le psychopathe qui sommeille en nous. (Dégât 1D8+1)

PIC DE CHANTIER
Un outil à deux mains conçu initialement pour creuser, qui se révèle particulièrement efficace contre les armures. (Dégât 1D8)

TAMO A LAMES CACHEES
Utilisé comme bâton ou comme 2 épées appareiller (Inspi de Kill Bill Vol 1 l’arme du chef des 88 fous que l'héroïne tua en dernier avant de s’occuper de la grande méchante)
(Dégât 1D4) bâton
(Dégât 1D8) Epées

CROCHET DE BOUCHER
Encore une arme de psychopathe (Dégât 1D4)

CANNE
Génial pour les vieux maître de Kung-Fu en retraite ou comme arme improvisé. (Dégât 1D4)

CANNE-EPEE
Utilisé comme bâton ou comme épée à lame droite. Arme apprécier par certains chef gangster de la décharge
(Dégât 1D4) Canne
(Dégât 1D8) Epées

TETSUBO
C’est un gros club de combat Japonais (Comme une Batte de base-ball ) entouré de métal pouvant faire un max de dégât. (Dégât 1D8)

SHINOBI ZUE
Encore une arme de ninja. Il ressemble a un bâton, mais après une torsions rapide une lame s’avance et c’est maintenant une lance.
(Dégât 1D4) bâton
(Dégât 1D8) Lance

SHINAI
Sabre Japonais d'entraînement en bois (Dégât 1D4)

Et une petite image pour terminer

https://i.servimg.com/u/f18/11/35/31/90/sans_t16.jpg
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Lun 25 Juin 2007 - 21:54
Je rapelle a santo qu'en plus des armes a feu j'ai réaliser une derniere liste d'arme blanche pour compèter la liste.
Maître Santoraï
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Lun 25 Juin 2007 - 22:00
Oki désolé j'ai pas eu encore le temps là je vais regarder demain ne t'inquiète pas lol.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Lun 25 Juin 2007 - 22:02
OK merci
Maître Santoraï
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Mer 27 Juin 2007 - 17:59
Tinquiète j'ai pas encore regardé car j'étais fatigué mais je regarderais demain aprem à mon retour.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Maître Santoraï
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Jeu 28 Juin 2007 - 13:45
Voila listes des armes et commerces sont mis à jour.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Lun 10 Sep 2007 - 9:47
Ajout d'arme en tous genre

ARME A FEU


Armes [Aides de jeux] Airsof10

Fusil à cannon scier
C'est un fusil dont le cannon à été racourcit pour un max de discrétion. Il est peu éfficace à longue portée mais redoutable à bout portant.

Pétoire de la décharge
C'est une arme à feu bricolée composée d'un tuyaux et remplis de poudre explosif d'une boure et d'un projectile. c'est une arme assez populaire parmis les punk de la décharge car elle n'est pas chère. Les seuls inconvénient c'est que ce type d'arme ne tire qu'une fois avant d'être inutilisable et qu'il y à une chance sur deux que ce type d'arme explose dans la figure du tireur si le chargement de cette arme à été mal réalisé.

Armes [Aides de jeux] Minigu10

Minigun
Attention arme de destruction massive 2000 balles dans le chargeur et tire 10 balle par seconde. Seul inconvénient c'est une arme assez lourde avec un recul énorme il faut être un humain baleze ou un cyborg pour manipuler une telle arme.


Dernière édition par le Lun 10 Sep 2007 - 10:52, édité 1 fois
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Lun 10 Sep 2007 - 10:09
Ajout d'arme en tous genre

LES BOMBES


Armes [Aides de jeux] Grenad10

Grenade
Plus communément appeler annanas. La grenade explose au bout de 4 à 7 seconde aprés qu'elle soit dégoupiller.

Cocktail molotov
Une bouteille en verre remplie d'essence et boucher par un bout de tissus. Il suffit d'allumer la mèche, de lancer la bouteille et de voir sa victime agonir sous les flammes.

Armes [Aides de jeux] Fumign10

Fumigenes
C'est une bombe à fumée inofenssive mais trés pratique quand on veux disparaitre ou aveuglé un adversaire.

C4
Explosif trés puissant qui à forme d'une pâte à modeler. Une infime quantiter de la forme d'un poing peut démolir une petite maison. Alors imaginer ce que cela peut faire en grosse quantité dans un quartier.
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Lun 10 Sep 2007 - 12:38
Ajout d'arme en tous genre

LES ARMES BLANCHE


Fouet en cuir
A réserver au prostituée adepte du SM ou aux archéologue en herbe c'est une arme assez pratique (Dégats 1D4 Basique)

Armes [Aides de jeux] Corde610

Corde à piano
Arme de serial killer qui aime tuer lentement sa victime en l'étranglant cela ne vaux pas un fil mono-moléculaire mais c'est toujours trés pratique de l'avoir sous la main (Dégats 1D8+1 et - 1 point de vie par paragraphe à cause de la strangulation renforcée)

Armes [Aides de jeux] Stylet10

Stylet
Arme blanche pour femme fatale. Trés prisé par beaucoup de prostituées (Dégats 1D4 basique)


Dernière édition par le Mar 18 Sep 2007 - 15:24, édité 1 fois
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Lun 10 Sep 2007 - 13:11
Voici des images d'armes déja existante afin d'illustrer un peu l'inventaire d'arme.

Armes [Aides de jeux] Ts-xme10
Griffe de tigre

Armes [Aides de jeux] Ts-tss10
Hachette de lancer

Armes [Aides de jeux] Ts-cob10
Poignard Viper

Armes [Aides de jeux] Batted10
Batte

Armes [Aides de jeux] Coutea10
Couteau de cuisine

Armes [Aides de jeux] Coutea11
Hachoir

Armes [Aides de jeux] Epe8qk10
Ninjato

Armes [Aides de jeux] Katana10
Katana

Armes [Aides de jeux] Kukri410
Kukri

Armes [Aides de jeux] Machet10
Machette

Armes [Aides de jeux] Piedde10
Pied de biche

Armes [Aides de jeux] Poinga10
Poing Américain

Armes [Aides de jeux] Tanto910
Tanto

Armes [Aides de jeux] Tronco10
Tronçonneuse

Armes [Aides de jeux] Wakiza10
Wakizaki

Armes [Aides de jeux] Kunai110
Kunaï


Dernière édition par le Dim 16 Sep 2007 - 23:57, édité 4 fois
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Lun 10 Sep 2007 - 14:30
BIO ARME (ARME RARE)

Crisp Gun
Le crisp gun est une arme biologique conçue par la mysterieuse communautée de Christ Cross.

Possédant la capacitée de pensée cette arme aquis la capacié d'apprendre et s'adapte en fonction du caractère de son propriétaire. Elle à plusieurs fonction. Elle est capable de se transformée en arme blanche organique trés solide (Dégat 1D8) ou en arme à feu de type révolver lourd pouvant fabriquer elle même ses munition à condition de lui donner du sang afin quelle puisse en fabriquer. Perte d'un point de vie si c'est son propriétaire qui lui en donne sauf si il réussit blesser un adversaire sous sa forme d'arme blanche. Le Crisp Gun peu aussi servir de son aptitude de transformation pour se camoufler sur la main de son propriétaire en se transformant en bracelet en os.

Des que son propriétaire PJ atteind le niveau 4 en XP le Crisp Gun évolue avec lui il devient plus intéligent et possede de nouvelle aptitudes. Il sera capable de régénérer son posésseur sous sa forme d'arme blanche lui faisant regagner 1D4 PV a chaque fois qu'il blesse son adversaire et sous sa forme d'arme à feu il deviens capable de tirer une balle de plasma mais à condition que son propriétaire sacrifie 5 PV à cause de la quantité de sang exigée aux cellules bezerk du Crisp Gun pour la fabrication d'une telle balle dont la puissance équivaux à un gun sonéloide (Dégats 4D6).

Type : Pistolet
Munition : 6 balles en os (2D4) 1 balle plasma (4D6)
Fiabilité : trés bonne
Portée : 50 mètres avec munition normale et 500 mètre avec une balle à plasma
Prix : introuvable à la vente
Longueur : 40 cm sous sa forme d'arme à feu.

Armes [Aides de jeux] Arme-b13

Bâton amphi
Le bâton amphi est sans doute l'arme blanche la plus redoutable que Zarcos à créer car elle n'a pas été créer avec des materiaux métalique mais organique. Cette créature serpentine change de forme et de consistance au gré de son utilisateur. Entre les mains d'un guerrier bien entraîné, son corps se durcit comme de la pierre et sert dans les combats rapprochés. Sa tête s'aplatit et sa queue devient aussi tranchante qu'un rasoir, remplissant le rôle d'une lance. Un bâton amphi raide dévie même sabre en acier . Détendu, il se manie comme un fouet. Outre sa flexibilité, l'arme produit un venin redoutable qui aveugle, paralyse ou tue. Elle le transmet en mordant ou en crachant. Le bâton amphi peut atteindre une grande précision et toucher des cibles mouvantes à vingt mètres de distances. Lorsqu'il ne sert pas, il s'enroule autour de la taille de son propriétaire. (Dégat 2D8+1 raide et 1D8+1 détendu Le poison du Bâton Amphi fait perdre 2 PV par paragraphe)


Dernière édition par le Mer 19 Sep 2007 - 11:10, édité 4 fois
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Mar 11 Sep 2007 - 14:34
ARME DISPONIBLE UNIQUEMENT DANS L'ESPACE OU A L'ECHELLE

Electro-pique
L'electro-pique à été conçue pour équiper les agents du new order ainsi que certain chasseur de prime galactique.

L'eletro-pique est une arme longue de deux mètres terminée par une redoutable pointe electrique. Sa masse est de sept kilogrammes, ce qui est relativement léger pour un engin de cette taille, et permet à une personne suffisamment entraînée de manier l'arme avec aisance et dextérité. Toutefois, les electro-pique ne sont généralement redoutables qu'entre les mains d'experts en maniement d'armes blanches. Comme toutes les armes électron, les cellules énergétiques de l'électro-pique alimentent un générateur d'electron qui produit un bourdonnement caractéristique quand l'arme est activée. Les circuits conducteurs qui lient les deux bouts de la pique transportent la charge électrique depuis le générateur (situé dans le manche) jusqu'à la pointe, qui diffuse cette charge en des milliers de volt par seconde.

Ce rendement donne une telle puissance à la pique qu'elle est alors à même de s'enfoncer dans de la roche, du métal et bien entendu de la chair et des os. La puissance de l'arme signifie que même si un ennemi est effleuré par sa pointe, il peut subir de graves lacérations, des démembrements et autres sévices affreux en plus de l'életrocution. Lorsque le générateur est victime d'une avarie, il est quand même possible de se servir de l'arme. En effet, sa pointe acérée reste très dangereuse, même dépourvue de courants.

Une électro-pique peut aussi être configurée pour générer une charge étourdissante délivrée dès que la pointe rentre en contact ou effleure un individu. Le choc, extrêmement douloureux, est assez puissant pour assommer un cyborg mais ne tue pas, ce qui peux s'avérer utile pour capturer quelqu'un. De plus, la longueur de la pique est parfaite. En effet, la longue barre de deux mètres qui la constitue est pratique pour détourner les coups d'autres armes blanches et confère à l'utilisateur une portée plus importante. Cette forme permet en outre au porteur d'ajouter tout son poids dans une attaque. Enfin, la composition de l'arme en titane renforce sa solidité tout en lui permettant de se distordre puis de se remettre en place alors qu'une arme traditionnelle se serait rompue sous une pression égale.

(Hors normes : Dégats 3D10+1 à pleine puissance 2D10 sans la charge électrique et 1D8 en mode charge étourdissante)

Armes [Aides de jeux] Arme-v10

Sabre Jengardin
Cette arme redoutable conçue pour être maniée à deux mains se caractérisait par sa dotation de deux lames incurvées qui lui donne un aspect inquiétant : la seule vue de cette arme brandie par quelqu'un suffisait généralement à mettre fin à une altercation dans laquelle il était impliqué. Le sabre Jengardin est capable d'infliger aisément des blessures mortelles. (Haut de gamme Dégats 2D8)

Armes [Aides de jeux] Arme-a10

Aiguille Zen
Derrière son apparence inoffensive de broche à cheveux décorative ornée de pierres précieuses, l'Aiguille Zen est une arme redoutable pouvant aisément tuer un Homme. Cette tige effilée de dix centimètres de long se terminant par deux ornements -servant à équilibrer l'arme. Elle sert comme projectile afin d'éliminer un ennemis à faible distance. (Basique 1D4)

Armes [Aides de jeux] Arme-b10
Armes [Aides de jeux] Arme-b11

Snap
Simple cylindre de 12 centimètres de longueur en position fermée, le Snap pouvait déployer son tube télescopique en quelques instants pour former une cane de combat d'un mètre de longueur dont les coups pouvaient causer des contusions graves. Néanmoins, un de ses grands avantages -outre son apparence inoffensive et sa petite taille plié- est qu'il est recouvert d'une petite couche de revêtement capable de neutraliser les sons, permettant ainsi un usage discret. (Basique Dégats 1D4)

Armes [Aides de jeux] Arme-b12

Bâton Taser
Le Bâton Taser était l'arme de mêlée standard des Trooper anti émeute de l'échelle : cette arme redoutable est capable de délivrer des charges paralysantes ou létales très violentes qui la rendent très utile pour maîtriser les foules lors d'émeutes ou de combats de rue sur Jéru ou dans le Léviathan. (Renforcée Dégats 1D8+1 attaque électrique)

Armes [Aides de jeux] Arme-c10

Electro-Canne
Loin d'être un simple accessoire d'apparat pour les politiciens ou les cadres de l'échelle, cette luxueuse canne de 90 centimètres de longueur, faite de métaux les plus recherchés, est en fait une très efficace arme de défense. En effet, elle loge une lame de stylet effilée et rétractable de trente centimètres dans un compartiment situé dans sa partie inférieure, ainsi qu'un point énergétique au niveau des pierreries précieuses de sa crosse, capable d'infliger d'importantes douleurs à sa cible. (Haut de gamme Dégats 2D6)

Armes [Aides de jeux] Arme-d10

Dague Martienne
La petite dague Martienne est la plus courante des armes martienne, et est connue pour son extrême qualité et sa solidité qui lui garantissaient une espérance de vie de plusieurs siècles avec un entretien correct. (Renforcée 1D8)

Armes [Aides de jeux] Arme-e10

Electrostaff
Ces armes étaient faites d'un coûteux alliage en titanium (d'où leur prix très élevé) résistant au plasma ou au laser et possédaient à chacune de leurs extrémités des générateurs d'impulsions électromagnétiques qui se déchargeaient à l'impact générant ainsi une secousse infligeant des blessures mortelles y compris à travers des armures protectrices. (Hors Normes dégats 3D10+1 attaque électrique)

Armes [Aides de jeux] Parasi10

Gunblade Martienne
La Gunblade Martienne se portait partout et sur n'importe qui: que ce soit les plus basses classes et ce jusqu'aux classes supérieures comme la cour de Mars en passant par la classe moyenne, De nombreux citoyens de mars portait une Gunblade, conformément à certaines traditions. Son aspect est celle d'une épée auquel on aurais ajouté une arme à feu de type révolvers lourd. (Renforcée Dégats 1D8 Pour la lame)

Type : Revolver lourd
Munition : .44 (4D4)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres
Prix : 3000 crédits
Longueur : 99 cm (taille de la lame)

Armes [Aides de jeux] Arme-f10

Fouet Neuronique
Arme d'une cruauté sans limite, le Fouet Neuronique est parcouru par un courant électrique s'attaquant au système nerveux de la cible, qui peut être utilisé soit comme arme "assommante" puisqu'une seule décharge peut rendre inconscient un humain, soit pour infliger des blessures à la victime, lui imposant des douleurs abominables.(Renforcée Dégats 1D8+1 attaque électrique)

Armes [Aides de jeux] Arme-m10

Matraque Paralysante
La matraque paralysante est un cylindre assez long équipé dans sa poignée d'un pack énergétique. Une fois activé, celui-ci génère, à l'extrémité de la matraque, une charge paralysante pouvant rester active trois heures d'affilée.

Traditionnellement populaire auprès des Trooper anti émeute de l'échelle et des gardes de sécurité, la matraque paralysante connut un véritable renouveau de popularité au sein des gangs de criminels de bas étage.(Renforcée Dégats 1D8+1 attaque électrique)

Armes [Aides de jeux] Arme-m11

Tonfa Paralysant Z2
Amélioration notoire de la traditionnelle Matraque Paralysante, le Z2 ne se contente pas d'assommer l'adversaire pour le mettre hors de combat : en effet, ce nouveau modèle de matraque pouvait être utilisé suivant deux modes différents : de la manière traditionnelle, ou bien pour infliger à l'adversaire des blessures mortelles, en la chargeant avec de l'énergie léthale.

Ce modèle d'arme fut originellement conçu par pour être utilisé par les chefs des forces policières de répression anti-émeute de l'échelle qui prenaient grand plaisir à user et abuser du mode "mortel"- mais dans les faits, il trouva surtout preneur chez les crimiels de l'espace et les combatants de tout poil.(Haut de gamme Dégats 2D8+1 attaque électrique)

Armes [Aides de jeux] Arme-m12

Multi-Arme
Sorte de "couteau suisse" pour tueur la "Multi-Arme" fut conçue pour répondre à l'éternelle angoisse du l'assassin moyen : comment faire en sorte de prendre le plus d'armes possibles tout en limitant leur poids au minimum ? Ainsi, la Multi-Arme intègre les fonctions de trois armes différentes grâce à des accessoires rétractables dans un seul et unique support tubulaire : une matraque, une dague effilée et un fil mono-moléculaire avec son anneau de prise. (Hauts de gammes Dégats 1D4 pour la matraque 1D8 pour la dague et 2D10 pour le fil mono-moléculaire)

Armes [Aides de jeux] Arme-r10

Epée Ratk Berzeker
l'épée Ratk Berzeker est un sabre de conception antédiluvienne qui resta pendant des siècles l'arme de prédilection des guerriers berzéker durant la grande guerre de Mars jusqu'à ce qu'il soit finalement supplanté par d'autres armes plus pratique ou plus moderne.

Elle se compose d'une manche d'environ trente centimètres, d'une garde remontant vers le haut et d'une longue lame d'un mètre vingt dont la partie plate est émaillée de petits crochets destinés à arracher son sabre des mains de l'ennemi. Conçu tant pour le combat à une qu'à deux mains, le Ratk Berzeker reste dans tous les cas une arme redoutable, hélas aujourd'hui disparue en dehors des collections de quelques bienheureux les ayant acquis pour quelques dizaines de milliers de crédits. (Hors normes dégats 3D10)

Armes [Aides de jeux] Arme-s10

Stylet Moléculaire
Parmi les nombreuses armes de défense à l'apparence inoffensive, le Stylet Moléculaire ressemble à s'y méprendre à un stylo à bille Seulement, après activation par pression sur un bouton de contrôle, surgit lame monomoléculaire de 30 centimètres de long, aussi tranchant qu'un rasoir. (Haut de game Dégats 2D10)

Tronçoneuse Laser
Les Tronçonneuses laser sont à l'origine des outils de travail on ne peut plus pacifiques construits par la firme Greel Wood Logging Corporation à Jéru. Utilisant la technologie laser éprouvée sur toute une gamme d'armes, elles furent conçues pour être destinée à abattre les grands arbres de certainne colonie.

Cependant, ce qui lui vaut sa classification dans cette section consacrée aux armes est l'usage tristement célèbre qu'en firent certains tueurs fous sadiques, dont le fameux Xenon meurtrier en série sur Jéru qui l'adopta comme arme de corps à corps -avec une redoutable efficacité. Bien que le maniement d'une pareille arme improvisée soit difficile, le fait qu'elle soit à la fois très courante et légale partout dans la galaxie a de quoi donner des frissons...(Haut de gamme dégats 2D8+2)

Armes [Aides de jeux] Arme-f11

Cryo Fouet
Apparemment un simple fouet cerclé de petites plaques de métal flexibles, le Cryo Fouet est en fait une adaptation vénusienne de la technologie cryogénique dans un but militaire. En effet, au centre du fouet circule des composants chimiques extrêmement froids qui refroidissent les dites plaques de métal.

Ainsi, lorsque la lanière frappe un être vivant, celui-ci subit du fait du contact du métal glacé, une réaction chimique quasi-explosive qui génère un choc étourdissant.(Renforcée dégat 1D8+1)


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Mar 11 Sep 2007 - 20:32
ARME DE L'OUTLAND

Armes [Aides de jeux] Arme-t10

Casse Crâne
Délicieusement barbare, à l'image de leurs propriétaires, le Casse Crâne est la massue traditionnelle des mutant des landes Ces lourdes et rustiques masses qui se présentent sous la forme d'un manche de bois (ou, à défaut, de n'importe quel matériau) d'environ un mètre de longueur, au bout duquel est fixée de grosses pique métallique, sont réalisées par chaque Mutants des Landes ou du moin ceux qui sont un peu plus intéligent pour fabriquer ce type d'arme.

Très peu coûteux bien que plutôt dangereux, les Casse Crâne sont particulièrement répandus dans l'Outland, puisqu'on peut en trouver à peu près à tous les endroits où une Ferme est implantée et même un forgerons amateur peu fabriquer facilement ce type d'arme. (Renforcée Dégats 1D8)

Armes [Aides de jeux] Arme-t11

Harpon d'Alhambra
Cette sorte de lance à extrémité en trident acéré est une arme de chasse utilisée par les Pécheurs d'Alhambra : lancé à la force de leurs bras sur une proie comme un gros serpent de mer ou tout autre proie par exemple, elle la blesse suffisamment pour empêtrer ses mouvements. Dès lors, le pêcheur n'aura plus qu'à la tracter jusqu'à lui en hâlant le filin long de vingt mètres liant sa main à son arme, pour l'achever.

Il arrive, lorsque les proies chassées sont de grande taille, qu'elles tirent littéralement les embarcation des pêcheurs pendant plusieurs minutes avant de succomber : cette pratique est nommée non sans humour "la chevauchée de la proie".
(Haut de gamme Dégats 2D6)

Bolas
Arme de chasse conposée de trois corde lier entre elle et lestée de poid elle est réputée comme arme de capture mais entre les main d'un expert elle peut devenir une arme mortelle redoutable. (Basique Dégats 1D4)

Armes [Aides de jeux] Ts-alb10

Hache Garok
La Hache Garok est l'arme traditionnelle de certaine peuplade barbare de l'Outland et de quelque mutants Il s'agit d'une lourde hache dont le manche n'est qu'un simple bout de bois. Mais sa balance est parfaitement adaptée au combat et permet de tirer avantage de leur prodigieuse force. La Hache Garok est fréquemment ornée de runes irrégulières qui sont supposées inspirer courage, force et honneur à son porteur. Son poids est généralement de dix kilos.

C'est une arme redoutable qui peut permetttre à un combatant trés fort et bien entrainé de découper plusieurs ennemis en un seul coup. Mais seuls les meilleurs combatants de l'Outland sont capables de réaliser de telles prouesses avec cette arme. (Haut de gamme Dégats 2D10)

Armes [Aides de jeux] 2042_210

Hache d'Abordage
la hache d'abordage qui, en plus d'être une arme offensive, peut servir à endomager un navire ennemi et à couper les cordages utiliser par les pirates des mers d'Outland. (Renforcée dégats 1D8)

Armes [Aides de jeux] Scu13110

Fusil Sous Marin
Ce fusil tire des harpons sous marins c'est aussi pratique à l'air libre.
Type : Fusil
Munition : 1 (2D4)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres à l'air libre et 20 mètre sous l'eau
Prix : 500 crédits
Longueur : 70 cm


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Mar 11 Sep 2007 - 23:08
ARME A FEU DE L'ESPACE (trouvable uniquement à Jéru ou dans le reste de la galaxie)

Armes [Aides de jeux] Arme-b14

Pistolet Lance-Grappin Order
Arme standard des Soldats Order cette arme composite intégrait à la fois un pistolet mitrailleur standard et un lance grappin, celui-ci étant situé dans une tube inférieur. Le lance grappin possédait l'avantage de pouvoir soit être utilisé comme arme -auquel cas il était sûr de transpercer l'adversaire de bout en bout- soit comme pistolet d'ascension pour franchir des obstacles naturels.

Type : Pistolet automatique moyen
Munition : .45ACP (2D4+2) Grapin à air comprimé (1D8)
Fiabilité : bonne
Portée : 40 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 40 cm

Batterie Lance-Missiles
Se présentant sous la forme d'un bloc cubique, la Batterie de Missiles construit à l'époque de la Guerre de Mars était une arme mobile capable d'expulser simultanément six puissants missiles à concussion de n'importe quel type sur des cibles terrestres, aériennes voir en orbite basse avec une très grande précision.

Type : Lance-Missile portable
Munition : 4 Missiles longue portée à concution (11D8 + 4D4 dans un rayon de 3m)
Fiabilité : très bonne
Portée : 2 kilomètres
Prix : 10000 crédits
Longueur : 85 cm


Armes [Aides de jeux] Arme-c11

Carabine 9118
Le modèle 9118 , est un type de carabine à canon court pouvant tirer jusqu'à 10 coups avant d'être rechagée

Relativement puissant, léger (2,7 kg), le 9118 connut un énorme succès auprès des combatants des chambres de combats.

Type : Carabine
Munition : .10 (2D4+3)
Fiabilité : très bonne
Portée : 300 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 91 cm

Armes [Aides de jeux] Arme-d11

Shoot Dart
Armes de petite taille échappant souvent aux détecteurs d'armes, les Shoot Dart sont, comme leur nom l'indique, des lanceurs de dards très appréciés des agents secrets de l'échelle, chasseurs de primes galactique et autres escrocs, bref, des professions nécessitant une présence constante d'armes discrètes auprès de soi.

En fait, en raison de leur petite taille, les dards sont en eux-mêmes quasi inoffensifs et ne peuvent qu'infliger une légère douleur à la cible, mais trempés dans des sérums, poison et autres neurotoxines, ils peuvent s'avérer redoutables voire mortels. Chaque "clip" de munitions de lanceur de dards abrite 30 dards, que l'arme peut tirer à une cadence élevée.

Type : Pistolet automatique léger
Munition : 30 aiguilles (2 Point de vie sauf si elle sont imprégner d'un poison quelquonque)
Fiabilité : très bonne
Portée : 20 mètres
Prix : 100 Crédits
Longueur : 11 cm

Armes [Aides de jeux] Arme-d12

Désactivateur
Le Désactivateur est un gros pistolet capable de délivrer des décharges d'ions accélérés, capables de mettre hors service la plupart des modèles de robot sans les endommager irrémédiablement : une fois réactivés manuellement, ceux-ci recouvraient généralement la totalité de leurs capacités et de leur mémoire, même si parfois, une réinstallation de leur système s'avérait indispensable. Ce type d'arme est par contre inéficace sur un humain ou un cyborg.

Type : Arme à énergie
Munition : Pille à Ions capable de désactiver un robot
Fiabilité : moyene
Portée : 10 mètres
Prix : 100 Crédits
Longueur : 30 cm

Armes [Aides de jeux] Arme-f12

Fusil à Projectile Adventurer
La forme caractéristique du très long et étroit canon prolongé par une pique du fusil Adventurer construit sur Mars à la fin de la guerre rend cette arme très aisément reconnaissable. Ses balles (situées dans un chargeur en contenant quinze) sont éjectées de l'âme de l'arme par l'explosion d'un oxyde qui, combiné à la longueur de l'affût, leur donne une très grande vitesse initiale et donc une longue portée et une force d'impact honorable.

Type : Fusil Sniper
Munition : balle dum-dum (2D4+3)
Fiabilité : très bonne
Portée : 500 mètres
Prix : 2000 Crédits
Longueur : 91 cm

Armes [Aides de jeux] Arme-f13

Fusil à Répétition Lourd Order
Le Fusil à Répétition Lourd Order projette à une très, très haute cadence de tir des projectiles métalliques dévastateurs, ce qui permet de couvrir une large zone et s'avère idéal pour des attaques en force.

Le Fusil à Répétition Lourd possède également un second mode de tir, à savoir le lancement de grenades légères à concussion elles aussi redoutables contre les groupes d'ennemis. De fait, le magasin de l'arme pouvait emporter 400 balles métalliques et 5 grenades.

Type : Mitrailleuse légère
Munition : 7,62C (6D4+2) et grenades (2D8)
Fiabilité : moyene
Portée : 500 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 110 cm

Fusil shrapnel DF-D1
Concept original, le Fusil Shrapnel DF-D1 concue sur Mars était une arme à double canon conçue pour tirer des fléchettes à shrapnel acérées qui pénétraient dans la cible avant d'y exploser, causant généralement sa mort. Extrêmement puissante à courte portée -mais imprécise et peu efficace lorsqu'il s'agissait de tirer sur une cible située à sa portée maximum- le Le Fusil Shrapnel est illégal sur Jéru et l'anneau orbital et le zèle dont font généralement montre les organisations policières quant aux sanctions visant leurs possesseurs les amènent sans remords à imputer à celui-ci tous les crimes possibles...

Type : Fusil
Munition : 2 fléchettes Shrapnel (2D4+3)
Fiabilité : Standart
Portée : 20 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 70 cm



Armes [Aides de jeux] Arme-f14

Fusil Sniper DC-15x
Construit par BlasTech Industries, au nom d'un contrat passé avec l'Echelle le fusil sniper DC-15x n'équipa que quelques unités de sniper. Très difficile à manier, demandant une précision et un calme redoutable, le DC-15x avait une rayon d'action qui pouvait s'étendre jusqu'à 500m et un impact important. On trouve souvent ce type d'arme dans les chambres de combats.

Munition : .High Vélocity (2D4+3)
Fiabilité : très bonne
Portée : 1 kilomètres
Prix : 2000 crédits
Longueur : 91 cm

Lance-Lame Martien
Le lanceur de lames est conçu pour être porté sur l'avant-bras, maintenu par une bande métallique de sécurité. Il expulse à haute vitesse des lames circulaires de trois centimètres de diamètre capables de causer de très importantes blessures. Cette arme était souvent utilisée par les assassin martien en mission d'infiltration durant la guerre.

Type : Spécial
Munition : Lame 3cm (2D4+1)
Fiabilité : bonne
Portée : 50 mètres
Prix : 200 Crédits
Longueur : 12 cm

Armes [Aides de jeux] Sabre-10

Sabre Grenade
Arme vénusienne. Doté d'un barillet de 4 grenade cette arme peut être utilisée pour tirer dans les angles en effectuant un rebond. Il s'agit sans doute la moin précise des armes Vénusienne connues. Sa capacité de chargeur limité est compensée pas l'ajout d'une grande baïonnette extremement tranchante (Dégats 1D8)

Type : Lance grenade
Munition : 4 Grenades(2D8)
Fiabilité : Standard
Portée : 30 mètres
Prix : 1000 Crédits
Longueur : 91 cm


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Ven 14 Sep 2007 - 15:21
Suite des armes a feu de l'echelle et de l'espace

Armes [Aides de jeux] Pic_ha10

Fusil mitraillette X20 Order
Ce "fusil mitraillette" est alimenté au gaz. Il tire des balles perforantes de 7,62 mm. Ce fusil a une cadence de tir rapide avec un chargeur de 60 balles. On peut porter avec soi 600 munitions de cette arme. Il peut être utilisé en longue rafale où il sera moins précis mais plus destructeur, ou bien en rafale courte ou dans le cas inverse il sera plus précis mais moins destructeur. Les soldat d'élite charger de la protection des polititien de l'échelle utilise ce type d'arme.

Type : Fusil d'assaut
Munition : 5,56 (4D4)
Fiabilité : standard
Portée : 350 mètres
Prix : 3800 crédits

Armes [Aides de jeux] Conona10

Cannon à Combustible Vénusien
Le cannon à combustible est une arme d'infanterie pratique, conçue pour être utilisée contre les véhicules les plus légers et le personel. Ses munitions radioactive la rendent particulièrement efficace contre les troupes terrestres. Enfin sa lunette de visée la fait une arme aussi précise que puissante.

Type : Lance-roquettes
Munition : roquette à combustible (11D8 + 4D4 dans un rayon de 3m)
Fiabilité : très bonne
Portée : 100 mètres
Prix : 7000 crédits
Longueur : 85 cm

Armes [Aides de jeux] Spiker10

Shootgun à Plasma Vénusien
Fusil à pompe de gros calibre à l'aspect robuste munie d'une baionnette double destinée aux combat aux corps à corps (Dégat 1D8). C'est une des armes de prédiction des Vénusiens combattants.

Type : Fusil à plasma
Munition : 2 (2D8+3)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres
Prix : 2000 crédits
Longueur : 70 cm

Armes [Aides de jeux] Arme-b10

Englueur
A l'origine un outil charger de colmater les breches sur une coque de vaisseau l'englueur peut également servir d'arme de capture redoutable même si sa forme d'arme de science fiction de série B ne paye pas de mine. La munition utiliser est une balle au flitoplast. Le flitoplast est une colle trés concentrée qui ce solidifie à l'air libre.

Bref ont peu capturer ou imobliliser une proie sans la blesser.

Type : Revolver moyen
Munition : .6 Balle au flitoplast (Pas de dégat mais permet d'imobiliser une cible de taille humaine ou de gener un colosse)
Fiabilité : bonne
Portée : 50 mètres
Prix : 100 crédits
Longueur : 28 cm


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Ven 14 Sep 2007 - 20:54
AUTRE ARMES BLANCHE DE L'ESPACE

Armes [Aides de jeux] 350px-10

Epée tronçonneuse
Cette épée issue de Mars est équipée d'une chaîne dentée actionnée par un moteur, qu'il est nécessaire d'activer avant de pouvoir s'en servir. Elle se manie d'une seule main, mais il en existe également des versions plus grosses se maniant à deux mains.
(Renforcée 1D8+1)

Armes [Aides de jeux] Powerc10

Griffe Energétique
La griffe énergétique, est un gantelet blindé entouré d'un champ énergétique capable de pulvériser la matière. Il démultiplie en plus la force des coups portés. Il est en contrepartie très lourd, très encombrant et donc très lent à manier sauf pour un vénusien de combat dont c'est une de leur arme de prédilection. (Haut de Gamme 2D10)

Poing tronçonneuse
Il s'agit d'un gantelet modifié pour découper les cloisons et le blindage des véhicules inutile de dire que cela fonctione également sur un humain ou un cyborg. (Renforcée 1D8+1)

Electro Marteau Vénusien
L'Electro Marteau libère une terrifiante décharge d'énergie electrostatique lorsqu'il frappe un adversaire, ce qui en fait une arme redoutable. Il peut même étourdir les ennemis qu'il n'a pas tué sur le coup. Néanmoins, il est lui aussi est très lourd à manier si on est pas Vénusien ou super balaise. (Hors norme 2D10+2 Attaque électrique)


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Sam 15 Sep 2007 - 17:23
ARME DISPONIBLE UNIQUEMENT GURAT

ARMES A FEU

Armes [Aides de jeux] Bolter10

Le Fusil Arbalette
Cette arme envoit des careaux d'arbalette assez rapidement en un tir continu. 10 carreaux maximum.

Type : Fusil
Munition : 10 (2D4)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 70 cm

Armes [Aides de jeux] Spike210

Pistolet Tromblon
Arme rustique mais efficace au potentiel destructeur énorme, on le surnome le poivrier car il assaisone bien sa cible d'un déluge de plomb. Il est un peu plus précis et puissant qu'un fusil de chasse mais il est trés long à recharger et n'a qu'un coup de disponible.

Type : Pistolet lourd
Munition : 1 (2D4+3)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres
Prix : 1000 crédits
Longueur : 70 cm

Armes [Aides de jeux] Slicer10

Fusil Tromblom
Arme puissante et trés précise jusqu'à 300 mètres. Le seul inconvénient c'est qu'il est trés long à recharger et n'a qu'un coup de disponible.

Type : fusil
Munition : 1 (2D4+3)
Fiabilité : trés bonne
Portée : 300 mètres
Prix : 2000 crédits
Longueur : 91 cm

Armes [Aides de jeux] Harp110

Harpon de combat
Cette arme dispose de 15 flèches harpon dans son chargeur et à la capacité de tirer en rafalle jusqu'à 20 mètre de distance aussi bien dans l'eau que à l'air libre.

Type : Fusil
Munition : 15 harpons (2D4)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres à l'air libre 20 mètre dans l'eau
Prix : 2000 crédits
Longueur : 88 cm


ARMES BLANCHE

Armes [Aides de jeux] 1negot10

Epée Médiévale Basique
Arme artisanale de type médiévale fabriquer dans n'importe quelle armurie de Gurat (Basique 1D4)

Armes [Aides de jeux] Shock210

Epée d'Aqua Knigth
Bonne arme blanche utilisée par les Aqua Knigth en armure. C'est une arme blanche redoutable et trés résistante dans les haute pressions sous marine, mais assez dure à manipuler si on n'est pas suffisament entraînné. (Haut de gamme 2D8)

Armes [Aides de jeux] 1molte10

Sabre à Fusion
Arme à lame épaisse et non tranchante mais utilisant un systeme électrique puissant donnant la faculté au sabre de chauffer comme un fer rouge et ainsi infliger des blessures cuisante. (Haut de gamme 2D6+1 attaque incendiaire)

Armes [Aides de jeux] Power110

Sabre d'abordage
Sabre robuste et relativement équilibré c'est une arme assez courante à Gurat. (Renforcée 1D8)

Armes [Aides de jeux] Knife_10

Dague
C'est un grand couteau médiéval. (Basique 1D4)


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Sam 15 Sep 2007 - 22:04
ARME SPECIALE DE MARS (Arme rare)

Armes [Aides de jeux] Bolter11

Ripergun
Le fusil R, ou Ripergun, est un superbe mais capricieux engin de mort conçu pour le tir rapide. Chaque pression sur la détente envoie trois ou quatre balle. Il constituais l'armement standard des troupes de Mars, car il convient parfaitement à leur rôle de troupes d'assaut et de choc. Pour eux, c'est même bien plus qu'une arme: c'est un instrument de Mars, un porteur de mort, dont le hurlement est une prière au dieu de la guerre. Etre pris sous le feu dévastateur de Ripergun Marsien est une expérience effrayante. Ce sont également des armes polyvalente acceptant plusieurs types de munitions spéciales. Ce type d'arme est strictement interdite par l'échelle mais sont encore en circulation sur Mars et certains adepte du Panzer Kunst en ont un.

Type : Fusil
Munition : Spéciale (Voir plus bas)
Fiabilité : bonne
Portée : 30 mètres avec des munitions normale et 200 mètre si des balles Stalker sont utilisée
Prix : 10000
Longueur : 70 cm

MUNITIONS DU RIPERGUN

Balle à noyau solide:
Il s'agit du balle standard, utilisé principalement pour la guérilla. Il est constitué d'une douille, d'une base propulsive, d'une charge principale et d'un embout détecteur de masse. La pointe en diamant optimise le pouvoir perforant de la munition, avant que le noyau de plomb creux embarqué n'explose pour infliger des dégâts collatéraux à l'impact. Cette balle gyrostabilisé explose donc juste après avoir pénétré la cible, la faisant exploser de l'intérieur. (3D4)

Balle Inferno:
Le noyau de la munition à noyau solide est ici remplacé par un gel oxyphosphoré qui s'enflamme lors de l'explosion de la balle. (3D4+1 attaque incendiaire)

Balle Feu d'Enfer:
La balle Feu d'Enfer n'a pas d'équivalent actuel. Dans cette balle, la pointe et le noyau sont remplacés par un réservoir contenant des milliers d'aiguilles remplies d'acide mutagène, protégées par un manteau de céramique. (4D4)

Balle Pluie d'Acier:
La balle Pluie d'Acier est le summum de la munition explosive. L'embout détecteur de masse est ici remplacé par un détecteur de proximité, tandis que le noyau et la pointe sont remplacés par une charge de deutérium augmentée et par une chemise métallique pré-découpée à fragmentation. A l'explosion, cette balle projette donc des milliers de schrapnels dans toutes les directions. (5D4/2D4+2/1D4+2)

Balle silencieux Stalker:
La base propulsive et la charge principale sont remplacées par des cartouches de gaz, et le détonateur par une bille de mercure. Cette munition perforante est donc idéale pour transformer une arme tirant des balles en fusil de sniper. (2D4+3)

Balle perforant Kraken:
Cette balle pénétrant possède un noyau de titanium à la place du noyau standard, ainsi qu'une charge augmentée. Il vient donc plus facilement à bout des armures et des blindages. (6D8)

Balle traçante:
Cette balle est conçue pour laisser dans son sillage une traînée lumineuse, permettant ainsi d'affiner la visée de l'arme lors des combats dans l'obscurité. Il est donc courant d'insérer quelques balles traçantes au sein de chargeurs de balle standards, à raison d'une balle traçante pour 3 ou 4 balles standards. (3D4)


Dernière édition par le Mer 19 Sep 2007 - 15:29, édité 1 fois
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