Gunnm and dream
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Ven 10 Avr 2009 - 15:31
Comme le RPG est en train de s'étoffer. J'ai bien envie de créer un nouveau bestiaire avec de nouvelle créatures. Qu'en pensez vous ?
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Sam 11 Avr 2009 - 9:30
Oep en pensant aussi que la plupart de nos bébête n'ont pas été utilisés mais propose toujours.
Moi je verais plutôt ça comme un bestiaire addon du multivers que nous construisons

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Sam 11 Avr 2009 - 9:34
Ok ! je prévien tout de suite il y en aura pour tout les gouts. Tout le monde est aussi inviter à participer il y a du pognon à ce faire en fonction de la description et de l'originalité de la créature.
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Sam 11 Avr 2009 - 10:03
Le principe du multivers gunmm a été énoncé dans la partie admin je la donne ici ainsi que les différents univers pour le moment accessibles donc possibilités infinies d'adaptation tout en respectant l'esprit de l'univers bien sur.
Tout est dans le titre mon objectif créer un multivers ayant comme base l'univers basique que j'ai utilisé pour zalemrpg jusqu'ici, maintenant nous allons entrer dans les dâtes qui vont chevaucher celle du manga (avec ashman je crois). Donc si tout le monde est okay on rebaptise le jeu en lui même de cette façon, la fin du cycle actuel devrait créer une dimension parallèlle dans laquelle nous jouerons alors que sur la dimension normale les mangas de Yukito auront lieux enfin ce n'est qu'une idée.
Le principe du multivers est la possibilité d'aller d'une dimension à une autre donc d'un univers à un autre. Planescape est le cousin heroîc fantasy de ce principe.
Je dénote pour le moment que quelques dimensions parrallèlles :
-La dimension spirituelle ou karmique= dixit le combat actuel de Yasmina.
-La dimension virtuelle = par la réalité virtuelle de Melchizedek.
-La dimension Marmundo = tout est dans le nom je pense que par ce biais on va introduire surement un peu de magie mais faudra que je trouve une astuce pour que ça soit plausible dans un univers sf, donc bien expliqué si vous avez des idées je suis prenneur.
-La dimension médiévale = Là où artack est allé toujours en attent de renseignements dessus.
-La dimension normale = celle sur laquelle on joue (Kuzutetsu, zalem, anneau orbital système solaire)
-La dimension galicienne (du nom d'un des boulets qui passa ici, en gros il s'agit de la dimension du manga avec tous ces évènements et ses persos gally et compagnie)
En outre je vais créer quelques satellites virtuels en plus grâce aux images de planètes que j'ai glané sur les outils rpg des métabarons voila donc j'attend vos avis et aides éventuellement si vous avez un peud e temps.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Sam 11 Avr 2009 - 16:03
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Scream11

Nom
Screamers

Définition de la race
Le Scramers est une machines tueuses se déplaçant sous terre n'attaquant que les êtres humains ou les cyborg. Bien que ces machines aient étés conçues par Jupiter, elles échappent maintenant à tout contrôle et semble d'une manière inexpliquée se reproduirent elles-même. Pour s'en protéger, il est nécessaire de porter un bracelet "émetteur" qui inverse la phase des battements du poul étant donner que les Screamers n'ont que ce moyen de détection pour reperer une proie. Ces machines sont aussi dangereuse que le virus B ou une mine antipersonelle. Leurs aspect est celuis d'une espece de reptile mécanique d'un mètre munie d'armes tranchantes et notament une scie crissante ressemblant à un hurlement ce qui leur à value leur horrible surnom.

Climat terrain
Mars

Organisation sociale
groupe de 5 à 20 créatures

Dés de vie
1D4

Compétences ou dons
Camouflage

Techniques
Attaque à coup de scie et de lames (Dégats 1D8+1)

Bonus Gain
pièces cybernétiques.

Façon de se battre
Attend sa proie et passe à l'attaque en faisant hurler sa scie circulaire.
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Sam 11 Avr 2009 - 16:22
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Oblite10

Nom
Obliterator

Définition de la race
Les Obliterators une anciène légion d'ancien Tueurs de Berzeker du bataillon 666 sous les ordres du Général Brimstone contaminer par une bombe virale au virus B lors d'une mission il y as fort longtemp. Les virus B à affecter ses soldats à un point tel que leurs chairs ses retrouver souder à leur armures. Leur sang c'est transformer en plasma et ils ont la capaciter de créer leur propre armement grace au virus B. Ils sont maintenant 6 fois plus dangereux qu'un Berzeker normal. Fort heureusement ils sont asser peu nombreux et bizarement malgré le virus ils ont réussit à rester partiellement humain grace à leur volonté de fer et leur mental de guerrier. La douleur et le désespoir les avaient contraints à endurcir leur esprits au-delà de la raison. Condamnés à une mort atroce à cause du virus, ils devinrent peu à peu obsédés par leur destinée. A présent, ils ne voulaient plus que mourir. Mais ils étaient toujours des Tueurs de Berzeker, loyaux à leur compagnie et leur ancien chef. Ils ne voulaient pas mourir vainement. Les guerriers choisirent de passer leurs vies à se battre n'importe où ils pourraient trouver des ennemis. La maladie leur avait volé leur santé mentale, mais pas leur loyauté ni leur distinction entre le bien et le mal ! Et leur condition leur donna un nouvelle puissance qui leur ajoute d'incroyables capacités de combat. Quand ils arrivent au combat ils sont réputés pour ne pas faire de quartier. Ce sont de redoutables adversaires, toutefois ils sont asser lucide pour choisir leur camp. On as pour exemple une histoire ou un camp de réfugier Marsien c'est retrouver attaquer par un groupe de pirate Vénusien 6 ans aprés la guerre de Terraforming avais reçut une aide inattendue. Après trois heures de combat, la situation semblait désespérée, quand, sans avertissement, les vénusiens furent attaqués sur leur arrières. La férocité du combat épouvanta même les défenseurs Marsien. En moins d'une demi heure, de nombreux Vénusien étaient tombés devant ces mystérieux monstres en armures. Puis, aussi soudainement qu'ils étaient apparus, les guerriers disparurent.


Climat terrain
Mars

Organisation sociale
entre 1 à 3 Obliterators

Dés de vie
2D20

Compétences ou dons
-Armure Mark 3 Berzerk CA 20
- Capacité de générer leur armes via leurs corp grace au virus B. Il ont la capacité de généré une arme blanche ou une arme à feu légère en 1 tour, une arme intermédiaire ou tronçonneuse en deux tours, une arme lourde ou à énergie en 3 tours.
-Tuer du premier coup
- Guérison rapide

Techniques
Tout dépend de l'arme quis créer via leur corp pour vous détruire.

Bonus Gain
pièces cybernétiques (Attention au virus B)
Armure Mark 3 corrompue par le virus B (Ne peut pas être mis par le PJ mais elle peut rapporter une belle somme si elle est remise à un scientifique ou un collectioneur).

Façon de se battre
N'attaque que si il est attaquer.
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Sam 11 Avr 2009 - 16:43
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Ettin10

Nom
Mutant des Landes à 2 têtes

Définition de la race
L'une des races de Mutant des Landes les plus sauvages est celle à 2 tête. On ne connaît pas très bien leur origine. Les seules informations que nous avons pu recueillir indiquent une descendance humaine mais qui aurait évolué vers un état complètement sauvage et bestial contrairement à leur congénaires à une tête.

Des deux tête c'est la droite est celle qui domine la créature. Méfiez-vous donc de celle-ci lorsque vous en rencontrez un. Son aspect est effrayant. Il est tout en muscles. Sa peau est dure et est parfois recouverte d'une fourrure sombre abondante. Il dégage une odeur répugnante car il ne se lave jamais. Ses têtes ne sont pas très attrayants, bien au contraire. Il a des dents jaunes et cariés, des cheveux longs, une bouche large, un nez épaté et de grands yeux noirs. Son unique vêtement est une tunique de peaux non traitée. Son arme favorite est un gourdin. Tout les Mutants des Landes à 2 tête ne sont poutant pas toutes des créatures cruelles certaines notament celle vivant à Kassandra sont un peu plus sociable.

Climat terrain
Outland (un peu partout)

Organisation sociale
Seul ou en compagnie de Mutants des Landes normaux (Entre 5 et 10) qu'il commande.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de massue 2D8

Bonus Gain
"

Façon de se battre
Il envera d'abors ses soldats si il commande d'autres mutants. Hormis cela il n'a pas de façon particulière.
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Sam 11 Avr 2009 - 17:05
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Firbor10

Nom
Firborg des Landes

Définition de la race
Il est facile de reconnaître un firbolg dans l'Outland. Il mesure environ 3 à 4 mètres, ce qui en fait un petit géant. Il a un physique de nordique : des cheveux longs souvent blond ou roux parfois brun, une peau couleur chaire et des yeux gris ou bleus. Ses vêtements sont en peaux ou en fourrure. Il possède quelques armes (hallebardes et épées à deux mains, poignards géant) mais ne porte jamais d'armure. Il disposme des même gênes que les Mutants des Landes mais leur intéligence sont trés grande et leur physique sont plus humain.

Contrairement au Mutant des Landes le Firborg n'agit jamais à la légère. Tous ses actes sont réfléchis. Il est pacifique, préférant toujours éviter le combat si c'est possible mais reste vigilant. Néanmoins, c'est un redoutable combattant et un fin stratège si besoin est. Il se méfie des autres races et les garde à distance de leur terre. "Que chacun reste tranquillement chez soi et s'occupe de ses affaires !", pourraient être leur proverbe. Leur habitats préférer sont les montagnes ou les collines de l'Outland ou leur hutte ou leurs cabanes sont instaler. Ils arrivent aussi que certain d'entre eux domestique des Ours pour leur servir d'animal de compagnie ou de gardiens. Pour se nourrir, il chasse ou fait la cueillette. Si le firbolg ne parvient pas à trouver quoique ce soit, il offre ses services auprès d'autres créatures en échange de quelque chose à manger (c'est d'ailleur le seul point commun qu'il as avec les Mutants des landes). Il ne s'alimente par contre que de produits sains et naturels.


Climat terrain
Outland (généralement dans les montagne et colline)

Organisation sociale
Seul ou en compagnie d'un trés gros animal qu'il as domestiqué.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant amélioré (+5 en force)

Techniques
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup d'arme 3D8

Bonus Gain
- Arme à 2 mains de trés bonne qualité (Dégats 2D8)
- Nouriture

Façon de se battre
En général il ne cherche pas à se battre à moin que si il n'y est obligé. Il est méfiant mais si on arrive à avoir sa confiance il se montrera amical et parfois hospitalier.
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Sam 11 Avr 2009 - 19:37
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Homme_10

Nom
Hybride Félin

Définition de la race
Ces mutants sont un croisement entre l'ADN humain et félin. Il en résulte des créature qui ont un aspect à la fois humain et félin notament lion, tigre, chat ect. A l'origine ils étaient destiner à devenir des armes vivante à l'époque d'avant le cataclysme mais suite à la periode glaciaire ce projet n'a jamais pus être réaliser et ses hybrides félins ce sont réveiller dans un monde qu'ils ne connaissaient pas.

Au vu de leurs instinct animal chacune de ses créatures ont des activiter différente. Les homme lion aiment se battre on les vois assez souvents dans des groupes de combat à prouver leurs valeurs et leur supériorité. Les tigre guépard et léopard ont leurs exultoire grace au art matiaux et sont des expert dans ce domaine. Les chat plus réserver et plus malin sont plus vus comme voleurs ou éclaireurs.


Climat terrain
Outland (Ils sont aussi trés présents à Kassandra)

Organisation sociale
Soit solitaire, soit sociable avec n'importe quel groupes qui les acceptes tel qui sont. On as même vu des accouplement hybride/humain ou hybride/mutant.

Dés de vie
1d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)
Vitesse féline (+4 en dexterité)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de Griffes niveau 2 1d8
Certain de ses mutant maitrise des techniques d'art martiaux de niveau 3 à 5.

Bonus Gain
"

Façon de se battre
Quand il se défendent ils ont recourt principalement à leur vitesse naturelle et leurs compétences. Ils s'arrangent pour ne laisser aucune chance à leur adverssaire et font cela le plus vite possible.
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Sam 11 Avr 2009 - 20:09
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Bodak110

Nom
Grison

Définition de la race
Les Grison forment une race extraterestre très discrète, leurs contacts avec l’espèce humaine sont non seulement rares, et moins fréquents encore sont les témoignages de ces rencontres. La plupart des déclarations atteste d’une certaine hostilité des membres de ce genre extraterrestre. Les Grison semblent humanoïdes et les quelques affirmations crédibles parlent de créatures intelligentes sensiblement plus grandes que les humains, aux membres fins et longs dont les extrémités sont peu segmentées. Leur teint grisâtre est l’un des critères de reconnaissance les plusfréquents, d’où leur surnom de "Gris" ou "Palots". La dénomination fixée par l'Echelle est Grison. Un autre trait particulier de leur anatomie est la grandeur de leurs yeux entièrement noirs protégés par une paupière nictitante en plus des deux paupières externes, une cavité crânienne de grande taille contenant un cerveau à structure trop complexe pour être décrite, leur système digestif est lui d’une grande simplicité, et les Grison semblent ne pas avoir de système de reproduction, comme l’indique le rapport d’autopsie du scientifique Viktor SEMPER, avant la disparition inexpliquée d'un cadavre de cet extraterestre.


Climat terrain
Inconus en fait on les as vus un peu partout sur toute les planète de notre système solaire.

Organisation sociale
Groupe de 3 à 4 individus dans une soucoupe volante.

Dés de vie
1d8

Compétences ou dons
Intéligence maximum.
Ce sont de redoutable scientifique et ils sont douer dans tout les domaines.
Ils maîtrisent également la télépathie pour communiquer.

Techniques
"

Bonus Gain
Si vous réussissez à en capturer un vivant c'est la fortune assurer. Si vous mettez la mais sur sa soucoupe volante et sa technologie vous devenez millonaire.

Façon de se battre
En général ils prenent la fuite mais il leur arrivent de se battre que quand il y sont obliger en utilisant des armes bizare ( A l'imagination délirante du MJ pour créer l'arme en question). Malgré tout elle sont aussi capables d'établir une communication avec une autre espèce ne lui voulant pas de mal.
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Sam 11 Avr 2009 - 20:28
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Chtuul10

Nom
Cthuul

Définition de la race
Le Cthuul est un ignoble hybride de crustacé, d’insecte et de serpent passe le plus clair de son temps tout ou partiellement immergé dans l’eau, attendant le passage de proies qu’il pourra dévorer.

Bien qu’amphibie, il nage très mal et préfère évoluer sur la terre ferme ou dans une eau peu profonde. Un cthuul mesure 2,40 mètres de long et pèse 325 kg.

Climat terrain
Mer d'Outland ou de Marmundo

Organisation sociale
1 Individu

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Armure carapace CA 5
Amphibie

Techniques
Coup de pince 1D8
Morssure empoisonée (Dégats 2D8 et perte 1 Point de vie par post tant qu'on ai pas administer un antipoison)

Bonus Gain
Carapace du Cthuul (pour en faire une armure)
Venin (Pour faire du poison)

Façon de se battre
Attaque surprise. Ils se cachent sous l'eau et attendent que leurs proie passe pour les attaquer de dos ensuite.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Lun 27 Avr 2009 - 0:07, édité 1 fois
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Sam 11 Avr 2009 - 21:10
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Ravage10

Nom
Ravageur

Définition de la race
Bien qu’il soit voûté, le ravageur mesure 2,70 mètres pour une largeur d’épaules de 1,30 mètre. Il pèse environ 2 tonnes.

Les ravageurs ne constituent jamais de groupes. Ils sont asexués et peuvent engendrer un seul petit, qu’ils transportent pendant un temps dans une poche, avant de le laisser vivre par lui-même.

Ce monstre a pour particularité d’adopter des créatures natives de la même région que lui et de les protéger. Ce comportement inexplicable semble contraire à sa nature sauvage, et pourtant on l’a déjà vu en compagnie d'animaux et même de groupes d’humanoïdes. Qu’il soit accepté ou non par ses « amis », le ravageur reste à proximité afin de les défendre et de leur apporter quotidiennement de la viande. Il ne fait jamais de mal aux êtres qu’il a adoptés, allant même jusqu’à se replier si ces derniers l’attaquent.

Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
1 Individu accompagner d'autres créatures ou en couple.

Dés de vie
1d20

Compétences ou dons
peau trés épaisse CA 4
Force colossale (+6 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Etreinte colossale (Dégats 1D8 par post tant qu'on c'est pas dégager)

Bonus Gain
Si on est originaire de la même région que le ravageur il y as de forte chance d'être adopter par cette créature.

Façon de se battre
Le ravageur attaque toujours pour tuer, soit pour abattre sa proie soit pour éliminer ceux qui l’agressent ou menacent ses amis. Quand il chasse, il lui arrive de se cacher et d’attendre le passage de proies.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Dim 26 Avr 2009 - 0:07, édité 1 fois
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Sam 11 Avr 2009 - 22:08
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 1513110

Nom
Cyclope

Définition de la race
Le cyclope est un être solitaire. Son aspect cause la peur et la répulsion, les gens ne le considèrent donc que comme une monstruauté. Il ne peut se lier avec qui que ce soit. Il se referme donc sur lui-même. Avec les années, il ne perd plus son temps à converser avec les êtres qu'il rencontre. Il les tue tout de suite et s'en nourrit. On pourrait le considérer comme un être cruel mais ce n'est pas l'exact vérité. C'est un monstre qui possède des qualités dont celle de vivre en harmonie avec la nature. C'est un grand éleveur de moutons et très bon jardinier. Les animaux sauvages le considèrent comme leur protecteur. Peut-être l'affection que le cyclope porte à la nature est tout simplement parce que celle-ci n'a pas peur de lui. Il faut aussi dissiper une idée fausse qui a traversé les siècles : le cyclope n'est pas stupide. Il est tout au plus naïf ce qui est diffèrent.

Il vit au coeur des montagnes ou au fond de vallée ou même sur une île du moment ou le climat du monde polaire et doux. Le cyclope se nourrit aussi bien de viande que de légumes ou de fruits. Sa boisson favorite est le vin. Il protège son territoire et ne cherche jamais à l'agrandir. Il se contente de ce qu'il possède mais il le protège sans pitié. Il tue généralement tout intrus sur ces terres mais il n'est pas rare que le cyclope prenne la peine de converser avec eux. C'est une personne curieuse et qui adore les histoires.


Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
1 Individu.

1D20

Compétences ou dons
peau épaisse CA 3
Force colossale (+6 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Coup de gourdin 1D8

Bonus Gain
Bétail et nouriture.

Façon de se battre
Le Cyclope si il est envahis défendra avec acharnement son territoire. Si on est pas hostile avec lui il ce montrera curieux avec les étranger.


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Sam 11 Avr 2009 - 22:34
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 1540110

Nom
Morveux

Définition de la race
Les Morveux de petite taille vivent dans de grandes communautés fermées près des forêts denses, habitant des terriers ou des caves souterraines, des excavations autour des racines d'arbre ou sous des rochers. Bien que théoriquement cachés, les accès à un terrier de Morveux sont facilement identifiables par un gros tas de fumier, de déchets et d'ordures tout autour. La puanteur rendra évidente la localisation générale d'un terrier à tous ceux qui ont un quelconque sens de l'odorat; la conception de l'hygiène personnelle chez un Morveux est assez dégoutante. Les compagnons de terrier se reconnaissent entre eux par l'odeur et les Morveux se donnent de la peine pour acquérir précisement l'odeur qui convient. Ils ont un instinct très grégaire et apparaissent toujours en grand nombre;ils détestent être seuls.

Bien que les Morveux utilisent des armes et des vêtements, ils ne fabriquent rien, préférant dérober et détourner les biens des autres races. Ainsi, leurs vêtements sont très primaires(de grossiers pagnes et autres chiffons). Les Morveux n'attaquent ouvertement que si leur nombre est supérieur à l'ennemi, avec un ratio de dix contre un, autrement ils adoptent les tactiques de la discrétion et de "frapper-et-fuir". Leurs armes sont généralement des couteaux qu'ils portent comme des épées, et de petis épieux, haches et massues.

Les Morveux ne sont pas foncièrement maléfique mais ils ont tendance à faire de trés vilains tours à leur victime, comme remplir le chapeau ou les sandwiches d'une personne endormie de leurs excréments, sont plus le résultat de leur sens de l'humour très particulier et asser grinçant.

Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
10 à 30 Individus.

Dés de vie
1d4

Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
En foncton de leur armes 1D4 ou 1D8

Bonus Gain
"

Façon de se battre
20 contre 1 par surprise et pas derrière. Si le Morveux est seul il prendra la fuite sans demander son reste.
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Dim 12 Avr 2009 - 11:18
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Troll_10

Nom
Troll d'Outland

Définition de la race
Les Troll d'Outland sont des créature velues, laides et repoussante. Ils vivent comme des animaux sauvages, en petits groupes, et font des raids sur des habitations pour trouver la nourriture dont ils ont besoin, ou par pur caprice. Ils vivent pour manger et leur système digestif est capable de venir à bout de n'importe quoi.

Les Trolls sont de grands monstres de plus de 2 à 3 mètres de haut. Bien qu'ils peuvent paraître efflanqués ou comiques, leurs corps tordus sont très forts avec des os lourds et des tendons de la taille de câbles de navire. Les Trolls peuvent être pratiquement de n'importe quelle couleur, la plupart étant brunâtre ou verdâtre. Ils partage les même caractéristiques génétiques que le Mutant des Landes. Ce sont des créatures peu hygiéniques, crasseuses et à l'odeur répugnante, il est courant pour une variété de champignons de pousser sur toutes les parties de leur corps. Du fait de leurs imprévisibles usages alimentaires, les Trolls sont souvent couverts des restes de leur dernier repas.

Climat terrain
Outland (un peu partout)

Organisation sociale
Entre 5 et 10 individus.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de hache de pierre 2D8

Bonus Gain
Une hache de pierre (Dégats 1D8)
Il y as de forte chance de trouver des objets précieux en ouvrant le ventre d'un Troll.

Façon de se battre
Aucune en particulier
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Dim 12 Avr 2009 - 11:24
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Troll_11

Nom
Troll de pierre

Définition de la race
Les Trolls de pierre sont des créatures issue du monde polaire et n'ont rien avoir avec ceux de l'Outland. Ils vivent dans les montagnes rocailleuses et consomment généralement de grandes quantités de pierre et de roche qu'il digère aussi facilement que la viande cela leur confère une résistance incroyable car leur peau est devenue aussi dure et résistante que le minéral qu'il consomme. Question sauvagerie et puanteur ils n'ont rien à envier à leur congénère dimentionel.


Climat terrain
Monde Polaire (Montagne et colline)

Organisation sociale
Entre 1 ou 2 individus.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)
Peau de pierre CA 5

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de hache de pierre 2D8

Bonus Gain
Une hache de pierre (Dégats 1D8)
Il y as de forte chance de trouver des objets précieux en ouvrant le ventre d'un Troll.

Façon de se battre
Aucune en particulier


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Dim 12 Avr 2009 - 12:31, édité 1 fois
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Dim 12 Avr 2009 - 11:32
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Troll_10

Nom
Troll de pierre mutant

Définition de la race
Les Trolls mutant sont encore plus effrayants, puants et laids que leurs cousins communs. Ils ont subi les mutations classiquement associées au contact de la magie et ressemblent généralement assez peu au troll de pierre normal, si ce n'est par la taille et la sauvagerie. Les seigneurs de guerre maléfique recrutent de telles créatures à chaque fois qu'ils peuvent. Malgré leur bêtise atterrante, ces monstres recèlent un pouvoir de destruction hors du commun.

Climat terrain
Monde Polaire

Organisation sociale
Entre 1 ou 2 individus parfois accompagner de Trolls de pierre ou faisant partit des armée d'un seigneur de guerre.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)
Peau de pierre renforcée CA 8

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de massue 2D8
Vomis acide 2D8

Bonus Gain
Une massue(Dégats 1D8)
Il y as de forte chance de trouver des objets précieux en ouvrant le ventre d'un Troll.

Façon de se battre
Fonce dans le tas.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Dim 12 Avr 2009 - 12:34, édité 1 fois
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Dim 12 Avr 2009 - 12:21
L'outland est une zone à priori peu peuplé si tu me mets tout ça je sais pas où je vais les mettre quand j'ai proposé le principe du multivers c'était pôur pallier à cela... En plus des trolls ça fait très héroïc fantasy, essayes de voir si tu peux pas les mettre dans une autre zone ou dimension (bon je sais qu'au niveau du troll artak avait fait ça dans la quête de takeshi mais les autres faudra les placer autre part)

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Dim 12 Avr 2009 - 12:24
Autant pour moi les lieux ont changé j'avais pas lu pour les trolls reste à voir.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Dim 12 Avr 2009 - 12:26
Ok je vais faire quelque modif pour les trolls.
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Dim 12 Avr 2009 - 12:39
Modification faite au sujet des trolls je n'ai pas toucher à la fiche du troll de l'Outland etant donner que Takeshi en a vu.
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Dim 12 Avr 2009 - 14:08
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Gaant10

Nom
Geant

Définition de la race
Les Géants regroupent diverses sortes de créatures dont les tailles peuvent varier considérablement. Toutes appartiennent à la race des géants quoique leurs aspects puissent être fort différents. Les Cyclopes par exemple, se distinguent par leur oeil unique.

La plupart des Géants, les plus grands, vivent en solitaire, isolés de tout, souvent au coeur d'inaccessibles montagnes. Ils représentent un constant danger pour les voyageurs. Ils sont relativement répandus en terre du nord, ce qui lui a valu le surnom de "Terre des Géants". Au début, ils vivaient partout dans le monde polaire, mais ils furent chassés par l'expansion des autres races. Parfois on peut encore rencontrer des bandes isolées un peu partout dans les régions montagneuses

Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
1 à 3 Individu.

Dés de vie
1d20

Compétences ou dons
peau épaisse CA 3
Force colossale (+6 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Coup de gourdin 2D8

Bonus Gain
"

Façon de se battre
Aucune en particulier
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Dim 12 Avr 2009 - 14:57
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Elfe10

Nom
Elfe

Définition de la race
Leur apparence: Ils sont gracieux et souples mais peuvent sembler fragiles. Leur peau est plutôt pâle, leurs cheveux sont noirs, gris ou blonds, leurs oreilles hautes et pointues, et leurs yeux le plus souvent verts. Ils sont imberbes et glabres.
Ils préfèrent les habits simples et confortables, affichant une préférence pour les tons pastel tirant sur le bleu ou le vert.
Ils aiment également les bijoux élégants et aériens. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable, d'une beauté envoûtante.
Les elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

Leurs particularités:Ils voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune, torche, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
Les elfes deviendraient adultes vers 100 ans et ils pourraient espérer dépasser les 500 ans.
D'autre part ils ne dorment pas, mais doivent cependant se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4 heures par jour.
Cela leur procure un repos identique à 8 heures de sommeil. (Les elfes rêvent donc, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans).

Leur personnalité: Les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère.
Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agisse d'une mission risquée ou de l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille.
Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais dans ce cas ils ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent.
Pour eux les humains sont un peu rustres.
Les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils sont fortements attirés par les aspects les plus bénéfiques de la rebellion à l'ordre établi. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.

Lieu de vie et de rencontre: Les elfes se retrouvent généralement dans le cadre de clans regroupant moins de deux cents individus. Leurs villages, bien cachés, se mêlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir sans devoir cultiver sur de grandes parcelles.
Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol. Les elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront l'escrime à leurs fils.
En fait les elfes sont bien accueillis dans les communautés humaines, mais ils ne s'y sentiront jamais vraiment chez eux. Ils sont trés appréciés pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir, leur élégance et leurs arts magiques.Leur tendance est naturellement pacifique. Mais q'un péril menace la forêt et ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges.

La quête.L'aventure: C'est par goût du voyage que les elfes décident de devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui ne leur convient pas, car ils la trouvent trop règlementée et trop changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'existence d'aventurier leur permet de faire.

Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
Solitaire ou vivant en comunauté entre eux ou avec d'autres races.

Dés de vie
1D8

Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.

Techniques
- Escrime de base (niveau 3).
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Enchaînement à l'épée (niveau 5).

Bonus Gain
Les Elfes ont toujours de trés beaux objets ou de belle armes sur eux.

Façon de se battre
"
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Très reconnu(e)
Masculin
Age : 46
Localisation : Aquamundo

[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Empty Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2

Dim 12 Avr 2009 - 15:23
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Nain10

Nom
Nain

Définition de la race
Leur origine remonte si loin que peu de gens s'en souviennent. Seuls quelques elfes pourraient peut-être nous informer mais pour cela, il faudrait pouvoir en rencontrer. On ne peut qu'émettre l'hypothèse suivante que les nains auraient une descendance commune avec celle des humains. A un moment, certains de ces premiers êtres se seraient enfoncés dans les entrailles des montagnes. En y découvrant des métaux précieux, ils auraient décidés d'y demeurer et de creuser davantage plus profondément. Avec les siècles leur corps évolua jusqu'à la forme qu'ils ont aujourd'hui.

Aspects physiques : Ce sont de petites personnes entre 1m20 et 1m40, très musclées et robustes. Ils ont souvent la peau brune ou du moins très bronzée, les cheveux noirs, gris ou bruns mi-longs et aiment porter une moustache et une barbe très fournie. Ils en prennent grand soin car ils en sont très fiers. Leurs habits sont simples et fonctionnels de couleur terre (marron, brun, gris). Ils portent souvent des bijoux mais qui sont de valeur moindre. Ils aiment les métaux précieux mais trouveraient de très mauvais goût de les étaler aux yeux de tous.

Psychologie : Ils sont très résistants autant de corps que d'esprit. Ils sont têtus et ne reconnaissent qu'à demi-mot qu'ils se trompent. En encore faut-il que la preuve de leur erreur soit indiscutable. Ils adorent les métaux précieux ce qui donnent l'impression qu'il sont cupides. Mais ils ne cherchent pas à accumuler les pierres précieuses et l'or pour s'enrichir mais plutôt pour la beauté de ces métaux. Ils sont organisés, disciplinés et fidèles à leur clan. Tenir une promesse est question d'honneur à leurs yeux. Ils ne se parjureront jamais. Ils préfèreraient mourir. Ils ont peur de la mer. Elle est synonyme de mort car ils ne savent pas nager. Ils sont aussi très renfermés et secrets. Il est très difficile de leur arracher un mot s'ils ont décidé de vous ignorer. Ils sont aussi très méfiants et très rancuniers. Ils n'oublient jamais un affront et le se venge au centuple.

Habitat : Ils vivent dans des cités dans de profondes cavernes rocheuses au coeur de la montagne, près de gisements de métaux. Leurs cités sont gigantesques et faîtes pour dures des milliers d'années sans avoir besoin de réparations.

Alimentation : Ils mangent la même chose que les humains : légumes, viandes, poissons et boivent de la bière et des alcools forts.

Dons & Capacités : Ils sont très endurants et résistants. Ils peuvent marcher sur de longues distances sans se plaindre. Mise à part les elfes, ils sont sans égal dans l'art de forger des bijoux, des armes et armures et construire des palais. Ils sont connus pour être les meilleurs forgerons du monde et d'excellents orfèvres. Leurs réalisations se vendent une fortune auprès des humains et d'autres races. Ils sont aussi réputés pour leur talent d'architectes et de mécanicien. Il leur est arrivé de construire des cités commandés par les hommes.

Aussi bizare que cela puisse paraitre il existe un portail dimentionel dans une citée naine qui mène droit à l'Outland. Ce qui signifie que les Nains du Monde Polaire connais asser bien notre monde et beaucoup d'entre eux sont interesser par l'aventure ou par la technologie et la cybernétique. Une citée naine est donc implanté dans une montagne de l'Outland.

Climat terrain
Dimention du monde Polaire et Outland

Organisation sociale
Solitaire ou vivant en comunauté entre eux ou avec d'autres races.

Dés de vie
1D8

Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.
Résistant CA 2

Techniques
- Escrime de base (niveau 3).
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Coup de hache dans le coin de la tronche (niveau 5).

Bonus Gain
Les Nains ont toujours de trés beaux objets ou de belle armes sur eux.

Façon de se battre
"
Grim (Gauthier)
Grim (Gauthier)
Très reconnu(e)
Très reconnu(e)
Masculin
Age : 46
Localisation : Aquamundo

[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Empty Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2

Dim 12 Avr 2009 - 16:55
[Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2 Bes_am10

Nom
Ambull

Définition de la race
Les Ambull ont d'énormes torses en forme de tonneau et la position générale d'un singe. Les deux bras touchent le sol et les jambes sont courtes et tordues. Les bras et les jambes se terminent en griffes utilisées pour creuser des tunnels dans la roche friable qui couvre leur monde natal. Les Ambulls excavent des tunnels dans lesquels ils vivent, passant la plupart de leur temps sous la terre, se protégeant du froid. Les Ambull chassent leurs proies en creusant à une vitesse considérable. Les grandes mâchoires extensibles de l'Ambull lui servent à saisir et extraire sa proie des gravats. Ses mâchoires lui donnent un aspect très féroce et sont sa caractéristique principale. Les yeux des Ambulls sont adaptés à percevoir la chaleur, lui donnant une vision infrarouge à n'importe quelle distance. Ces créatures vivent en groupes familiaux, qui occupent souvent le même complexe de tunnels depuis des années sans interruption, creusant lentement un vaste réseau souterrain qui peut s'étendre sur des kilomètres. Bien qu'ils aient spécialement évolué pour vivre sous la surface, ils s'adaptent bien à la plupart des environnements et mangent toutes sortes de créatures vivantes.

Climat terrain
Dimention du monde Polaire

Organisation sociale
Vivant en comunauté de 2 à 5 individus.

Dés de vie
2D8

Compétences ou dons
Capable de voir dans l'obscurité.
Armure carapace CA 5

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de griffes niveau 2 1d8

Bonus Gain
Récuperation de la carapace de l'Ambull pour en faire une armure.

Façon de se battre
Embuscade.
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