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Un jeu saint seiya - Page 3 Empty Re: Un jeu saint seiya

Dim 18 Juil 2010 - 14:18
Je croyais qu'une bonne partie des capacités étaient liées à la constellation et les autres au Cosmos brut.
0(cuir et acier) : karaté
1(bronze et noirichalque) : karaté supersonique, amplification du cosmos
2(argent) : karaté hypersonique, télépathie
3(or) : karaté luminique, télékinésie(avec effet dragon ball)
4(divin) : régénération, mauvaise foi
5(carton) : otakisme, invulnérabilité au ridicule



Dernière édition par garthan le Mar 20 Juil 2010 - 14:03, édité 1 fois
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Un jeu saint seiya - Page 3 Empty Re: Un jeu saint seiya

Lun 19 Juil 2010 - 11:48
Lol la catégorie carton pas mal trouvé ceci dit vue que la partie divine ne sera pas joué sauf pour le MJ ils ne dépasseront pas la perception de l'arayashiki (8ème sens) à la limite un semblant de force divine avec une armure booster avec du sang de dieux mais c'est tout (comme à la fin du manga quand ils combattent Hadès, hypnos et thanatos).

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Un jeu saint seiya - Page 3 Empty Re: Un jeu saint seiya

Mar 20 Juil 2010 - 14:03
Oui, pour moi, c'est l'armure qui donne le niveau de base du cosmos.
Les capas alakon ne sont possibles qu'avec le don réincarné, à mon sens.
Hors, les dieux sont des réincarnations donnant automatiquement le statut de boss, PnJ par excellence.
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Un jeu saint seiya - Page 3 Empty Re: Un jeu saint seiya

Mer 21 Juil 2010 - 7:49
L'armure ne fait qu'augmenter le cosmos, la base du pouvoir d'un saint est le cosmos qu'il génère est sa compréhension du cosmos.
Un type comme shiryu par exemple peut t'envoyer un autre combattant ad padre en faisant gicler son armure de son corps.
Un type comme saga du temps où il était pope a mis en échec des saints de bronze d'argent et d'or sans armures, le pope de lost canvas Sage réussit aussi à contrer un chevalier d'or sans armure, et Deutéros le saint du Gémeau dans lost canvas réussi à mettre une branler à Tenma le pégase de l'époque. Enfin les exemples sont nombreux je vais pas tous les faire.
Le vrai pouvoir du saint réside dans sa compréhension du cosmos interne donc sa compréhension des 7 ou 8 sens possible sur les 9.

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Un jeu saint seiya - Page 3 Empty Re: Un jeu saint seiya

Ven 23 Juil 2010 - 23:12
Voici un premier jet pour les règles je rectifierais sans aucun doute

Qu'est ce que le cosmos???
Il s'agit de l'étincelle de Big Will que chacun peut posséder au fond de lui. La Big will étant la volonté divine.
Le cosmos est semblable à un univers contenue dans un corps, celui qui la maîtrise peut prétendre aux plus haut exploits et miracles grâce à l'explosion de son cosmos intérieur, contintuant en soit une sorte de mini big bang.
La différence résidant dans les degrés de maîtrise du Cosmos. Certains hommes hors du commun peuvent avoir accès sans le savoir à leur cosmos mais de façon sporadique.
Le premier degré est donc la prise de connaissance de son cosmos interne. Constituant en soit un sixième sens une sorte d'instinct innée surpassant les 5 autres sens., il peut être nommé comme étant l'esprit, il permet aussi en fonction de son degré de maîtrise de posséder certains dons psy.
Mais cela n'est pas suffisant pour devenir un élu des dieux, pour cela il faut en maîtriser la force.

La maîtrise du Cosmos
Elle se caractérise de deux façons bien distincte celle visant à brûler son cosmos pour le faire exploser et dégager le plus de puissance possible afin de briser les atomes.
La seconde vise à ralentir son cosmos interne afin de dégager une puissance de gel permettant de briser l'atome.
Ces 2 techniques demandent une maîtrise parfaite du Sixième sens la vitesse des coups et des déplacements sont équivalent à Mach 1 soit la vitesse du son (100 coups à la seconde),celle-ci peut monter jusqu'à une vitesse proche de la lumière sans pour autant la dépasser.
Le septième sens
Là où le sixième sens ne permet de percevoir qu'une petite parcelle du cosmos et de sa propre force, le septième sens permet lui d'en maîtriser la totalité et d'en percevoir les limites (ainsi que celle de ce monde accessoirement. C'est pour cela que les gens maîtrisant le septième sens, peuvent se déplace à la vitesse et avoir des coups allant jusqu'à la vitesse de la lumière (plus d'un millions de coups à la seconde).
Le septième sens est la maîtrise ultime de son corps et de ses limites pour les sublimer et aller au dela de celle-ci, mais seulement dans un
Le Huitième sens Arayashiki
Il s'agit du dernier sens humain celui qui transcende le septième sens, celui qui transcende la mort, c'est à dire celui qui permet d'aller dans le monde des morts sans pour autant mourir et subir la loi d'Hadès.
Il s'agit du sens qui permet à l'esprit de survivre malgré la mort du corps et donc d'échapper au néant absolue et donc de comprendre l'origine de l'énergie qui est la source de la vie. Ce pouvoir est normalement alloué aux dieux leur permettant de se réincarner malgré la mort de leur corps. C'est pour cela que parmi les chevaliers d'or Shaka est considéré comme l'un des plus forts et « le plus proche de dieu » car il possède ce sens que n'ont pas les autres chevaliers d'or.
Le neuvième sens
Appelé Volonté divine ou Big will, il s'agit du plus haut degré de maîtrise des sens celui de la déité, le sens qui rend immortel et permet la création et plus seulement la destruction , ce pouvoir de création est nommé Eskatos Dunamis. C'est ainsi que les dieux peuvent former leur propre domaine et le contrôler. Celui-ci demande en plus d'une parfaite maîtrise de ses sens, une parfaite connaissance de l'Univers et de ses dimensions , passant de d'infiniment petit à infiniment grand. C'est pour cela que les domaines sacrées sont souvent invisible à l'œil nue et certains bâtiments d'une solidité à toutes épreuves.
C'est aussi pour cela qu'un dieu ne peut être tué qu'avec l'aide d'un autre dieu malgré toute sa force ou sa puissance, passant par l'apport de puissance ou amélioration d'armure avec du sang de dieux.
Il existe néanmoins Trois degrés de puissance dans ce neuvième sens ces degrés dépendent de leur maîtrise de leur territoire c'est pour cela qu'ils sont sous l'autorité d'un autre dieu plus puissant en général. C'est pour cela que les dieux du sommeil sont sous les ordres d'Hypnos qui est lui même sous les ordres d'Hadès, leurs territoires respectifs étant chacun dans le territoire d'un dieu plus fort englobant leurs caractéristiques.

Les différentes techniques du cosmos.
Vous aurez droit à deux styles maximum de techniques divines parmi celles donnés ci-dessous.
La vitesse: par la vitesse on peut porter plusieurs coups.
La puissance: avec un seul coup surpuissant on peut régler le problème.
L'agilité: avec un agilité accrue on peut viser des parties du corps bien précises.
Les attaques surnaturelles: en utilisant sa compréhension du cosmos on peut avoir accès des pouvoirs surpassant sa propre force physique ou mentale voici le listing: télépathe, télékinésie, ouverture vers une autre dimension, contrôle d'un esprit, envoie d'illusions.
Attaque avec un constituant élémentaire (eau, air, feu, terre on peut aussi inclure la glace).
L'empoisonnement: grâce à une technique agile on peut utiliser des techniques d'empoisonnement redoutable sur la longueur.
Technique Tégatana : Technique consistant à utiliser le tranchant de la main comme une épée.
Le bouclier intégral: en général le cosmos protège celui qui le génère dans une défense supposé infranchissable, les plus fort peuvent renvoyer les attaques ennemis et contre attaquer.
Maîtrise d'une arme : la maîtrise d'une arme peut amener à des techniques redoutables impossible à percer avec des poings.
Empathie animale ou végétale: l'emprise ou la compréhension d'un animal permet d'en faire une arme redoutable contre ses adversaires.
Don particulier: un don (comme la harpe ou le jardinage de roses) peut devenir un moyen d'approfondir une technique avec son cosmos.

Les techniques interdîtes ou suicidaire
Explosion du cosmos
Ca dt bien que ça dit vous exploser votre cosmos pour donner votre maximum par contre mourrez.
L'Athéna exclamation
Attaque ultime de trois chevaliers d'or pouvant provoquer la puissance d'un mini big bang.
Cette attaque a été interdîtes par Athéna du fait de sa puissance dévastatrice. Pour la porter il faut prendre la position de la trinité, c'est à dire un chevalier devant accroupie et les deux autres sur les côtés plus en retrait avec les mains réunis un peu comme un Kaméha.
L'attaque Elliptique du zodiaque d'or, cette attaque réunit la puissance des 12 chevaliers d'or dans une seule et unique attaque qui prend la forme d'un rayon de soleil. L'attaque est surpuissante et peut détruire même des monuments construit par des dieux. La contrepartie pour ceux qui l'utilisent est la mort par consumation du corps.

La camaraderie et la légende
Voici les maîtres mots de ce style que l'on nomme le Yoroi Heroes Gatari (Récits de héros en armures). La camaraderie veut pas dire une de ces idéologies à la noix du genre cucul et compagnie.
Il s'agit d'un vrai concept insufflé par Masamu Kurumada dans à peu près tous ses mangas. Un petit groupe de héros est formé, ils deviennent frères d'armes. Il estbien utile de préciser que les parcours des compagnons doit être différent avant d'arriver à l'aventure pour rendre celle-ci plus attrayante dans l'aspect dramatique de certaines actions.
Par exemple certains se sacrifieront pour que leurs compagnons avancent, d'autre se battrons jusqu'à la mort par fierté (ou autre), d'autres serviront aveuglément leur dieu, un autre pourra avoir le rôle de grand frère ou de maître, ou celui de méchant repentie.
Mais le mot de frère d'armes prend de la signification surtout que la plupart seront des orphelins, ce groupe de guerrier sera pour ainsi dire leur seule famille.
La légende et la mythologie sont les second point important des aventures de ce type de jeu, car cela les rapproche du statue de demi dieux, les combats n'en sont que plus spectaculaire.

Les combats
Là je vais faire dans le basique du tour par tour avec à la base une action de déplacement et une d'attaque ou défense.
Soit dit en passant si vous lancez une attaque faible et que vous n'avez qu'elle pour vous battre, même si vous touchez, vous ne ferez pas grand mal si l'adversaire est plus fort que vous.
L'attaquant jètera 1d20 de touché le défenseur pour contre attaquer avec une autre attaque ou se défendre.
Pour un cas basique attaquant défenseur pour que l'attaque touche la résistance de l'adversaire doit être inférieur au jet 1D20.
Sera alors lancé le jet de dégâts de l'attaque.
Cas spécial les résistance de plus de 20 vous ajouterez 1D10 supplémentaire pour une résistance de 21 à 24 et 1D20 supplémentaire pour les résistance comprises de 25à 30. Les résistance de plus de 20 sont dues aux armures de haut grade et un haut niveau de votre personnage.

Pour le cas de deux jets d'attaque deux jets de touché seront lancés chacun devra passé la résistance de l'autre pour toucher l'adversaire.
Si les deux adversaires attaquent et que les attaques sont bloqués, la force des attaques est contenues entre les deux adversaires un jet de puissance sera effectué pour savoir qui lâchera le premier.


Alors comment joue t'on à ce jeu ? Et bien par des stats d'évolution mon petit mais chose particulière je ne vais pas y intégrer des niveaux.
Voici les caractéristiques de bases d'un apprenti guerrier... Et oui vous démarrez apprenti, très exactement 1 an avant l'obtention de votre armure donc un âge moyen compris entre 11 et 15 ans.

Caractéristiques de bases
Les caractéristiques de base. Vous devez répartir 8 pts entre ces 5 stats donc une doit dépasser 3 qui sera votre stat de référence enfin votre atout quoi... Lors des combats c'est grâce à elle que vous ferez vos techniques. Elles sont comprises entre 1 et 20 et ne pourront jamais aller au dela (sauf la résistance avec le cas des armures.

-Vitesse : La vitesse caractérise votre capacité à vous mouvoir dans l'espace et à porter des coups rapides. Plus elle sera élevé plus vous pourrez lancer d'attaques ou vous déplacer en un tour. Monter de 1 augmente de 1 le nombre d'actions.

-Puissance : La puissance est la force destructrice que vous mettrez dans vos coups. Plus elle sera élevée plus vous ferez de dégâts à vos adversaires. Monter de 1 augmente de 1 les dégâts infligés.

-Agilité :L'agilité est votre capacité à réaliser des choses avec votre corps. Plus elle sera élevé plus vous pourrez esquiver, ou alors cela pourra vous permettre de touchez des points précis comme des points vitaux. Monter de 1 augmente de 1 le jet de touché ou de défense.

-Mental : Le mental est la capacité à résister mentalement ou créer grâce à des pouvoir mentaux des choses hors du commun. Monter de 1 augmente de 1 la résistance mentale ou le jet de touché pour une attaque psy.

-Résistance: La résistance est la capacité à encaisser les coups durs avec votre corps, plus elle sera élevé plus votre corps sera solide et donc peu sensible aux faibles coups. Caractéristique très pratique si lié à une autre. Monter de 1 augmente de 1 le jet de défense et autorise à une contre attaque automatique.

Les caractéristiques variables

Point de vie, les sempiternels Points de vie, vous aurez droit à 1d10 au début lors de la création du PJ.

Cosmos, le cosmos représentera la puissance réelle des coups de votre personnage. Il existera ainsi 5 types d'attaques pour 9 paliers de perception du Cosmos.
<10 Les coups portés auront une puissance de 1D4 niveau humain.
10-30 Les coups portés ont une puissance de 4D4 sixième sens Mach 1.
31-35 Les coups portés ont une puissance de 5D8 sixième sens Mach 2.
36-40 Les coups portés ont une puissance de 6D8 sixième sens Mach 3.
41-45 Les coups portés ont une puissance de 7D8 sixième sens Mach 4.
46-50 Les coups portés ont une puissance de 8D8 sixième sens Mach 5.
51-70 Les coups portés ont une puissance de 10d10 septième sens. Vitesse lumière
71-90 Huitième sens Arayashiki vous pouvez revenir à la vie même mort (comme phénix et la vierge à la fin de la bataille du sanctuaire) et demeurer vivant même dans le monde des morts.
91-100 neuvième sens le dunamis. Vous pouvez créer des choses et de univers vous réincarner à l'infinie et lancer des attaques apocalyptique (100d100)

Vous aurez droit au début de la partie à 1D10 de Cosmos.
Les 8ème et 9ème sens seront inaccessible via le jeu sauf exceptions.
Pour le huitième sens la compétence lié à l'arayashiki ou voyage en enfer pour cause d'un guerre sainte seront déterminant pour avoir ce sens.
Le neuvième sens ne sera jamais attribué, cependant si un dieu vous fait don de son sang (pour vous ou votre armure) vous pourrez rivaliser voire même battre un dieu... Enfin tout est relatif vous ne tuerez que son enveloppe charnelle et non son âme donc il se réincarnera. Une fois la bataille fini votre cosmos reviendra à la normale ainsi que votre armure. Un pj ne pourra atteindre le pouvoir d'un dieu.

Les Races (si plusieurs dons en choisir un)
Humain
+1 compétence supplémentaire.
La race de base du jeu, enfin un humain normal quoi...

Géant
+1 en puissance
Un humain ayant dépasser la taille normale et moyenne d'un humain et possédant une grande musculature (exemple Cassios).

Nain
-Réparation d'armures
-Création d'armures
-robustesse
-Déformation physique (dents de vampires oreilles pointues)
Essentiellement localiser vers Asgard, ils sont réputés bons forgerons, ils ont une grande endurance physique par contre il peuvent posséder des oreilles pointues ou des dents de vampire de temps à autre.

Origine de Mü
-Réparation d'armures
-Création d'armures
-Dons psychiques ( à préciser)
-Ouverture de dimension parallèle
Un humain originaire de Mü continent légendaire qui se serait situé dans l'Océan indien et le pacifique. Ils sont caractérisés par deux points mauve sur le front, ils ont de grandes capacités psychiques mais surtout peuvent réparer les armures ou pour les plus douer en inventer d'autres.

Asgardien
+1 en perception du cosmos
Asgard est situé en suède dans le cercle polaire. Les asgardiens sont réputés très solides et surtout très avancés au niveau de la perception du cosmos du fait du temps polaires.


Archétipes
L'archétype est grosso modo ce que serait des classes dans d'autres jeux, y seront associés des compétences liés à ces archétypes.

Le fanatique
Le fanatique est un croyant qui suivra son dieu envers et contre tous, soit par amour (un seiya quoi) soit par croyances religieuses ou non religieuse (exemple Hyoga le chrétien... Oui on sait pas vraiment sa religion j'aurais orthodoxe étant donné qu'il est russo-japonais mais dans le doute). Ils ont une vision du monde très manichéenne, il y a les bons et les méchants et eux ne peuvent pas se tromper… de camps.
Compétences liées
-Croix du nord
-Souvenir du passé
-Réincarné
-Prière


Le camarade dévoué.
Le compagnon d'arme est le frère d'arme idéal, il est prêt à tout pour ses amis... Même un acte héroïque impliquant sa propre mort pour laisser ses compagnons avancer plus loin (un shiryu en somme).
-Esprit du sacrifice
-Destin
-Aide de sa constellation
-Combat sans armure


Le bad boy
Le bad boy peut être un ex adversaire dans la voix de la rédemption, ou alors un être torturé. Malgré cela ces personnages sont les plus forts d'un groupe mais les plus solitaires. Ils sont en général et à juste titre redoutés, et ont de grandes connaissances martiale et surtout plus mûr au niveau mental donc plus solide. Du fait de leur passé ils sont en général plus cruel que leur petit compagnon et aime le combat (Ikki, Kanon ou Saga, Masque de mort).
-Double personnalité
-Charisme
-Stratège
-Première attaque destructrice.

L'anti héros
L'anti héros c'est le héros malgré lui. Le type est saint mais au départ c'est pas ce qu'il voulait, lui il voulait faire de la musique de la mode etc... Dans un monde de bisounours sans violence et sans meurtres remplit d'amour(Shun ou Orphée).
-Non violent
-Talent (à préciser)
-Aide impromptue (d'un PNJ... exemple famille comme Ikki avec Shun ou Euridice pour Orphée)
-Calme Olympien


Senseï
C'est le compagnon de route idéal, charismatique et toujours prêt à prodiguer son savoir et sa connaissance sur le cosmos ou autre. C'est aussi un grand stratège et connait parfaitement son corps et ses limites (Dokho, shaka, Marine, Camus).
-Érudit (préciser en quoi)
-Connaissance du Cosmos
-Mythologie
-Sagesse du bouddha


Justicier
Bon j'ai choisi un terme générique pour désigner celui qui fait office d'exemple dans un groupe de jeunes guerriers. Il est admiré pour les qualités qu'il représente en fonction de son rang c'est à dire la justice (Shura, Aïolos, Aïolias).
-Sens de la justice
-Valeur de l'exemple
-Volonté de fer
-Poing de la justice


Armure
Bonus cosmos
Le bonus cosmos est la puissance supplémentaire alloué à celui qui porte l'armure. En général elle alloue le double de ce que vous avez en cosmos sans l'armure.
Compétences spéciales: certaines armures possèdent des compétences uniques par exemple phénix possède l'arayashiki et influe donc sur le destin de son porteur qui pourra revenir et de la mort.
Résistance armure
La régénération et les la résistance seront géré dans le JDR Directement cet aspect est assez dur à gérer sans perdre un temps monstre.

Alors comment on évolue?
Et bien tout con à la fin de chaque aventures un jet de dés sera lancé par le MJ pour vous allouer des récompenses.
Ce jet donnera un chiffre que l'on nommera les Points d'évolution.
A chaque niveaux de perceptions du cosmos possèdent son jet. Ce jet sera toujours égal à ce niveau de perception et ne devra pas être au dessus ou en dessous.
Ces points servent à améliorer vos caractéristiques et monter votre cosmos et vos pv sachez les dépenser utilement et de façon équilibré pour votre personnage.

Humain 1D4
Mach 1(vitesse du son) 2D4
Mach 2 3D4
Mach 3 8D4
Mach 4 10D4
Mach 5 12D4
Vitesse lumière (la vitesse lumière est le maximum d'un combattant il ne possède donc pas de jets de points d'évolutions).

Compétences supérieures
Les compétences supérieures sont alloués aux joueurs sous forme de récompense pour une bonne partie, il n'y en a pas trente six milles en revanche.
-La technique du démon= technique du pope permettant le contrôle d'un esprit. +1 mental.
-Mesopéthaménos= votre cœur bat moins vite votre corps vieillit moins vite, il peut même être simuler en restant immobile plusieurs centaine d'années. +1 résistance
-Pouvoir de sceller les dieux= Vous avez le pouvoir de sceller les dieux grâce à des scellés accordés par Votre propre dieux. +1 agilité.
-Arayashiki= grâce à une méditation profonde vous avez pue vous arracher au destin humain et à la fatalité de la mort, vous pouvez revenir de par les morts.
-Don divin: un dieu vous à fait un don (une arme, un objet). +1 Puissance
-Don de sang divin : Votre armure a bénéficié du don d'un sang divin, elle n'est donc plus une armure ordinaire et vous permet de monter votre cosmos jusqu'au niveau des dieux les plus faibles.
-Connaissance des points vitaux : Permet de soigner un guerrier d'un dieu qui bien qu'humain ne possède pas les même capacités de récupération d'un humain normal.

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Mar 27 Juil 2010 - 11:46
Ne seront utilisable comme armure que les 88 cloth d'Athéna, les armures d'Odin les armures samouraï et Deva (shurato).
Alors vous demandez pourquoi réduire le nombre des armures et bien parce qu'il est extrèmement rare de trouvé plus de 500 types pour endosser des armures. J'ai donc choisi des camps qui à priorie pouvait se rapprocher et pouvaient faire différent des autres jeux.
Bon il existera des cas exeptionnel où des joueurs pourront endosser des armures à priories impossible à endosser, par exemple s'ils se font passé ou s'ils sont des trâtres ou si leur origines leur permet se revirement (moyennant BG permettant d'effectuer ce genre de transitions) mais cela sera exeptionnel et toujours dans un but de suivre une ligne de BG général et ça se fera à un haut niveau c'est à dire que les traîtres ne pourront devenir qu'une personne influente dans une armée ennemis (genre un général d'un ocan de poseïdon ou un juge d'hadès)
Modif des archétypes
Le fanatique
Le fanatique est un croyant qui suivra son dieu envers et contre tous, soit par amour (un seiya quoi) soit par croyances religieuses ou non religieuse (exemple Hyoga le chrétien... Oui on sait pas vraiment sa religion j'aurais orthodoxe étant donné qu'il est russo-japonais mais dans le doute). Ils ont une vision du monde très manichéenne, il y a les bons et les méchants et eux ne peuvent pas se tromper… de camps.
Compétences liées
-Croix du nord : annulation des coups critiques
-Souvenir du passé : +4 mental
-Réincarné : +4 Cosmos
-Prière : votre dieu vous accorde une allonge de cosmos une fois par combat (le double de ce que vous avez.


Le camarade dévoué.
Le compagnon d'arme est le frère d'arme idéal, il est prêt à tout pour ses amis... Même un acte héroïque impliquant sa propre mort pour laisser ses compagnons avancer plus loin (un shiryu en somme).
-Esprit du sacrifice : vous pouvez transformer votre sang et vos PV en cosmos lors du combat, ils reviennent à leur niveau initial après le combat.
-Destin : +4 mental
-Aide de sa constellation : +4 cosmos
-Combat sans armure : votre cosmos sans armure équivaut à ce que vous auriez avec, si jamais votre armure est brisée ou que vous l'enlevez.


Le bad boy
Le bad boy peut être un ex adversaire dans la voix de la rédemption, ou alors un être torturé. Malgré cela ces personnages sont les plus forts d'un groupe mais les plus solitaires. Ils sont en général et à juste titre redoutés, et ont de grandes connaissances martiale et surtout plus mûr au niveau mental donc plus solide. Du fait de leur passé ils sont en général plus cruel que leur petit compagnon et aime le combat (Ikki, Kanon ou Saga, Masque de mort).
-Double personnalité peut faire venir sa seconde personnalité si les pv sont presque à 0 alors il prend le relais dans le combat et les pv reviennent au Max
-Charisme +4 cosmos
-Stratège +4 mental
-Première attaque destructrice : votre attaque est doublée lors de votre première attaque dans un assaut ceci afin de tuer le combat dès le départ.

L'anti héros
L'anti héros c'est le héros malgré lui. Le type est saint mais au départ c'est pas ce qu'il voulait, lui il voulait faire de la musique de la mode etc... Dans un monde de bisounours sans violence et sans meurtres remplit d'amour(Shun ou Orphée).
-Non violent Vous n'aimez pas porter des coups vous avez même l'habitude de les encaisser +4 résistance
-Talent (à préciser) +4 agilité
-Aide impromptue (d'un PNJ... exemple famille comme Ikki avec Shun ou Euridice pour Orphée) Un pnj vient intérrompre votre combat pour vous aider.
-Calme Olympien votre sang froid vous permet d'être immunisé contre les coups critiques.


Senseï
C'est le compagnon de route idéal, charismatique et toujours prêt à prodiguer son savoir et sa connaissance sur le cosmos ou autre. C'est aussi un grand stratège et connait parfaitement son corps et ses limites (Dokho, shaka, Marine, Camus).
-Érudit (préciser en quoi) +4 Mental
-Connaissance du Cosmos +4 cosmos
-Mythologie Votre connaissance des mythes et légendes vous permet de savoir exactement où sont les failles d'un adversaire en fonction de sa légende.
-Sagesse du bouddha vous êtes immunisés contre les attaques Psy


Justicier
Bon j'ai choisi un terme générique pour désigner celui qui fait office d'exemple dans un groupe de jeunes guerriers. Il est admiré pour les qualités qu'il représente en fonction de son rang c'est à dire la justice (Shura, Aïolos, Aïolias).
-Sens de la justice +4 puissance
-Valeur de l'exemple Vous pourrez continuer le combat même jusqu'à votre nombre de pv initial en dessous de 0
-Volonté de fer + 4 mental
-Poing de la justice votre attaque est doublé.

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Mar 27 Juil 2010 - 11:48
J'ai oublié l'aventure doit commencé 1 ou 2 ans avant l'optention de l'armure, l'armure étant un rite de passage qui devrait séparé les joueurs occasionnels de ceux intéressés.

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Ven 3 Sep 2010 - 9:26
Bon je dois refaire ma liste des armures Lost canvas nous afoutue une armure de la chouette (symbole d'athéna donc logique me direz vous sauf que ce n'est pas une constellation donc à priori je dirais une des constellations dont je savais pas trop la véracité, comme machine pneumatique , par contre impossible de la placé j'aurais dit argent ou nature inconnu vue la proportion qu'elle prend sur la fille).
Me faudra aussi trouver un listing des sakhtis (armure indoue de shurato), j'ai déjà mon listing armures d'asgard et samouraï ces 4 clans seront les seul jouables.
Comme dit au dessus si je prend ces 4 clans et pas ceux d'hadès et Poseïdon c'est que j'ai pris des groupes qui pourraient être éventuellement alliés pour des quêtes communes. Alors que si on prend des groupes opposés impossible de le faire.
Ce qui n'empêchera pas éventuellement des trahisons et donc de débloquer quelques armures d'hadès ou poseïdon (ou autre) dans ce cas là.

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Jeu 9 Sep 2010 - 0:14
De toute évidence, Hyoga est catholique, comme le prouve ce crucifix pare-balle.
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Jeu 9 Sep 2010 - 7:56
Oui lol le truc qui pisse le sang mais qui lui permet de pas avoir le coeur perforé lol.
C'est une de mes compétences d'archétype fanatique
-Croix du nord : annulation des coups critiques

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Jeu 9 Sep 2010 - 9:17
Je pense à un truc.
Il est peut-être aussi orthodoxe que Shaka est indien, que Saori a 13 ans ou qu'Aphrodite est chevalier des poissons(quoique, poisson,saumon,rose).
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Jeu 9 Sep 2010 - 14:03
Sa mère est russe donc logiquement Orthodoxe si elle est croyante. Shaka est bien indou un indou blond certe mais indou. Athéna a bien 13 ans dixit la fin du volume 13 du manga, elle a le même âge que les chevaliers de bronze les plus jeunes son "grand père" Mitsumasa Kido(qui est en fait son père adoptif) est le père des 100 jeunes qu'il envoit à travers le monde pour devenir chevalier, cette aspect là est plus bizarre car soit c'est une réincarnation de Zeus ce qui explique les 100 enfants auquel cas il connaissait Athéna bien avant et à donc pue planifier son coup avant qu'il récupère la déesse des bras du chevalier d'or du sagittaire, si c'est pas le cas c'est chaud d'expliquer qu'Athéna est aussi vieille que ces chevaliers à moins qu'il se soit tapper 100 femmes en peu de temps... Seul hic certains comme Hyoga ou Ikki sont plus agés (14 et 15 ans).
Donc le plus probable ou logique serait que Kido soit une réincarnation de Zeus donc qu'il ait pue prévoir ce qui arriverait avant que ça arrive, ou alors c'était un sacré coureur de jupons bien avant qu'Athéna arrive.

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Sam 11 Sep 2010 - 17:24
Dur de combler les lacunes d'un auteur d'illustrés bas de gamme?
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