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Dim 14 Aoû 2011 - 15:25
Bon voila un avant projet au sujet des Bio Armure

BIO BOOSTER ARMOR
Le module Bio-Booster est une arme bioorganique, mélange de savoir faire de la plus haute technologie.

les créateurs de ses armes sont nombreux et différent mais utilisent au moin la technologie Mercuriène pour créer les Bio Booster. En général Venus, Zarcos et Zalem sont devenus des expert dans ce domaine aprés avoir mis la main sur des cellules Mercuriène et avoir créer des module pour les greffer sur des sujets vivants. Il existe toutefois des Mercurien de type unique se greffant de lui même sur un être vivant pour survivre mais en lui offrant en échange d'étranges capacités.

Une fois greffé sur un hôte le module lors de son activation se transforme en une armure organique intégrale, améliorant les capacités de son hôte et démultipliant sa force. Ce module a été conçu pour n'être qu'une arme, chaque arme étant dotée de capacités différentes, pour optimiser les capacité inhérentes à son utilisateur en fonctionnant en totale symbiose avec celui-ci, le rendant plus fort, plus agile et plus mortel.

LES DIFFERENT TYPES DE BIO ARMURE

Module de Combat Lourd
Les Module de Combat Lourd sont de véritable machine de destruction est de siege. Ils ont une force titanesque est dispose d'un bio armement effrayant pouvant détruire un immeuble. Ses bio armure sont de véritable forteresse ambulante pouvant encaisser nombre de coups mortel toutefois ce qu'ils gagnent en puissances ils perdent en vitesse et en mobilité.

Module de Reconnaissance
Les Modules de Reconnaissance comme leur nom indique sont plus destiné pour l'espinage que pour le combat. Il ne protège que légèrement son porteur et dispose d'un armement léger mais ses modules disposent d'une rapidité stupéfiante, ils sont capable de voler et dispose d'un camouflage efficace pour se cacher.

Module de Combat Polyvalent
Bien armé trés mobile et efficacement protèger les Modules de Combat Polyvalent sont d'exelent fantassin. Bien que plus modestement armé et moin bien protèger que les Modèles de combat lourd ses Modules sont bien plus rapide sans pour autant égaler les modules de reconnaissance.

Module de Combat Furtif
Ce module exede dans un domaine bien particulier. Il as été conçut pour l'espionage mais sa capacité première reste l'assassinat. Comme le module de reconnaissance il est pourvus de moyens furtif sans pour autant voler, Il est toutefois plus rapide que le module de combat polyvalent et dispose d'une protection semblable à lui bien que son armement soit un peu plus léger.

Module Unique
Les Module unique sont des cas à part. En réalité ses modules dispose des qualités des autres modèles sans en avoir les défaux. Super blindé, rapide, capable de voler et disposant d'un effrayant arsenal, les modules uniques sont de veritable artefact trés difficile à trouver.

_________________
Les Bio Armure Oblite10

Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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Dim 14 Aoû 2011 - 19:20
Je pensais à un truc mécha mais pour le coup ça fait un peuv&nusien ton truc ça peut parfaitement faire une armure de type biotech du coup ça simpliie grandement les choses.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
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Dim 14 Aoû 2011 - 19:24
On peut aussi s'inspirer des nano combinaison de Crysis pour faire des armures.
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Dim 14 Aoû 2011 - 19:29
A là cela va plutôt dans le domaine de la nanotechnologie. J'y ai réfléchit aussi mais là je me concentre plus sur les Bio armures de type Organique pouvant donner à un simple humain des attributs monstrueux. En ce qui concerne les Mecha je preferait des genre d'armure faisant entre 2 à 4 mètres un peu plus de 6 à 10 si c'est de conception jupiteriène.

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Dim 14 Aoû 2011 - 19:57
Je connais pas les armures de crysis. Les warmen de jupiter se rapproche du oneshot du même nom. Un cerveau conduisant une armure mobile sauf que là ils sont contrôle par la conscience générale Zeus (qui peut très bien être une réplique de melchizedek et fonctionner avec plusieurs cerveaux).

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Dim 14 Aoû 2011 - 20:08
Pour les armure de Crysis voici les trailers les représentant.






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Dim 14 Aoû 2011 - 20:29
Du coup ça peut faire un attrait à ces races c'est intéressant comme bonus de départ. Enfin au moins en basique.
Moi je serais d'avis de remettre l'inventaire au hasard pour rigoler un coup (un dé imagé) ça prend forme ce nouveau sysème j'adore.

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Dim 14 Aoû 2011 - 20:51
Hum ! Oui éventuellement. Faut déja que je termine mon idée.

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Mer 17 Aoû 2011 - 13:33
Bon voila la définition des Bio armure amélioré.

BIO BOOSTER ARMOR
Le module Bio-Booster est une arme bioorganique, mélange de savoir faire de la plus haute technologie.

les créateurs de ses armes sont nombreux et différent mais utilisent au moin la technologie Mercuriène pour créer les Bio Booster. En général Venus, Zarcos et Zalem sont devenus des expert dans ce domaine aprés avoir mis la main sur des cellules Mercuriène et avoir créer des module pour les greffer sur des sujets vivants. Il existe toutefois des Mercurien de type unique se greffant de lui même sur un être vivant pour survivre mais en lui offrant en échange d'étranges capacités.

Une fois greffé sur un hôte le module lors de son activation se transforme en une armure organique intégrale, améliorant les capacités de son hôte et démultipliant sa force. Ce module a été conçu pour n'être qu'une arme, chaque arme étant dotée de capacités différentes, pour optimiser les capacité inhérentes à son utilisateur en fonctionnant en totale symbiose avec celui-ci, le rendant plus fort, plus agile et plus mortel.

LES DIFFERENT TYPES DE BIO ARMURE

Module de Combat Lourd
Les Module de Combat Lourd sont de véritable machine de destruction est de siege. Ils ont une force titanesque est dispose d'un bio armement effrayant pouvant détruire un immeuble. Ses bio armure sont de véritable forteresse ambulante pouvant encaisser nombre de coups mortel toutefois ce qu'ils gagnent en puissances ils perdent en vitesse et en mobilité.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Reconnaissance
Les Modules de Reconnaissance comme leur nom indique sont plus destiné pour l'espionage que pour le combat. Il ne protège que légèrement son porteur et dispose d'un armement léger mais ses modules disposent d'une rapidité stupéfiante, ils sont capable de voler et dispose d'un camouflage efficace pour se cacher.

Caracteristiques

- Armure : +05 PV
- Bio Armement : 2 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module de Combat Polyvalent
Bien armé trés mobile et efficacement protèger les Modules de Combat Polyvalent sont d'exelent fantassin. Bien que plus modestement armé et moin bien protèger que les Modèles de combat lourd ses Modules sont bien plus rapide sans pour autant égaler les modules de reconnaissance.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 4 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Combat Furtif
Ce module exede dans un domaine bien particulier. Il as été conçut pour l'espionage mais sa capacité première reste l'assassinat. Comme le module de reconnaissance il est pourvus de moyens furtif sans pour autant voler, Il est toutefois plus rapide que le module de combat polyvalent et dispose d'une protection semblable à lui bien que son armement soit un peu plus léger.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 3 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module Unique
Les Module unique sont des cas à part. En réalité ses modules dispose des qualités des autres modèles sans en avoir les défaux. Super blindé, rapide, capable de voler et disposant d'un effrayant arsenal, les modules uniques sont de veritable artefact trés difficile à trouver.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


BIO ARMEMENT

- Tathlums :
Le bras du module ce couvre de longues aiguiles. Une contraction musculaire envoie ces aiguiles à hautes vitesse. Chaques aiguiles disposent d'une molécule énergétique qui explosent violemment à l'intérieur ou à l'extérieur de la cible à la moindre vibration quand les aiguiles atteignent leurs cibles.

- Evil Eye of Balor : Le module disperse des micromatière de réfraction dans l'air qui agissent de manière similaire à des filaments de fibres optiques et permet de rediriger, d'amplifier et focaliser la lumière en plusieurs lasers à plasma dont les chemins ne peuvent être prédits. Cette attaque est une attaque de zone pouvant atteindre plusieurs cibles en même temps amis comme ennemis.

- Compressed Air Cannon : L'armement du module ce concentre au niveau de l'avant bras. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette capacité est hautement destructrice car l'impact du projectile à la puissance d'un obus de cannon.

- Electromagnetic Gun : L'armement du module ce concentre au niveau du bras entier. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras tandis que l'épaule deviens plus épaisse. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette technique est trés semblable à "Compressed Air Cannon" à la différence que l'utilisateur utilise en plus l'induction électromagnétique et le plasma pour lancer des projectiles beaucoup plus rapidement et avec plus de force destructrice de son incarnation précédente un bouclier électromagnétique est totalement inéficace face à ce genre de projectile car il utilise le même procédé qu'un bouclier.

- Claws : les doigts de l'utilisateur du module se transforment en griffes suffisament accérés pour découper l'acier.

- Hammerfists : les bras et les mains de l'utilisiteur du module se modifie pour former des sortes de masses afin d'écraser les ennemis.

- Whipfist : le bras de l'utilisateur du module se modifie et forme une sorte de canon et est capable de libérer un fouet pourvus d'une lame au bout. Il est capable de frapper et trancher à travers des objets ou des ennemis et peut saisir les choses de loin. Sa portée effective est de 8 mètres.

- Blade : le bras de de l'utilisateur du module grandit pour former une grande lame, prolongé au-delà de son avant-bras et du coude. La lame as une dureté superieure à l'acier.

- Shield : L'utilisateur du module peut instantanément développer un bouclier de son bras capable d'absorber la plupart des attaques des ennemis.

Tendril Barrage : L'utilisateur envoie des centaines de tenacules vrilles jaillis de son corps afin d'empaler les êtres vivants dans toutes les directions. L'attaque couvre environ un demi-pâté de maisons en moins d'une seconde.

- Regeneration Cancellation : Les bio armes du module de l'utilisateurs sont pourvus d'une sorte de poison qui empèche les blessures de ciccatriser. Il est particulièrement efficace face à un adversaire ayant des facultés de régénération.

- Ultrasonic Waves : Le module dispose d'épines qui en vibrant créer une variante du Heruzer Hauen. L'utilisateur est capable de générer des ondes à ultrasons à travers son bras qui cassent la matière à l'échelle atomique. Rien ne résiste à cette arme pas même le Damas.

-Temperature Control : L'utilisateur a la capacité d'augmenter la température du corps du module à plus de 1000°. Il permet aussi d'enflammer toute matiere inflamable simplement en agitant sa main.

- Hyper Accélération : Cette capacité permet à l'utilisateur du module de se déplacer ou réagir à des vitesses hypersonique sur de courtes distances.

- High Frequency Claws : L'utilisateur peu étendre des griffes sur sa main droite et les transformer en lames à haute fréquence vibratoire. Ces griffes sont extrêmement fortes, capable de couper à travers n'importe quoi.

- High Frequency Blades : L'utilisateur du module est capable de génerer de grandes lames de ses coudes. Ces lames sont capables de couper à travers n'importe quel matériau tel que l'acier.

- Gravity Implosion : L'attaque la plus destructrice. L'utilisateur ouvre sa poitrine et génere en fait un puissant un trou noir aspirant la matière et l'énergie environnante pour la recracher sous la forme d'un puissant faiceau d'énergie. Sa puissance est assez forte pour détruire un patés de maison entier.

- Dart : L'utilisateur du module craches des darts pouvus d'un puissant neurotoxique. Le neurotoxique peu faire fondre la matière à l'impact.

- Tentacle : L'utilisateur du module dispose de trés nombreux tentacules préhensible capable de servir d'armes ou d'attraper n'importe quois.

- Arms : L'utilisateur du module dispose de bras supplémentaires. On peu acheter plusieurs fois cette capacité pour avoir plus de 4 bras afin d'augmenter ses actions.

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Mer 17 Aoû 2011 - 14:31
Oui c'est bien construit pourquoi pas mais dans ce cas la puissance des armements sera à l'appréciation du mj pur éviter le grobillisme. Ca pourrait faire une option de race (un peu comme les tuneds) mais pour vénusiens

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Mer 17 Aoû 2011 - 14:38
hum oui c'est pour cela que j'ai pas mis de carac à l'armement. Je vais faire un peu de tris pour classer l'armement en deux catégorie. L'armement puissant sera mis à part et ne sera utililiser qu'une seule fois par combat.

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Sam 20 Aoû 2011 - 14:51
Ca reste à améliorer au niveau du BG descriptif
Les objêtres sont une technologie vénusienne et uniquement vénusienne.

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Sam 20 Aoû 2011 - 16:15
D'accord mais les module unique seront de conception inconnue. Par exemple la conception d'un savant Vénusien indépendant ou un mercurien qui as décidé de prendre la caracteristique d'un module d'armure OK ?

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Mar 23 Aoû 2011 - 15:13
Tu devrais mettre plus de restrictions à tes bioarmures ça fait un peu bourrin il y a que des avantages.

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Mar 23 Aoû 2011 - 17:34
Bon voila la définition encore amélioré en me basant cette fois sur des défaux.

BIO BOOSTER ARMOR
Le module Bio-Booster est une arme bioorganique, mélange de savoir faire de la plus haute technologie.

les créateurs de ses armes sont nombreux et différent mais utilisent au moin la technologie Mercuriène pour créer les Bio Booster. En général Venus est le principal expert dans ce domaine aprés avoir mis la main sur des cellules Mercuriène et avoir créer des module pour les greffer sur des sujets vivants. Il existe toutefois des Mercurien de type unique se greffant de lui même sur un être vivant pour survivre mais en lui offrant en échange d'étranges capacités.

Une fois greffé sur un hôte le module lors de son activation se transforme en une armure organique intégrale, améliorant les capacités de son hôte et démultipliant sa force. Ce module a été conçu pour n'être qu'une arme, chaque arme étant dotée de capacités différentes, pour optimiser les capacité inhérentes à son utilisateur en fonctionnant en totale symbiose avec celui-ci, le rendant plus fort, plus agile et plus mortel.

LES DIFFERENT TYPES DE BIO ARMURE

Module de Combat Lourd
Les Module de Combat Lourd sont de véritable machine de destruction est de siege. Ils ont une force titanesque est dispose d'un bio armement effrayant pouvant détruire un immeuble. Ses bio armure sont de véritable forteresse ambulante pouvant encaisser nombre de coups mortel toutefois ce qu'ils gagnent en puissances ils perdent en vitesse et en mobilité.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Reconnaissance
Les Modules de Reconnaissance comme leur nom indique sont plus destiné pour l'espionage que pour le combat. Il ne protège que légèrement son porteur et dispose d'un armement léger mais ses modules disposent d'une rapidité stupéfiante, ils sont capable de voler et dispose d'un camouflage efficace pour se cacher.

Caracteristiques

- Armure : +05 PV
- Bio Armement : 2 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module de Combat Polyvalent
Bien armé trés mobile et efficacement protèger les Modules de Combat Polyvalent sont d'exelent fantassin. Bien que plus modestement armé et moin bien protèger que les Modèles de combat lourd ses Modules sont bien plus rapide sans pour autant égaler les modules de reconnaissance.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 4 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Combat Furtif
Ce module exede dans un domaine bien particulier. Il as été conçut pour l'espionage mais sa capacité première reste l'assassinat. Comme le module de reconnaissance il est pourvus de moyens furtif sans pour autant voler, Il est toutefois plus rapide que le module de combat polyvalent et dispose d'une protection semblable à lui bien que son armement soit un peu plus léger.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 3 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module Unique
Les Module unique sont des cas à part. En réalité ses modules dispose des qualités des autres modèles sans en avoir les défaux. Super blindé, rapide, capable de voler et disposant d'un effrayant arsenal, les modules uniques sont de veritable artefact trés difficile à trouver.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


BIO ARMEMENT BASIQUE

Référence les Bio Armes que le module peu utiliser régulièrement.

- Compressed Air Cannon : L'armement du module ce concentre au niveau de l'avant bras. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette capacité est hautement destructrice car l'impact du projectile à la puissance d'un obus de cannon.

- Claws : les doigts de l'utilisateur du module se transforment en griffes suffisament accérés pour découper l'acier.

- Hammerfists : les bras et les mains de l'utilisiteur du module se modifie pour former des sortes de masses afin d'écraser les ennemis.

- Whipfist : le bras de l'utilisateur du module se modifie et forme une sorte de canon et est capable de libérer un fouet pourvus d'une lame au bout. Il est capable de frapper et trancher à travers des objets ou des ennemis et peut saisir les choses de loin. Sa portée effective est de 8 mètres.

- Blade : le bras de de l'utilisateur du module grandit pour former une grande lame, prolongé au-delà de son avant-bras et du coude. La lame as une dureté superieure à l'acier.

- Shield : L'utilisateur du module peut instantanément développer un bouclier de son bras capable d'absorber la plupart des attaques des ennemis.

- Regeneration Cancellation : Les bio armes du module de l'utilisateurs sont pourvus d'une sorte de poison qui empèche les blessures de ciccatriser. Il est particulièrement efficace face à un adversaire ayant des facultés de régénération.

- Dart : L'utilisateur du module craches des darts pouvus d'un puissant neurotoxique. Le neurotoxique peu faire fondre la matière à l'impact.

- Tentacle : L'utilisateur du module dispose de trés nombreux tentacules préhensible capable de servir d'armes ou d'attraper n'importe quois.

- Arms : L'utilisateur du module dispose de bras supplémentaires. On peu acheter plusieurs fois cette capacité pour avoir plus de 4 bras afin d'augmenter ses actions.


BIO ARMEMENT LOURD

Référence l'armement le plus puissant que peu générer le module. Cette arme est tellement puissante qu'elle affecte le module. Cette arme trés puissante peu n'être qu'utiliser qu'une fois par combat.

- Tathlums : Le bras du module ce couvre de longues aiguiles. Une contraction musculaire envoie ces aiguiles à hautes vitesse. Chaques aiguiles disposent d'une molécule énergétique qui explosent violemment à l'intérieur ou à l'extérieur de la cible à la moindre vibration quand les aiguiles atteignent leurs cibles.

- Evil Eye of Balor : Le module disperse des micromatière de réfraction dans l'air qui agissent de manière similaire à des filaments de fibres optiques et permet de rediriger, d'amplifier et focaliser la lumière en plusieurs lasers à plasma dont les chemins ne peuvent être prédits. Cette attaque est une attaque de zone pouvant atteindre plusieurs cibles en même temps amis comme ennemis.

- Electromagnetic Gun : L'armement du module ce concentre au niveau du bras entier. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras tandis que l'épaule deviens plus épaisse. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette technique est trés semblable à "Compressed Air Cannon" à la différence que l'utilisateur utilise en plus l'induction électromagnétique et le plasma pour lancer des projectiles beaucoup plus rapidement et avec plus de force destructrice de son incarnation précédente un bouclier électromagnétique est totalement inéficace face à ce genre de projectile car il utilise le même procédé qu'un bouclier.

Tendril Barrage : L'utilisateur envoie des centaines de tenacules vrilles jaillis de son corps afin d'empaler les êtres vivants dans toutes les directions. L'attaque couvre environ un demi-pâté de maisons en moins d'une seconde.

- Ultrasonic Waves : Le module dispose d'épines qui en vibrant créer une variante du Heruzer Hauen. L'utilisateur est capable de générer des ondes à ultrasons à travers son bras qui cassent la matière à l'échelle atomique. Rien ne résiste à cette arme pas même le Damas.

-Temperature Control : L'utilisateur a la capacité d'augmenter la température du corps du module à plus de 1000°. Il permet aussi d'enflammer toute matiere inflamable simplement en agitant sa main.

- Hyper Accélération : Cette capacité permet à l'utilisateur du module de se déplacer ou réagir à des vitesses hypersonique sur de courtes distances.

- High Frequency Claws : L'utilisateur peu étendre des griffes sur sa main droite et les transformer en lames à haute fréquence vibratoire. Ces griffes sont extrêmement fortes, capable de couper à travers n'importe quoi.

- High Frequency Blades : L'utilisateur du module est capable de génerer de grandes lames de ses coudes. Ces lames sont capables de couper à travers n'importe quel matériau tel que l'acier.

- Gravity Implosion : L'attaque la plus destructrice. L'utilisateur ouvre sa poitrine et génere en fait un puissant un trou noir aspirant la matière et l'énergie environnante pour la recracher sous la forme d'un puissant faiceau d'énergie. Sa puissance est assez forte pour détruire un patés de maison entier.


CAPRICE

Il ne faut pas oublier que le Module est avant tout un être vivant et pensant. Les modules ont des caractère bien particulier avec qui leur utilisateur sont bien obligé de s'y faire.

- Un certain gout pour les problèmes : Le module est Béliqueux et cherche toujours la bagarre l'utilisateur doit régulièrement lui tenir la bride.

- Tendance Blasphématoire : Le module as une attitude sadique et sanguinaire il as des tendance de tueur en serie sociaupathe et fait des chose contre nature tout en incitant son utilisateur à faire pareil.

- Orgueuil Martial : Le module ce conduit comme le ferait un militaire et est particulièrement fier de sa condition. Il est toujours avide d'en découdre et rechigne de rompre le combat.

- Rebelle : Le module n'accepte l'autorité qu'avec mauvaise grace et de temps en temps prend plaisir à interférer dans les plans de son utilisateur.

- Stoique : Le module est trés docile et se conduit comme une bête de somme fiable mais pesante. Il est un peu lent à la détente.

- Ombrageux : Le module craint le combat et renacle quand il s'engage dans une bataille.

- Batailleur : Le module fulmine constament. Au combat il entre dans une rage destructrice et il est trés dur à stopper.

- Résolu : Il y as peu de chose dans l'univers qui peu effrayer ce module. Quel que soit l'adversaire le module avance lentement au combat plein de détermination.

- Aventureux : Le module est jeune et aventureux. Il as beaucoup de mal à tenir en place et est inexpérimenté.

- Vieux et Sage : Ce module as traverser beaucoup de combat et de conflit. Il as perdu en solidité du fait des nombreux domages qu'il as subis mais gagne en puissances.

_________________
Les Bio Armure Oblite10

Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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Les Bio Armure Empty Re: Les Bio Armure

Mar 23 Aoû 2011 - 17:52
Bon j'ai ajouté mais ça sera pas dès le départ ça m'a l'air bien bourrin fraudra le gagner.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Les Bio Armure Empty Re: Les Bio Armure

Mer 24 Aoû 2011 - 15:19
J'ai ajouter les statistique ce qui clos la definition sur les Bio Armure.

BIO BOOSTER ARMOR
Le module Bio-Booster est une arme bioorganique, mélange de savoir faire de la plus haute technologie.

les créateurs de ses armes sont nombreux et différent mais utilisent au moin la technologie Mercuriène pour créer les Bio Booster. En général Venus est le principal expert dans ce domaine aprés avoir mis la main sur des cellules Mercuriène et avoir créer des module pour les greffer sur des sujets vivants. Il existe toutefois des Mercurien de type unique se greffant de lui même sur un être vivant pour survivre mais en lui offrant en échange d'étranges capacités.

Une fois greffé sur un hôte le module lors de son activation se transforme en une armure organique intégrale, améliorant les capacités de son hôte et démultipliant sa force. Ce module a été conçu pour n'être qu'une arme, chaque arme étant dotée de capacités différentes, pour optimiser les capacité inhérentes à son utilisateur en fonctionnant en totale symbiose avec celui-ci, le rendant plus fort, plus agile et plus mortel.

LES DIFFERENT TYPES DE BIO ARMURE

Module de Combat Lourd
Les Module de Combat Lourd sont de véritable machine de destruction est de siege. Ils ont une force titanesque est dispose d'un bio armement effrayant pouvant détruire un immeuble. Ses bio armure sont de véritable forteresse ambulante pouvant encaisser nombre de coups mortel toutefois ce qu'ils gagnent en puissances ils perdent en vitesse et en mobilité.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Reconnaissance
Les Modules de Reconnaissance comme leur nom indique sont plus destiné pour l'espionage que pour le combat. Il ne protège que légèrement son porteur et dispose d'un armement léger mais ses modules disposent d'une rapidité stupéfiante, ils sont capable de voler et dispose d'un camouflage efficace pour se cacher.

Caracteristiques

- Armure : +05 PV
- Bio Armement : 2 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module de Combat Polyvalent
Bien armé trés mobile et efficacement protèger les Modules de Combat Polyvalent sont d'exelent fantassin. Bien que plus modestement armé et moin bien protèger que les Modèles de combat lourd ses Modules sont bien plus rapide sans pour autant égaler les modules de reconnaissance.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 4 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.


Module de Combat Furtif
Ce module exede dans un domaine bien particulier. Il as été conçut pour l'espionage mais sa capacité première reste l'assassinat. Comme le module de reconnaissance il est pourvus de moyens furtif sans pour autant voler, Il est toutefois plus rapide que le module de combat polyvalent et dispose d'une protection semblable à lui bien que son armement soit un peu plus léger.

Caracteristiques

- Armure : +10 PV
- Bio Armement : 3 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


Module Unique
Les Module unique sont des cas à part. En réalité ses modules dispose des qualités des autres modèles sans en avoir les défaux. Super blindé, rapide, capable de voler et disposant d'un effrayant arsenal, les modules uniques sont de veritable artefact trés difficile à trouver.

Caracteristiques

- Armure : +20 PV
- Bio Armement : 5 armes

- Capacité spéciale :

Régénération : Le module est capable de s'auto régénerer en absorbant des protéines disponible dans le corps de son hote. Il suffit que le personage guerissent pour que le module soit à nouveau oppérationel à 100%

Résistance : Le module permet à l'utilisateur de survivre dans des millieux extremes pendant 2 heures. Il est résitant au gaz, il est amphibie et peu même survivre dans le vide spatial sans problème durant ce laps de temps.

Vol : Le Module dispose d'ailes qui lui permet de voler.

Camouflage : Le module à une capacité mimétique qui le rend capable de se camoufler dans le décors.


BIO ARMEMENT BASIQUE

Référence les Bio Armes que le module peu utiliser régulièrement.

- Compressed Air Cannon : L'armement du module ce concentre au niveau de l'avant bras. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette capacité est hautement destructrice car l'impact du projectile à la puissance d'un obus de cannon (Dégat 1D8).

- Claws : les doigts de l'utilisateur du module se transforment en griffes suffisament accérés pour découper l'acier (Dégat 1D4).

- Hammerfists : les bras et les mains de l'utilisiteur du module se modifie pour former des sortes de masses afin d'écraser les ennemis (Dégat 1D4).

- Whipfist : le bras de l'utilisateur du module se modifie et forme une sorte de canon et est capable de libérer un fouet pourvus d'une lame au bout. Il est capable de frapper et trancher à travers des objets ou des ennemis et peut saisir les choses de loin. Sa portée effective est de 8 mètres (Dégat 1D4).

- Blade : le bras de de l'utilisateur du module grandit pour former une grande lame, prolongé au-delà de son avant-bras et du coude. La lame as une dureté superieure à l'acier (Dégat 1D8).

- Shield : L'utilisateur du module peut instantanément développer un bouclier de son bras capable d'absorber la plupart des attaques des ennemis (Point de vie +2).

- Regeneration Cancellation : Les bio armes du module de l'utilisateurs sont pourvus d'une sorte de poison qui empèche les blessures de ciccatriser. Il est particulièrement efficace face à un adversaire ayant des facultés de régénération (Dégat 1D4).

- Dart : L'utilisateur du module craches des darts pouvus d'un puissant neurotoxique. Le neurotoxique peu faire fondre la matière à l'impact (Dégat 1D4).

- Tentacle : L'utilisateur du module dispose de trés nombreux tentacules préhensible capable de servir d'armes ou d'attraper n'importe quois (Dégat 1D4).

- Arms : L'utilisateur du module dispose de bras supplémentaires. On peu acheter plusieurs fois cette capacité pour avoir plus de 4 bras afin d'augmenter ses actions (une action supplémentaire par paire de bras acheté).


BIO ARMEMENT LOURD

Référence l'armement le plus puissant que peu générer le module. Cette arme est tellement puissante qu'elle affecte le module. Cette arme trés puissante peu n'être qu'utiliser qu'une fois par combat.

- Tathlums : Le bras du module ce couvre de longues aiguiles. Une contraction musculaire envoie ces aiguiles à hautes vitesse. Chaques aiguiles disposent d'une molécule énergétique qui explosent violemment à l'intérieur ou à l'extérieur de la cible à la moindre vibration quand les aiguiles atteignent leurs cibles (Degats 2D8).

- Evil Eye of Balor : Le module disperse des micromatière de réfraction dans l'air qui agissent de manière similaire à des filaments de fibres optiques et permet de rediriger, d'amplifier et focaliser la lumière en plusieurs lasers à plasma dont les chemins ne peuvent être prédits. Cette attaque est une attaque de zone pouvant atteindre plusieurs cibles en même temps amis comme ennemis (Degats 2D8 +1D4).

- Electromagnetic Gun : L'armement du module ce concentre au niveau du bras entier. Un trou se forme au niveau de la paume de la main tandis qu'une sorte de cannon ce forme sur l'avant bras tandis que l'épaule deviens plus épaisse. Le trou dans la main absorbe des matières premières comme le béton ou le métal et les transforme en balles brut par comprétion ainsi que de l'air. L'air est ultra comprimé et le projectile est tiré par le cannon d'avant bras à une vitesses extrême. Cette technique est trés semblable à "Compressed Air Cannon" à la différence que l'utilisateur utilise en plus l'induction électromagnétique et le plasma pour lancer des projectiles beaucoup plus rapidement et avec plus de force destructrice de son incarnation précédente un bouclier électromagnétique est totalement inéficace face à ce genre de projectile car il utilise le même procédé qu'un bouclier (Degats 2D8 +1D4).

Tendril Barrage : L'utilisateur envoie des centaines de tenacules vrilles jaillis de son corps afin d'empaler les êtres vivants dans toutes les directions. L'attaque couvre environ un demi-pâté de maisons en moins d'une seconde (Degats 2D8).

- Ultrasonic Waves : Le module dispose d'épines qui en vibrant créer une variante du Heruzer Hauen. L'utilisateur est capable de générer des ondes à ultrasons à travers son bras qui cassent la matière à l'échelle atomique. Rien ne résiste à cette arme pas même le Damas (Degats 3D8).

-Temperature Control : L'utilisateur a la capacité d'augmenter la température du corps du module à plus de 1000°. Il permet aussi d'enflammer toute matiere inflamable simplement en agitant sa main (Degats 2D8).

- Hyper Accélération : Cette capacité permet à l'utilisateur du module de se déplacer ou réagir à des vitesses hypersonique sur de courtes distances (Esquive ou Attaque réussit automatiquement).

- High Frequency Claws : L'utilisateur peu étendre des griffes sur sa main droite et les transformer en lames à haute fréquence vibratoire. Ces griffes sont extrêmement fortes, capable de couper à travers n'importe quoi (Degats 2D8 +1D4).

- High Frequency Blades : L'utilisateur du module est capable de génerer de grandes lames de ses coudes. Ces lames sont capables de couper à travers n'importe quel matériau tel que l'acier (Degats 2D8 +1D4).

- Gravity Implosion : L'attaque la plus destructrice. L'utilisateur ouvre sa poitrine et génere en fait un puissant un trou noir aspirant la matière et l'énergie environnante pour la recracher sous la forme d'un puissant faiceau d'énergie. Sa puissance est assez forte pour détruire un patés de maison entier (Degats 3D8).


CAPRICE

Il ne faut pas oublier que le Module est avant tout un être vivant et pensant. Les modules ont des caractère bien particulier avec qui leur utilisateur sont bien obligé de s'y faire.

- Un certain gout pour les problèmes : Le module est Béliqueux et cherche toujours la bagarre l'utilisateur doit régulièrement lui tenir la bride(-1 intelligence, +1 volonté).

- Tendance Blasphématoire : Le module as une attitude sadique et sanguinaire il as des tendance de tueur en serie sociopathe et fait des chose contre nature tout en incitant son utilisateur à faire pareil (-1 psychologie, +1 aura).

- Orgueuil Martial : Le module ce conduit comme le ferait un militaire et est particulièrement fier de sa condition. Il est toujours avide d'en découdre et rechigne de rompre le combat (-1 psychologie, +1 aura).

- Rebelle : Le module n'accepte l'autorité qu'avec mauvaise grace et de temps en temps prend plaisir à interférer dans les plans de son utilisateur (-1 volonté, +1 vitesse).

- Stoique : Le module est trés docile et se conduit comme une bête de somme fiable mais pesante. Il est un peu lent à la détente (-1 volonté, +1 psychologie).

- Ombrageux : Le module craint le combat et renacle quand il s'engage dans une bataille. (-1 volonté, +1 vitesse pour fuir)

- Batailleur : Le module fulmine constament. Au combat il entre dans une rage destructrice et il est trés dur à stopper (dans un combat 1d4 dégâts sera aplliqué à tout le monde y compris vos alliés).

- Résolu : Il y as peu de chose dans l'univers qui peu effrayer ce module. Quel que soit l'adversaire le module avance lentement au combat plein de détermination (-1 psychologie, +1 volonté).

- Aventureux : Le module est jeune et aventureux. Il as beaucoup de mal à tenir en place et est inexpérimenté(-1 intelligence, +1 volonté).

- Vieux et Sage : Ce module as traverser beaucoup de combat et de conflit. Il as perdu en solidité du fait des nombreux domages qu'il as subis mais gagne en puissances (Le module perd 2 point de vie définitivement mais donne +1 en force).

_________________
Les Bio Armure Oblite10

Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
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