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Grim (Gauthier)
Grim (Gauthier)
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Age : 46
Localisation : Aquamundo

Brimstone Grim Empty Brimstone Grim

Mar 31 Mai 2016 - 17:44
Prénom : Brimstone

Nom : Grim

Surnoms : Grim Reaper, Méphisto, le Faucheur noir, le dernier tueur de Berzeker.

Age : 245 ans

Sexe : Mâle

Lieu de provenance : Colonie spatiale du Léviathan 5

Signe Mécaastrologique : inconnu

Classe : Soldats

Religion : Karma sans pour autant adhérer à la religion.

Dialecte : Langue des signes

Argent en poche : 5330 crédits

Description
Grim fut Humain autrefois mais maintenant il est devenu autre chose. Une entité biomécanique pas vraiment cyborg ni vraiment humain. Des veine et des câble entourais un énorme corps entre l'armure et le cyborg. Un corps pulsant et bougeant comme animé d'une vie propre. Des plaques de métal et des élément d'armures courant le long de ses membres et de son corps, semblant changer et onduler à chaque respiration que faisait son utilisateur. Des pans de chair était visible dans tout ce chaos métallique, mais on  n'arrivait pas à déterminer où commençait la chair et où ce terminait le métal.

Personnalité
Grim est un guerrier et un militaire dans l'âme mais il as sut garder son humanité. C'est aussi quelqu'un à qui les longues année de guerre n'as pas fait de cadeau et qui sent au fond de lui qui ne vivra jamais en paix. Néanmoins après une période ou la folie as bien faillis l'emporter, il as finis par accepter ce qu'il est avec un certain fatalisme. Son plus grand désir serait de vouloir changer le monde et la galaxie mais n'en tirer aucune gloire hormis surement avoir enfin à ne plus jamais à combattre. Il reste prêt néanmoins à faire des sacrifices, relever n'importe quel défis et affronter les adversaires les plus dangereux si cela en vaux la peine.

PV : 71 Cyborg mutant
PF : (18)

Karma: Chaotique Bon (11)

Caracteristiques
Brimstone Grim Diagra10


COMPETENCES
-Acrobatie Praticien 3
-Équitation Débutant 1
-Escalade Adepte 4
-Natation
-Conduite (préciser en regardant la page des compétences)
-Navigation (préciser en regardant la page des compétences)
-Pilotage (Croiseur Spatiaux) Débutant (1)
-Perception Praticien 3
-Survie Débutant (1)
-Pistage
-Combat (Tir) Praticien 3
-Combat (Lancé) Débutant (1)
-Combat (Corps à corps) Maitre
-Connaissance (Art-Martiaux) Praticien 3
-Connaissance (Psychologie) Débutant (1)
-Connaissance (Guerre) Débutant (1)
-Contrefaçon
-Crochetage
-Soins Débutant (1)
-Réparation
-Recherche
-Intimidation Débutant (1)
-Jeu
-Persuasion/séduction
-Ruse
-Mutation (Mémoire Photographique : Débutant 1)
-Mutation (Vol : Apprentis)
-Mutation (Forme alternative : Apprentis)
-Psychisme (Chronokinésie : Praticien)

DONS ET DEFAUTS

DONS

Noble
Le personnage est né avec une ascendance noble. Il dispose d'un statut élevé dans la société et a le droit à un traitement de faveur de la part de ses ennemis. Le personnage commence donc l'aventure en disposant déjà d'une demeure où se poser, de serviteurs non combattant et d'un objet de bonne qualité. Si le personnage prend ce don en court d'aventure il gagne cela en héritage (Au MJ de s'arranger pour qu'il le reçoive).

Découpage
Avec le tranchant de vos mains vous arrivez à découper n'importe quelle matière (1d4 dégats).

Kata à la perfection
Vous exécutez un kata à la perfection sur vos adversaires comme s'il s'agissait d'un entrainement. Vous pouvez ainsi toucher des adversaires vous encerclant et particulièrement nombreux (jusqu'à 1D4 adversaires mais attention RP adéquate demandé).

Enchaînement
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif.

Increvable
Vous avez plus de vie qu'une cargaison de chats. Vos organes vitaux sont complètement inversé ce qui Vous immunise contre les coups critiques et les blessures handicapantes.

Kalari Ppayattu
Votre concentration vous permet de ralentir votre métabolisme et votre coeur pour entrez en état de presque mort ou syncope sur un tour (très utile notamment dans les milieux hostiles tels que très froid permet d'attendre des secours).

Puissance du ki supérieur
Vous possédez le ki supérieur toutes vos attaques ont droit à 1d4 dégats supplémentaire même sans toucher l'adversaire.

Combat à deux armes
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.

Parade de projectiles
Le personnage peut dévier des projectiles venant d’armes à feux d’arbalète etc...Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier ou l'esquiver à l’ultime seconde. Le personnage doit voir venir l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action.

Combat en aveugle
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d’un combat au corps à corps, une fois dans le combat si le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut peut inverser le jet de touché d'un dé pour le réussir afin de voir s’il touche.

Balayage
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même cette attaque est considérée comme une attaque globale.

Dur à cuire
Votre personnage as passer sa vie à prendre des coups ou survivre à des blessures. Il en as acquis une certaine résistance (+1 en résistance).  

Arme karmique
Votre arme est une prolongation de vous-même et devient une extension de votre karma (1D4 dégâts avec l'arme).

Touché électrique :
La force de votre signe de naissance vous accorde un touché électrique, soit pour activer un mécanisme électrique, soit pour combattre (1d4 dégats en plus)

Guérison rapide :
Vous guérissez directement après votre combat Avantage : Vous regagnez directement 1/3 des pv perdues à la fin d’un combat sans avoir besoin de vous reposer.

Commandement niv 2
Votre héros sait donner des ordres clairs et se faire obéir rapidement. Vous avez la capacité de d'influencer un groupe ne faisant pas partie de votre armée mais ne faisant pas partis de vos ennemis et les commander tant que l'action ordonné n'est pas suicidaire.

La force fait l'union niv 3
La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre des suivants pouvant l'aider. Une Le personnage ajoute son total de force et d'aura pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don. Il peu obtenir le double des suivants à niveau 2 et le triple à niveau 3. A moins d'avoir des dons et des connaissance de commandement pour les commander les suivant se contenterons de suivre le personnage et taper sur ses ennemis. Ce don fonctionne qu'une fois par jour.

Valeur de l'espoir niv 1
Votre aura rayonne très fort et vous représentez un leader pour bien des gens qui seraient prêt à vous suivre(+1 aura).

DEFAUTS
Imprevisible : On peut te comparer un peu à un berger allemand. Oui, oui. C'est le genre de chien devant lequel on peut passer cent fois sans qu'il réagisse et à la cent-et-unième fois... Les gens ne peuvent pas réellement te faire confiance. Non pas que tu sois un mauvais bougre mais surtout parce qu'ils ne savent jamais ce que tu vas faire .(-1aura, +1intelligence)

Capacité spéciale : immunisé au virus B.

Techniques :

Techniques lié au Ki :


Raygun niv 1
Le Raygun permet à l'utilisateur de projeter un projectile de plasma grace à son Ki en utilisant ses mains pour projeter cette énergie.

Aura de Plasma Niv 1
Votre aura lorsqu'elle est concentrée devient du plasma faisant autour de vous une sorte de bouclier (+1CA)

les Art martiaux

Karaté

La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous défendez en faisant confiance à la solidité de votre corps ou autre équipement de plein fouet)

Niv 2 Poing de puissance : en un coup tu peux briser la roche.

Niv 3 Coup de boule méga destroy: avec un coup de boule tu peux exploser ton adversaire.

Panzer Kunst

technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à envoyant de l'énergie dans un corps remplit d'énergie pour le faire exploser.

technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen (technique vicieuse) Coup de pied dans les testicules suivit d'un coup de genou à la face.

technique de Niveau 3 : Erlaßklingen (défense contre une attaque avec une lame puis riposte avec cette lame)

technique de Niveau 4 : Isho( ultime, ) De multiple coupures sont faîtes au corps

technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime, d'attaque, blesse tous les ennemis présents, . )

Kempo

Niv 1 Le Mépris d'Asura : Technique défensive consistant à opposer un mur de Ki face à une attaque à occiliation. Elle est particulièrement efficace contre le Heruzer Hauen ou tout autre attaque utilisant les onde de choc pouvant faire exploser un corps ou du moins limiter ses effets destructeurs.

Niv 3 La colère d'Asura : Coup de poing très appuyé et très rapide provoquant une énorme onde de déflagration sur ce que frappe l'utilisateur. La déflagration est tellement puissante qu'au mieux la cible est propulsé dans les airs si elle n'est pas résistante ou bien fixé. Au pire elle est littéralement pulvérise par la déflagration ou as un trou énorme si elle est fragile.

Niv 4 la Rage d'Asura : C'est une série de coups de poings terriblement rapides qui conduit à l'implosion de la victime. Les coups sont tellement rapide qu'on à l'impression que l'utilisateur as 6 bras au lieu de 2.

God Hand, Devil Hand
Cette technique nécessitant beaucoup de ki transforme les bras de son utilisateur en armes redoutable ayant la capacité de détruire n'importe qu'elle matière en donnant une violente série de coups dedans en hypervitesse même le titane ne résisterais pas à ce traitement. Seul Hic cette technique est très épuisante pour son utilisateur. (Niveau 6)

Kenjutsu

Technique de Niveau 3 : Kyuuzou : Attaque fulgurente et extrement rapide qui necessite de grand reflex pour etre parer.

Kung Fu

L'attaque divine de chuan nv 1 :
série de coups très rapides visant un point vitaux.

-L’ECLATEMENT DE L’épine
Technique consistant a frapper de son bras le cou de la personne afin de provoquer un choc a la base du cou, pouvant même tuer selon l'intensité du coup et la résistance de la victime. (Niveau 1)

-ASHURA SAI
Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son adversaire le faire tourner en l’air pour enfin le lancer sur un obstacle quelconque. (Niveau 2)

-RAIJIN GURUMA ou la charge du dieu du tonnerre
Technique consistant simplement à se laisser tomber d’un endroit haut en tournant autour de soi-même de façon a détruire tous ce qui trouve sur son passage. La technique a plus ou moins de force selon la hauteur ou tombe et la vitesse ou on tourne. (Niveau 3)

Technique de la feuille morte Niv 2: Technique défensive basse avec une main au niveau de la tête et sur le genou

Ninjutsu

Thunderbolt Bullet Niv 1
Cette technique permet à l'utilisateur d'utiliser des munition sans avoir une arme à feu à disposition. Les balles sont entre les doigts de l'utilisateur qui met la mise à feu avec une impultion électrique ou un peu de plasma. Il faut un peu d'entrainement pour ne pas être blessé mais cette technique est aussi simple que redoutable à distance ou au corps à corps.

Aïkido

Aiki Uke Niv 1
Technique de combat basé sur Aikido consistant à se saisir du poignet armé de son adversaire et le tordre afin de le désarmer tout en l'envoyant valser dans le décors.

Escrime

Niv 4 La porte de fer
Il s'agit d'un large coup d'épée générant une onde ce choc ayant pour faculter de trancher un objet en mouvement en deux mais aussi de les séparer entre le personnage comme le ferait une double porte. Cette technique as suffisament de force pour trancher de l'acier ou même du plasma seul les materiaux les plus durs comme le titane ou le damas peu lui résister.


Les Tsubos

Niveau 1 Zusetsu :
Tsubo sous les tempes qui efface la mémoire (vous perdez une de vos techniques apprises).


Gunkata

Contre attaque Niv 1
Dévier une attaque d'un adversaire tout en ripostant avec son pistolet.

Gungrave Niv 3
Le Gungrave nécécite l'utilisation de deux armes à feu. Après analyse de milliers de combats à l'arme à feu, l'utilisateur est capablede déterminer que la distribution géométrique des antagonistes dans n'importe quel combat est statistiquement prévisible à chaque fois. Ce kata de tir identifie l'attaquant comme une arme totale ; chaque nouvelle position représente une zone de neutralisation maximum, infligeant un maximum de blessures à un maximum d'adversaires. (Blesse ou tue un maximum d'adversaires en fonction du nombre de balles dans les chargeurs).

Chronokinétic Armor

Parachronocognition niv 1
L'utilisateur peut afficher des délais parallèles où les différents cas se sont produits, en regardant vers l'avant dans le temps pour voir comment chaque possibilité va se jouer et de prédire tous les futurs possibles sur un intervalle de 10 secondes. Il suffis que le personnage ce concentre sur ce qu'il veux faire et voir le résultat de ce futur avant qu'il ai le temps de faire son geste.

Régénération temporelle Niv 2
Grim genère les capacité temporels dans son armure pour inverser le temps autour de son corps. Ceci lui permet de guérir ses blessures, et peut même régénérer les dommages subis sur son armure ou l'équipement qu'il porte. En revanche, son énergie ne se régénère pas et Grim ne peut se permettre d'utiliser continuellement cette technique.

Champ de Stase Niv 3
Cette technique est du aux pierre contenus dans l'armure de Grim. Cette technique génère un champs quantique temporel permettant de ralentir temporairement tout mouvement à la fois la matière organique et inorganique, par rapport au temps normal, et les fonctions en créant une sorte de stase temporelle dans un volume désigné autour de l'objectif visé. Tout ce qui est frapper par ce champ est instantanément ralentis presque paralysé que ce soit un projectile l'explosion d'une grenade ou même un adversaire.

Chronokinetic Weapons  Niv 4
Grim as la capacité de recréer son armement passé à partir de son corps, son armure et les nanomachines intégrés, il peu produire ainsi à volonté des armes, produire ses propres munitions en puisant dans ses nanomachines et ses capacité énergétique. Il faut néanmoins que Grim ai tenu un genre d'arme par le passé. L'arme as la même caractéristique que son original et le même chargeur si c'est une arme feu toutefois ses dégâts équivaux au niveau de la technique.

Inventaire :

Armes

- Sabre du Clan des Ombre.

- Gantelet Mysterieux

- Kukri

- Paire de Cannons de poings

- Marteau (Chronotictus)

- Epée de Cervantes

- Armure techno knight de l'horloge

- Epée tronçonneuse

- Weasel (Bio arme, Compétence piratage (grade maitre) )

-Tête : NORMALE
-Yeux : NORMAUX


-Oreilles : NORMALES
- Bouche : NORMALE
-Cerveau : NORMAL
-Bras droit : NORMAL
-Main droite : NORMALE
-Bras gauche : NORMAL
-Main gauche : NORMALE
-Corps : Armure de Techno Knight saturé de nanomachines.
-Jambe droite : NORMALE
-Jambe gauche : NORMALE
-Tatouages : AUCUN
-Colonne vertébrale: NORMALE
-Dispositif intérieur : AUCUN

-Vêtement:
Imperméable
Masque métallique

-Epaules:

-Sac à dos :

Trousse médicale
Rations
Boussole
Carte de marmundo
Livre de prière
Journal de Grim
Galon des tueurs de Berzeker
Paquet de cigarette vénusienne
Alcool vieux d'un siècle et demi

Arme du passé

Armes blanches


- Epée longue
- Sabre
- Ninjato
- Glaive
- Zweihander
- Couteau de combat
- Kunai
- Marteau de guerre
- Marteau à propulseur
- Tronçonneuse
- Boken
- Epée tronçonneuse
- Guillotine volante
- Superpoing électrique
- Poing comprimé

Arme à feu

- Pistolet automatique
- Revolver
- Pistolet mitrailleur
- Fusil Mitrailleur
- Fusil à pompe
- Lance grenade/Lance grenade à plasma
- Lance missile
- Canon Vortex
- Heat gun
- Lance patate
- Canon Soneoide
- Cannon Electromagnétique
- Cannon de Tank
- Mitrailleuse lourde/Minigun


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Jeu 18 Juin 2020 - 11:37, édité 17 fois

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Brimstone Grim Oblite10

Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
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Brimstone Grim Empty Re: Brimstone Grim

Mar 31 Mai 2016 - 17:52
Voilà j'ai remis ma fiche à neuf. Je me suis basé en m'inspirant du tueur de Berzeker.

J'ai supprimé cetaines de mes mutation sauf mémoire Photographique que j'avait bien avant même en étant un cyborg et le vol car par le passé l'armure de mon perso était pourvus d'un jumper lui permettant d'aller dans les airs.

En outre en ce qui concerne les technique j'ai fait des modifications dessus avec un niveau en moins. Si tu accepte voila le modifications.

Ancienne techniques

Niv 1 : Heat Discharge
Le personnage as la capacité de concentrer sa chaleur corporelle et sa bio-énergie dans un court souffle de feu ressemblant au napalm, dont il tire à partir de sa bouche.

Kuji-in (Zai) Niv 3
Le Kuji-In est une technique pouvant apporter force et soutien du Ki à ses adeptes, ceci par l'invocation de différentes divinités et protecteurs du bouddhisme. Cette pratique consiste à effectuer une série de neuf mudras ou sceaux et des mouvements d'art martiaux. Le Zai du kuji-in permet de contrôler les éléments de la nature et la perception que l'on en a. A l'aide du Zai le personnage peu manipuler le feu, orienter le souffle du vent, repousser l'eau, faire vibrer la terre, refroidir ou réchauffer l'ether. Le personnage as une totale maitrise des élément les plus primaire ce qui lui permet d'attaquer, se défendre construire ou détruire.

Niv 4 : Henshin nōryoku (Mode Défensif)
Le personnage est capable de faire évoluer sa forme alternative et se transformer une nouvelle fois. La transformation rapide consomme de l'énergie mais le personnage peu la garder jusqu'à ce qu'il décide de reprendre forme humaine où sa forme alternative normale. Le mode défensif permet d'augmenter le potentiel défensif du personnage. Dans le cas de Grim sa forme de Démon évolue en une créature ressemblant à un chevalier en armure tandis qu'un de ses bras se modifie pour ressembler vaguement à un bouclier suffisamment dur pour parer et dévier les coups.

Aptom niv 5
Aptom représente l'arme génétique ultime mélangeant les capacités métamorphiques de grim ainsi que ses pouvoirs psychique latent. Aptom permet à grim de généré un bio armement de très fortes puissance car compenser par les pouvoirs psychique lattent maintenant surboosté. Ia métamorphose qui en résulte fonctionne un peu comme un moule de boue fait, à un rythme incroyablement rapide, et l'utiliser pour soit augmenter sa propre masse, ou la convertir en énergie. En terme général le cerveau de Grim déclenche une métamorphose adapté. La métamorphose est assez spectaculaires et le corps est assez effrayant avant de devenir stable. Outre cela bien que l'attaque soit unique elle est suffisamment destructrice détruire toute une zone ou désintégré un cible unique ou provoquer un gros cataclysme.

Technique de remplacement

Parachronocognition niv 1
L'utilisateur peut afficher des délais parallèles où les différents cas se sont produits, en regardant vers l'avant dans le temps pour voir comment chaque possibilité va se jouer et de prédire tous les futurs possibles sur un intervalle de 10 secondes. Il suffis que le personnage ce concentre sur ce qu'il veux faire et voir le résultat de ce futur avant qu'il ai le temps de faire son geste.

Régénération temporelle Niv 2
Grim genère les capacité temporels dans son armure pour inverser le temps autour de son corps. Ceci lui permet de guérir ses blessures, et peut même régénérer les dommages subis sur son armure ou l'équipement qu'il porte. En revanche, son énergie ne se régénère pas et Grim ne peut se permettre d'utiliser continuellement cette technique.

Champ de Stase Niv 3
Cette technique est du aux pierre contenus dans l'armure de Grim. Cette technique génère un champs quantique temporel permettant de ralentir temporairement tout mouvement à la fois la matière organique et inorganique, par rapport au temps normal, et les fonctions en créant une sorte de stase temporelle dans un volume désigné autour de l'objectif visé. Tout ce qui est frapper par ce champ est instantanément ralentis presque paralysé que ce soit un projectile l'explosion d'une grenade ou même un adversaire.

Chronokinetic Weapons  Niv 4
Grim as la capacité de recréer son armement passé à partir de son corps, son armure et les nanomachines intégrés, il peu produire ainsi à volonté des armes, produire ses propres munitions en puisant dans ses nanomachines et ses capacité énergétique. Il faut néanmoins que Grim ai tenu un genre d'arme par le passé. L'arme as la même caractéristique que son original et le même chargeur si c'est une arme feu toutefois ses dégâts équivaux au niveau de la technique.

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Mer 1 Juin 2016 - 9:27
Il faudra tester en jeu voir si c'est jouable, l'armure te permet de faire un jet niv 1 de psychisme chronokinésie à toi de l'améliorer car 1 dé c'est peu pour l'utiliser sans risques. Mais il y a un inconvénient à l'utilisation du temps que je te laisserais découvrir.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Mer 1 Juin 2016 - 9:30
Pour moi il y a deux techniques défensives, 1 de soin et une d'attaque. Je précise pour les effets.

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Mer 1 Juin 2016 - 10:52
Oki pas de problème.

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Ven 7 Oct 2016 - 11:47
Bon voilà la répartition de mes 6 PC.

Avec 5 PC j'améliore ma compétence Psychisme (Chronokinésie) qui passe de Débutant à Praticien.

Avec le dernier PC j'achète une nouvelle compétence Connaissance (guerre) de niveau débutant.

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Ven 7 Oct 2016 - 12:11
Ça marche je valide

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
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Ven 17 Fév 2017 - 12:06
Répartition de mes 3 PC

avec 2 PC un Don.

Noble
Le personnage est né avec une ascendance noble. Il dispose d'un statut élevé dans la société et a le droit à un traitement de faveur de la part de ses ennemis. Le personnage commence donc l'aventure en disposant déjà d'une demeure où se poser, de serviteurs non combattant et d'un objet de bonne qualité. Si le personnage prend ce don en court d'aventure il gagne cela en héritage (Au MJ de s'arranger pour qu'il le reçoive).

J'avais en envie de choisir ce Don car j'avais envie de faire évoluer mon perso et pas me cantonner à l'aventurier solitaire et traumatiser. Je pense que l'aventure au village pourra faire évoluer mon personnage dans la société surtout qu'il as la responsabilité de son disciple.

Avec 1 PC j'augmente mes point de vie de 10 points ce qui augmente mes points de vie de 61 à 71.

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Ven 17 Fév 2017 - 13:12
Okay ça marche

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Dim 19 Fév 2017 - 12:15
Vu que j'ai cagné un PC je vais l'investir sur une nouvelle compétence. Pilotage (Croiseur spatiaux) niveau débutant.

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Dim 19 Fév 2017 - 21:45
Ça marche.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
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Mer 7 Aoû 2019 - 22:58
Je t'offre 10 pc mérités pour ton perso pour sa longue quête qui entre dans la phase finale. Faut que ça soit raccord au roleplay (genre les mutations oublies vite je refuserais ton corps est en semi mort dans le froid tu peux utiliser qu'un pouvoir celui de l'armure qui entre parenthèse te consume à chaque fois>>>Oups oublié de te le dire :X).

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Mer 7 Aoû 2019 - 23:12
Sympa merci. Desolé de ne pas répondre de suite à mes post. J'ai récupérer mon ordi mais cette fois c'est ma box internet qui deconne. En ce moment je suis chez ma maman et j'y reste jusqu'au 27 pour garder le chien. J'etait trop crevé par mon voyage pour instaler mon portable et je suis encore sur ma vita. Demain je répond et je vais voir comment je vais gerer mes points.

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Brimstone Grim Oblite10

Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
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Jeu 8 Aoû 2019 - 11:49
Voila ce que je vais faire avec les 10 PC. Je vais augmenter ma compétence Combat corps à corps au grade de maitre. Pour ce qui est de la raison c'est sur mon prochain post.

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Jeu 8 Aoû 2019 - 12:39
Okay

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