Gunnm and dream
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Maître Santoraï
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Dominus Ludis Sadist
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Ven 9 Juil 2010 - 9:05
Bon voila j'ai déja fait 27 cartes je pense qu'il y en aura une cinquantaine. Trois styles de cartes :
-Bonus de départ (pour joueur invariable tout au long de la course avec le boost tous les 2 tours qui lui reste pour tout le monde histoire de pas avoir des courses de 10 plombes)
-Actions adversaires (sur vous ou d'autres)
-Portion de piste ( en gros s'il y a un tournant une boucle ou autre), attention certaines sections de piste seront soumise à un jet de dextérité pour la réussir ou garder l'équilibre.
Il me faudra aussi faire les descriptifs avec un peu de chances ça sera finit la semaine prochaine.
Le but est de fluidifier le jeu sur motorball même si globallement les règles restent les même : Une ligne de 100 cases de long et largeur variable, faut arriver le premier avec le motorball en respectant les règles de base du motorball.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Ven 9 Juil 2010 - 9:09
Curieux d'essayer cela une fois que je reprendrais le Motorball. Hihi

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
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Mer 14 Juil 2010 - 16:07
Et op voila qui est fini.
Voici les règles résumé.
Règles basiques liées au mangas
Les règles
-Est déclaré vainqueur celui qui franchit la ligne d'arrivée le motorball en main.
-Le circuit se court en sens unique . Tout joueur reculant volontairement de plus de 3 mètres fait l'objet d'une pénalité.
-Un joueur qui est arrêté plus d'une minute pendant la course est considéré comme disqualifié.
-Lorsque le motorball est hors piste ou endommagé, la course est interrompue le temps d'en replacer un sur la piste.
-Les armes de poing pas integrées au corps, les armes de jet ou à propulsion, les armes à radiations, les armes explosives sont interdites , tout comme il est interdit de voler et d'utiliser des boosters.
-Tout combat sur la pit lane fait l'objet d'une disqualification.
-Un joueur ne peut rentrer aux stands lorsqu'il est en possesion du motorball.
-Règle spéciale : s'il ne reste que deux joueurs c'est un duel . Le vainqueur est celui qui bat l'autre en corps à corps , les règles 1 à 4 ne s'appliquent plus.

Les Défies
Lors d'un défie un coureur est opposé à un challengeur ou à plusieur d'entre eux (jamais plus de 5). Les règles sont les mêmes que pour une course normalement hormis clauses spéciales pour la course (mise en jeu d'un titre de champion d'un numéro ect.).

Règles du JDR et jeu de carte
Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.

Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:

-Accélération et saut(vous avez droit à 1 boost au départ et par la suite tout les deux tours, ce boost équivaut à 1d4 en déplacement sur la course)
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.

Note : Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.

A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.

Actions spéciales :A soumettre au MJ

Ajouts liés aux cartes de jeux.
Il existe trois types de cartes pouvant aider à fluidifier le jeu et le rendre plus "fun".
Les première cartes qui seront utilisés sont les cartes bonus de départ= une carte est tiré avant le départ sur les 22 bonus possibles le bonus s'appliquera pour toute la course (certains sont plus avantageux que d'autres à vous de voir comment l'utiliser si vous pouvez l'utiliser en course).
Le second jet de carte est le jet des ennemis, chaques tours en course vous aurez 32 actions possibles pour vos ennemis.
Le troisième jet est celui des portions de pistes, il y en a 9 possibles cela intervient tous les 20 cases. La plus part réclament un jet de dextérité pour rester dans la piste et pas partir dans le décors.

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Mer 14 Juil 2010 - 16:11
Test jets

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Mer 14 Juil 2010 - 16:11
Le membre 'Maître Santoraï' a effectué l'action suivante : Lancer de dés et rencontres aléatoires

#1 'Ennemismotorball' :
Motorball revisité Caranbollage

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#2 'Bonus de d?part' :
Motorball revisité Circuitgregory

--------------------------------

#3 'Portion de piste' :
Motorball revisité Lignedroite

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Mer 14 Juil 2010 - 16:20
Sifflement ! Pas mal !

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Mar 31 Aoû 2010 - 12:04
Je vais refaire lles stats de combat sur la même façon. Je vais supprimé les véhicules et les remettre en carte. Les techniques de commandement seront supprimés je pense aussi.
Ca se jouera comme une jeu de carte à la Yugiho, 4 types de cartes les cartes commandement, les cartes unités, les cartes équipement, les cartes bonus de terrain.
Les cartes équipement fusionne avec unités pour devenir plus forte. Les cartes commandement donne les actions possibles dans la bataille (hormis attaque frontale donc un bonus stratégique) et les cartes bonus terrain offrent un bonus de terrain à toutes les cartes alliés.
Alors comment que ça ce joue: et bien vous tirez 10 cartes vous devez poser vos cartes une à une dans l'ordre que vous voudrez en fonction de votre stratégie. Vous disposerez de 5000pv initiaux qui seront les même pour chacuns une fois à 0 vous perdez, si vous n'êtes pas à zéro mais inférieur à votre adversaire, vous pourrez organiser un repli stratégique.

Bon inutile de le précisé mes les technique de commandement seront donc à enlever des fiches et échangés par d'autre de même niveau.

Bon inutile de le faire maintenant je n'ai pas encore fait les cartes c'est juste une annonce, toutes suggestions seront les bienvenue.

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Mar 31 Aoû 2010 - 15:37
Zuuut j'ai des techniques de commandement ! Pour mes RP je les trouvait utiles.

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Mar 31 Aoû 2010 - 16:19
Pas forcément. C'est un savoir pas une technique. Sinon on les garde moi je disais ça car du point de vue rp elles servent presque à rien vue que seulement toi et Wariamu les avait prise. Sinon on peut mettre ça mais sous la forme d'un don.

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Mar 31 Aoû 2010 - 16:26
Hum cela donne à réfléchir.

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Mar 31 Aoû 2010 - 16:38
( Pas mal :D )
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Ven 3 Sep 2010 - 19:38
Bon l'idée a fait son chemin je vais faire les cartes de mon côté et grim va repenser les techniques de commandement. Ca devrait aboutir sur un système de bataille pour ceux qui voudront en faire couplant technique et jeu de carte.

Par contre que pensez vous de supprimer les compétences carrément et de rajouter en dons les compétences que l'on repêchera je dois avouer que les compétences ne sont pas très utilisés et donc tout ce qui n'est pas utilisé alourdie la gestion du jeu, au début je pensais utilisé ça en plus pour les professions et faire un gain d'argent ou un gain dans des recherches mais finalement personne ne les utilise et souvant c'est doublon avec des techniques de savoir. De remettre la caractéristique d'agilité. Et donc pour finir de revoir les gains en points de créations.

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Ven 3 Sep 2010 - 19:45
Oui faut voir !

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Mar 5 Oct 2010 - 9:35
Les cartes de batailles sont faîtes par contre me faudra du temps pour les mettre en place sur le forum. Donc je vais faire tourner un peu en rond la quête revival pour tester quand j'aurais fini le jeu de carte de batailles.

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Mar 5 Oct 2010 - 9:37
J'attend cela avec impatience ^^ !

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Mer 6 Oct 2010 - 10:29
Bon c'est fait :
Voici en quelques mots les règles comme avant il y a deux chiffres de combats celui du pj et celui de son adversaire (autre pj ou pnj)
Le chiffre de base est donner par le lieux de défense et le nombre de personnes qui vous entoure.
Se rajouteront à votre force de combat les bonus accordés par vos 6 cartes que vous tirerez.
1 carte influence bonus cosmique lol
1 Carte action de guerre donnant un coeficiant augmentant votre force d'attaque ou diminuant celle de l'adversaire.
1 Carte Véhicules et armes vous donne un bonus lié à un type d'armes ou de véhicules.
3 cartes d'unités permettant d'augmenter votre armé initiale qui logiquement ne doit pas dépasser 4-5 (PNJ oblige après on oublie).
Les savoirs de commandement restent mais seront considéré comme des coefficients comme une carte d'action de guerre sauf que vue que c'est un savoir vous avez pas besoin de la carte pour le savoir.
Par coefficient j'entend multiplicateur de votre force de combat suis je clair?
Concernant le test avec grim il est seul dans un gros vaisseau donc pas de carte unités ni cartes Véhicules armes donc il tirera une carte action de guerre et bonus cosmique uniquement.

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Mer 6 Oct 2010 - 11:27
Mais c'est interessant cela lol !

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