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[Aide de jeu]La magie Karmique Empty [Aide de jeu]La magie Karmique

Mar 2 Fév 2010 - 13:38
Bon encore en ébauche mais voic ce que je vois comme de la magie karmique, après tout est matière à discution, mais si personne ne me dit rien je prendrais cette définition comme définitive.
La magie Karmique : il s'agit d'actes effectués au travers d'esprits morts formant l'Ether karmique lieux transitoire entre les différentes dimensions. Ces esprits morts se retrouve dans une énergie fossile nommer la pierre de karma, une pierre rouge emprisonnant des flux électriques représentant des esprits de gens morts.
On peut considéré les psychomaître comme des réceptacles de cette énergie (appellé aussi énergie Karmique)
La magie se pratique de cete façon un esprit ne peut faire qu'un nombre limité de choses dont voici la liste:
-Lévitation et bouger des objets.
-Possession.
-Production d'énergie.
-Illusion.
-Voyage karmique dans l'ether pour voir des dimensions parrallèles.
-Malédiction/bénédiction
.
Ce post à pour but de récupéré des sorts ou techniques en rapport à cette magie.


Dernière édition par Maître Santoraï le Mer 4 Mai 2011 - 11:03, édité 1 fois

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
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[Aide de jeu]La magie Karmique Empty Re: [Aide de jeu]La magie Karmique

Ven 5 Fév 2010 - 17:15
Levitation, illusion, possescion, tout sa est déja possib le avec la telephatie, telekinésie et mesmerisme.
Sa ferait doublon.

Vu qu'on parle de magie on pourrait pousser le concepte à fond.

Je vais m'inspirer de bleach en séparant la magie en différente catégorie :

- Sort d'attaque : Des sorts offencif qui on pour but de blesser ou tuer.

- Sort de restriction : Des sorts qui on pour but de paralyser l'adversaire.

- Sort de protection : Sort défensifs qui on pour but de proteger l'utilisateur.

- Sort de liaison : Pour communiquer via l'ether karmanique.
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[Aide de jeu]La magie Karmique Empty Re: [Aide de jeu]La magie Karmique

Ven 5 Fév 2010 - 18:55
Alors juste ne pas oublier, la magie karmique utilise le karma donc les destins et les esprits.
Je précise bien que les pouvoirs psycho tel que télépathe et psychomaître sont déja une ouverture vers l'Ether karmique (que j'illustrerais un peu comme celle que melchizdek montre à M'badi, des ondulations, un écoulement de causalités pouvant aboutir parfois à une tornade de causalité symbolisant un évènement aléatoire).
Une personne omnisciente peut voir le passé le futur et le présent au travers de l'éther karmique qui réduit l'espace et le temps,le futur ne peut ce voir que par des causalités qui amène à possibilités qui forment les différentes dimensions. A travers les dimensions il existe donc une infinité d'Artak mais aussi une infinité de dimensions sans artak.
Ether karmique est la matière noire de l'univers, la masse manquante et invisible de l'univers.
Donc pour finir s'il y a sort de combat ils ne peuvent que ce dérouler aux travers d'une invocation d'un esprit particulièrement béliqueux.
En outre tu as oublié la possession aussi (peut servir comme sur Jupiter du monde polaire avec ses méchas, c'est à dire à faire bouger un objet à priorie immobile et lui donner une vie).
Pour pratiquer la magie karmique il faut un cataliseur (pierre karmique ou autre) sinon le karma invoqué passe sur la personne.

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Ven 5 Fév 2010 - 21:19
Un esprit ou plusieurs unis par le même sentiment.
Grossomodo, Ares ou les 300 hopplites de Sparte.
Pour créer une limitation matérielle, on pourrait dire que le catalyseur ne catalyse qu'une partie du karma conjuré et que le reste contamine le mage.
Ainsi, on aurait des catalyseurs plus ou moins puissants permettant des sorts plus ou moins puissants.
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Ven 5 Fév 2010 - 21:39
Oui ça semble un bon compromis.

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Mer 17 Fév 2010 - 20:41
Technique de niveau 5 : Arme Démon
Mean fait apparaitre du néant une Arme ou armure de son choix trés puissante et trés résistante cette arme est toujours une arme de type haut de gamme. Une fois le combat terminer l'arme ou l'armure disparais. Il faut noté que l'arme à feu (pas plus gros qu'un pistolet mitrailleur) ne sera jamais à court de munition, l'arme blanche est haut de gamme et l'armure à une CA de 20.

En fait c'est une technique qui as un rapport avec le Dieu que mon PJ vénère. Mon perso fait un appel au dieu du sang pour une demande précise et le Dieu aide mon personage en fonction du bain de sang qu'il va comètre.
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Jeu 18 Fév 2010 - 10:06
Oep on dapatera après met les autres si il y en a d'autres.

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Ven 7 Mai 2010 - 13:09
J'ai ajouté aussi ces sorts tirés des fiches de mean et garthan, pour infos voici le liens de la page des sorts karmiques sur le site.
Voila sachez que la rubrique est loin d'être fini et attend vos créations (notamment dans les sorts 1-2 et 3. Lisez bien les règles d'utilisations avant de vous lancer par contre).
http://zalemrpg.free.fr/magie.html

Sorts de liaisons
lvl4
-Evocation karmatronique
--Cette technique ressemble à la psychométrie dans le fait qu'un objet est nécessaire comme vecteur. Toutefois, la ressemblance s'arrête là : L'esprit lié à l'objet est invoqué en tant que personne et non sous forme de souvenirs parcellaires.
le mage pourra converser avec lui et obtenir quelques promesses. L'esprit pourra se libérer par un effort de volonté.

lvl5
-Vision karmatronique
--Lorsqu'un mage observe l'Aether composant le néant, il acquiert une double vue semblable au don de prophétie. Les évènements observés sont plus ou moins éloignés dans le temps selon la puissance[aura] du mage. En sus de l'évènement, le mage verra un ou plusieurs enchainements des causes de celui-ci.
-Invocation karmatronique
--L'Aether, du moins les zones proches des réalités, regorge de créatures. Daemons issus des pensées d'êtres sensibles, fantômes attachés aux vivants ou encore Devas nourris par la dévotion de leurs fidèles. Ces créatures ont souvent(ceci augmentant avec le temps) un grand appétit pour la réalité et n'importe quel mage peut les solliciter pour tenter de matérialiser leur forme éthérée(Personna). L'aide que ce dernier espère obtenir en les amenant dans son monde n'est par contre pas garantie.
--L'invocation se déroule en plusieurs étapes : d'abord, le mage doit contacter l'esprit pour lui proposer le marché. Ensuite, il doit utiliser la puissance de son karma (Aura) pour matérialiser la Personna de l'esprit. Cette étape peut partiellement échouer, au sens où seule une partie de la Personna se matérialise. Le mage obtient alors un attribut(physique ou paraphysique) de l 'esprit qui se mêle plus où moins harmonieusement à son corps. A moins d'un vecteur externe, le mage risque une contamination karmique(folie) plus ou moins importante selon la puissance de la Personna matérialisée. A chaque Round, le mage peut choisir de maintenir la Personna(test d'aura + folie) ou de la dissiper(volonté).

lvl6
-Inflexion du karmatron
Les évènements observés via la vision karmatronique peuvent être provoqués par un effort de volonté. Toutefois, la causalité ne sera pas accélérée et elle peut toujours être déviée tant que l'évènement n'est pas encore survenu.


Sorts d'attaque

Technique de niveau 4 : Appeler Ghorg

Ghorg est un monstre très puissant venant d'une dimension parallèle, il ne peut apparaître à la demande de son invocateur. Armé de sa hache, il parait quasi-invdestructible car même si il es tuer son corps disparaitra pour mieux réaparaitre à la demande de son invocateur. Ghorg est une créature intéligente avec un humour un peu douteux parfois mais il ne peu être présent dans la dimention ou il a été invoquer pendant une heure.


Technique de niveau 5 Invocation d'un Buveur de sang
Mean a maintenant la faculté d'invoquer un terrifiant démon issue d'une autre dimention. Les Buveurs de Sang sont les servants favoris de Kharn. Ils existent uniquement pour le combat et combattent seuls. Leur soif de sang dépasse de loin la compréhension des mortels, et ils attaqueront tout ce qui est à leur portée avec une terrible férocité sauf son invocateur et ses alliers. Ils ne connaissent pas la peur, comme Kharn, et agissent sans penser au prix ou aux conséquences.

Technique de niveau 5 : Arme Démon
Mean fait apparaitre du néant une Arme ou armure de son choix trés puissante et trés résistante cette arme est toujours une arme de type haut de gamme. Une fois le combat terminer l'arme ou l'armure disparais.

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