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Les règles de combats et de morts Empty Les règles de combats et de morts

Lun 11 Avr 2005 - 13:51
Les règles de combats et de morts Zalemrpg021pb

Qu'est ce qu'un combat ???


Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre (Personnages jouables ou non, si ce sont tous les deux des personnages jouables seront privilégié les duels de même niveau ou avec une légère différence).

Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.

Qu'est ce que le tour par tour???


Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.

Comment se compose un tour??


Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir, marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense(notez que certains dons donnent des mouvements ou attaques défenses en plus). Un tour en général correspond à 5-10 secondes de temps réel (hors blablatage des protagonistes).



Une Attaque


Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance (attaque banale, techniques de combats, techniques par absorption, Mantra utilisant le karma etc...)

Une défense

Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.

Un déplacement

C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.

Le jet de touché


Si jamais il vous prend l'envie de le faire, un jet de touché est le jet visant à résoudre le fait que vous touchiez ou pas votre ennemi.
En fonction de l'attaque vous allez utiliser des compétences, techniques, caractéristiques et faire des jets.
Chaque niveaux de techniques ou de compétences donne droit à 1D10, les caractéristiques ouvrent droit à 1D10 par palier de 5, si un des dés comporte un 8 un 9 ou un 10 vous réussissez sachant que plus il y a de dés plus vous aurez de chances de réussir. Vous ajouterez à cela 1D10 pour les critiques si vous obtenez 1 un échec critique (plus communément nommé fumble je crois), si vous obtenez 10 une réussite critique.
Comme vous voyez nous avons fait au plus simple et de façon à ne pas être bloquer par des stats boostées.

Les dégâts



Ils seront calculés selon un tirage de dés lié aux armes utilisés ou aux techniques/compétences/caractéristiques. Notez qu'investir dans la construction d'une bonne arme est tout aussi efficace ou dévastateur qu'une bonne technique.
Notez que si vous recevez des dégâts, certains pourront être encaissés par vos protections si le coup est supérieur au chiffre de la protection elle pourra exploser.

Prendre l'initiative (combat entre PJ)



Cela veut dire que vous avez gagner le jet sur la caractéristique de vitesse et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.
.

A ne jamais faire


Vous ne devez jamais terminer une action demandant une validation du MJ, préférez le conditionnel, si vous voulez.

Vous pouvez faire

Jeter les dés, si vous comprenez vous pouvez parfaitement le faire, il y a un d10(d4-d8-d12 et D20 aussi et d'autres dés liés à d'autres aspects du jeu) dans les bbcodes du forum et même un module de jet de dés si vous comprenez rien au bbcode(il se trouve en dessous de la case de rédaction du post après attendez ).




Style en combat



L'artiste martial
Vous utiliserez des techniques plus ou moins élevées, cela peut comporter des armes ou pas.
L'adepte des armes
Vous utiliserez des compétences liées aux armes (parfois liés à un membre cybernétique) en question là pas de techniques à proprement parlés, juste de l'habileté plus ou moins élevés.
Le scientifique
Sera pris en compte sa capacité de commandement et de créations de subalternes ou de pièges/défenses de sa personne, ou même la création d'objets.
Le religieux
Récitation de prières, mantras etc... tout ceci est basé sur l'intensité acoustique de la voix des personnages déplacé par les ondes sonores. Cela peut autant guérir que détruire.
Le Mutant
Le style de combat est lié à une mutation de son corps qu'il maîtrise plus ou moins bien.
Le psychomaître
Techniques de combat liés à des compétences psychiques et des pouvoirs psychiques devant utiliser son esprit (seront valorisé sa volonté et sa résistance physique)


Créer une technique :


Une technique comporte 6 niveau depuissance plus un septième étant appelé enchaînement pouvant combiner plusieurs techniques (si vos actions le permettent).
Unetechnique sera toujours personnelle n'attendez pas à ce que le MJ vous la serve sur un plateau, d'autant plus que les compétences seront souvent là pour palier un manque dans ce domaine.
Latechnique représentera toujours une spécialisation extrême, de vos compétences ou dons, ne soyez donc pas étonné si cela vous semble faire doublon la technique est juste là pour vous donner des points de dégâts plus élevés (bien qu'une bonne arme bien construite parfois...) ou de construire plus d'objets (pour les revendre après pourquoi pas) là ou une compétence te fera construire juste un objet.
Il est néanmoins utile de faire remarquer que le jet decompétence sera quand même effectué le jet de technique ne sera là que pour les dégâts, le nombre d'objets crées etc...
Vouspourrez ainsi créer des techniques leur donner un nom un descriptif des effets et des mouvements (dans la limite de ce que le jet de dégât vous donne, vous mettez que vous lui arrachez la tête et que c'est pas le cas, bin vous lui ferez juste très mal à la tête).





Créer/découvrir quelque chose (hors technique)


Vous pourrezle faire via compétence de la même façon que décrite pour le jet de touché. Le critique était une réussite incroyable vous trouver quelque chose d'extraordinaire ou vous créez un artefact (limite posé par le mj) dans la création d'objets.






Dons:


Ce sont des talents exceptionnel qui permettent à votre personnage d'accomplir des choses extraordinaires.
Ils ne nécessitent aucun jets, il est ajouté directement à votre fiche statistiques.




Les batailles



Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simples soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquants qui s'affrontent de front.

Celui qui possède le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des connaissances de commandement utilisées, ou même l'emplacement de votre armée, une unité soldat basique coûte un point d'attaque et défense selon les équipements et le lieu ce point d'attaque peut être augmenté, à la discrétion du MJ donc vous comprendrez ça peut évoluer d'un MJ à l'autre).

Vous pouvez si vous êtes d'une classe soldat utiliser des connaissances pour mener à bien vos campagnes.
Ça sera à vous de connaître le potentiel d'attaque de votre adversaire, il ne vous sera pas communiqué par le MJ sur un plateau. Aucun jet ne sera effectué à moins que vous ayez une compétence approprié pouvant vous accorder un avantage supplémentaire.





Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 23 Aoû 2015 - 19:51, édité 16 fois
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Les règles de combats et de morts Empty La règle des morts

Jeu 22 Sep 2005 - 0:01

Déplacementau motorball


Déplacement au motorball
Voici comment ce déroulera unecourse de motorball.
-Une course fait 100 cases (si vous n'allezpas vite autant de posts en durée de votre part) de déplacement en longueur sur 4 de largeur.
-Un duel fera 10 Cases de déplacementen longueur, la largeur dépendant
souvent de la rue ou du lieu oùça ce passe.

Les actions autorisées sur lapiste:
-Accélération et saut(vous avez droit à 1 boost audépart et par la suite tous les deux tours, ce boost équivaut à 1d4 en déplacement sur
la course). Certains corps pourront vousfaire aller plus vite.
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt auxstands vous ne devez pas avoir le motorball
-Faire chuter lemotorball en dehors du circuit.
-toutes actions de mouvements etd'attaque ou de défense: avance
normale d'une case avec uneaction d'attaque.
Attention :
-Le Retour en arrière ouutilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand



Note :

Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances depasser
devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant enbas d'une
boucle.

A la fin de chaque actions le modo feraun récapitulatif des places, de
qui a le motorball des handicaps,des PV et de la distance restant à parcourir.


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 23 Aoû 2015 - 19:52, édité 10 fois

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Maître Santoraï
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Les règles de combats et de morts Empty Re: Les règles de combats et de morts

Mar 25 Juil 2006 - 12:06

Il existe deux morts possibles dans ce jeu :


La mort physique :


Les règles de combats et de morts MortLes règles de combats et de morts Mort2


Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu dequête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Universitépour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pourl'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau esttoujours vivant.
En revanche vous perdrez des points de karma et un peu d'argent (ilfaut bien payer
l'opération).


La mort psychique :


Les règles de combats et de morts Resurection2


C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est lecas vous
finirez à la décharge et vous devrez refaire unpersonnage (très rare
ne sera appliquer qu'aux absents qui nepréviennent pas). Enfin si vous
êtes mort de cette façon et quevous voulez revivre il y a toujours
moyen de trouver une idéepour vous faire revenir (exemple
par clonage d'une de vos cellulesou la recomposition cérébrale).


Le retour à la vie


Les règles de combats et de morts ResurectionLes règles de combats et de morts 0325-l11Les règles de combats et de morts Gunnm-vol05---062

Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous préveniril se
peut que votre personnage soit mort.
Si c'est le casplusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous
les cas nerecréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que
déboussoler les autres.
2 possibilités :
-Refaire unefiche en changeant le pseudo de votre compte , vous
redémarrerezà Zéro.
-Payer votre nouvelle vie en perdant votre inventaire etquelques points de de karma.


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 28 Aoû 2011 - 14:35, édité 2 fois

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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