Gunnm and dream
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Maître Santoraï
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Dominus Ludis Sadist
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Les dons et défauts Empty Les dons et défauts

Ven 28 Nov 2008 - 15:38
A chaque signes sont liés à des qualités innés vous accordant des bonus ou malus à vous de bien les choisir. Chaque dons sont à trois niveaux permettant d'améliorer du simple au triple au niveau des bonus accordés par le don en question.
Notez que quelqu'un d'un signe différent peut parfaitement prendre un don d'un autre signe moyennant une dépense de point de création multipliée par 2.

Dons méchaastrologiques

Hirondelle d'acier

Enchaînement
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas déplacement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif.

Esprit vif
Le personnage est un fin observateur de la nature humaine. Il est capable de discerner l'humeur générale d'une personne rien qu'en la regardant et est capable de voir ce qui cloche (+1 en intelligence).

agilité aérienne
Le personnage est en harmonie avec l'air. Il est beaucoup plus agile et rapide qu'il en as l'air (+1 en Habilité).

Main d'acier
Mouvement de main permettant de fendre n'importe quelle matière avec. 1d4 dégâts en plus.

Sens du danger
Le personnage est constamment sur le qui-vive et sait anticiper un coup. Une fois par jour le personnage peu inversé le résultat obtenus par les dés pour esquiver une attaque mortelle.

Cyborg de fer

Bouclier humain
Le personnage a le chic de ce trouver entre un tireur et une cible. Il gagne temporairement +1 en résistance et 1 CA à chaque fois qu'il protège quelqu'un ou quelque chose d'une attaque.

Combat en équipe
Le personnage est particulièrement doué quand il combat en binôme ou avec des équipiers. Lui et ses alliés font 1D4 de dégâts supplémentaire durant la durée du combat.

Déluge d'acier
Vous cognez votre adversaire comme un forcené vous avez le droit à une attaque en plus sur un unique adversaire.

Esprit fédérateur
Vous savez bien vous exprimer oralement et bien souder les groupes. Vous arrivez aussi à bien exprimer vos idée. Vous savez aussi convertir un ennemis et le convaincre d'adhérer à votre cause (+1 en aura).

Touché électrique
La force de votre signe de naissance vous accorde un touché électrique, soit pour activer un mécanisme électrique, soit pour combattre (1d4dégats en plus)

Muta-scorpion des Grottes Sombres

Armes naturelles
Votre personnages a de très bonnes armes naturelles ou c'est démerdé pour ce façonner des griffes et des crocs pouvant causer des dommages et plus si vous utilisez du poison (+ 1D4 au dégâts en combat à main nue).

Aura bestiale
Votre coté sauvage a tendance à faire fondre le sexe opposé (+ 1 en Aura).

Cri de guerre
Une fois par combat vous pouvez pousser un cri de guerre effrayant pouvant effrayer vos adversaires et leur faisant perdre leur action.

Dur à cuire
Votre personnage a passé sa vie à prendre des coups ou survivre à des blessures. Il en a acquis une certaine résistance (+1 en résistance).

Haine
Une personne, une organisation ou même une race a causé un tort considérable au personnage qui ne décolère pas depuis. Toutes ses caractéristique sont augmentées de plus 1 tant qu'il est en face de l'objet de sa haine et tant qu'il ne l'a pas détruit. Le sujet de la haine est à préciser avec le MJ.

Phénix sacré

Collectionneur de trophées
Une ceinture en écaille de léviathan de marmundo, une cape en fourrure d'ours berzeker ou un bouclier fait à partir de la carapace d'un scorpion géant. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour collectionner de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci. (+1 en aura outre cela chaque trophées que le personnage a accumulé permet de donné +1 à une caractéristique de base du personnage à condition que la créature soit tuée par votre personnage et que le monstre soit très gros, très puissant ou très rare).

Orateur né
Vous maitrisez l'art oratoire et vos discours peuvent enflammer des foules entière (+1 en Aura).

Aura enflammée
En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entourer ses membres d'une aura enflammée (+1D4 de dégâts).

Feu régénérant
Vous récupérez vos points de vie après une intense concentration.

Dernier souffle
Aux portes de la mort vous pouvez déclencher une attaque surpuissante avant que votre corps ne meure. Vos dernier PV sont transformés en dégâts (utilisable qu’une fois par combat 1 dégât = 1PV). Avantage : Vous pouvez infligez directement à votre adversaire des dégâts en plus qu’il ne pourra éviter quelque soit ses protections, en transformant certains de ses points de vie en dégâts. Attention cette action est irréversible du moins tant qu’il y a combat, si vous mourrez vous serez bel et bien mort (physiquement) donc sachez l’utiliser de la meilleure façon qui soit (en évitant de vous mettre dans le rouge en PV).

La puce cerveau

Bonne manière
Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée et sait comment prendre les gens dans le sens du poil (+1 en aura).

Détecteur de mensonges
Vous flairez aisément le mensonge ou vous savez aisément si on est pas franc avec vous (+ 1 en psychologie).

Pensée pure
Le personnage utilise plus sa tête que son instinct. Cela a tendance à un peu le déshumaniser mais aussi à lui faire ressentir la pureté clinique de la logique. (+1 en intelligence).

Mémoire Eidétique
Vous avez une capacité qui vous permet d'engranger des informations et d'avoir une bonne culture générale sur n'importe quel sujet. Un jet d'intelligence réussit vous permet d'avoir temporairement l'équivalent d'une compétence niveau débutant sur le sujet qui vous intéresse.

Éducation
Vous avez reçu une éducation exemplaire en tous points vous avez un bonus de +1 grade à une compétence scientifique.

Le bouddha serein

Méditation
Votre personnage est capable de ce concentrer et ignorer le monde qui l'entoure pour mieux atteindre son objectif (+1 en volonté).

Sagesse des Anciens
Le personnage a survécu à bien des conflits, contemplé quantité de choses et profité des conseils de sages. Son esprit et son cœur renferme un savoir (+1 en intelligence outre cela il gagne une compétence connaissance au choix).

Prise du sommeil
Vous avez une connaissance élémentaire des tsubos et vous avez la capacité d'assommer à mains nues un adversaire sans douleur en lui pressant un nerf au niveau de l'épaule et du cou provoquant une syncope instantanée. Une fois par combat vous pouvez utiliser ce don.

Vitalité divine
Vous disposez d'une vitalité et d'une énergie incroyable. Vous gagner 3 PF supplémentaire à l'achat de ce don et pouvant aller jusqu'à 10 PF à niveau 3.

Haine de l'infidèle
Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles (Le personnage doit avoir une croyance et choisir quelle religion rivale avec qui il ne s'entend pas il gagne + 1 à une de ses caractéristiques tant qu'il n'a pas détruit le membre de la religion rivale ou réussi à le convertir aux croyance du personnage).

Serpent de Guerre

Âme noire
Votre personnage a une âme tellement ténébreuse qu'il est difficile de le briser. (+1 en volonté pour résister à la torture ou les pouvoirs de dominations et d'hypnoses).

Aux portes de l'Enfer
Vous dégagez une telle aura que vos hommes vous suivraient n'importe où même sous le feu de l'ennemi ou sur un champs de mines. (+1 en volonté pour vous en plus vos hommes sont complètement immunisés à la peur et l'effroi tant qu'ils vous voient).

Décadence
Que ce soit grâce à un entrainement où de longues année d'abus vous développés une tolérance à certaines drogues de combat. Vous êtes totalement immunisé à une drogue et vous pouvez bénéficier des effets positifs de cette drogue sans souffrir de ses effets négatif.

Embobineur
Personne experte pour rouler les gens, il sait dire les choses que les gens veulent entendre +1 à l'aura.

Méprise le faible
Répugnant les faibles, car ils ne peuvent se tenir debout face au pouvoir des dieux. Le personnage n'a que mépris pour ceux qui sont moins puissant que lui. Il a d'entrer de jeu la compétence intimidation ou si il l'a déjà son niveau augmente d'un cran. Outre cela son aura à tendance à paralyser un tour les adversaires moins puissant que lui.

Leviathan des Océans

Apnée
Vous avez eu l'habitude ou l'entrainement de plonger en apnée et dans les hauts fonds à tel point que vous êtes très résistant à certaines pressions aquatiques. Vous avez aussi la capacité de rester de longues minutes sans respirer aussi bien dans l'eau que dans une atmosphère toxique. (+1 en résistance).

Laquais dimensionnel
Vous avez adopté une créature bizarre qui n'est en fait pas originaire de votre planète et encore moins de votre galaxie. Peut être est ce une créature alien ou un échappé dimensionnel toujours est t-il que vous avez réussit à l'amadouer pour devenir un compagnon à vos cotés. Vous êtes libre que créer la créature que vous voulez avec l'accord de votre MJ. Son niveau de puissance, sa taille et son intelligence sont déterminés en fonction du niveau de l'achat du Don. Outre cela la créature dispose de un à trois pouvoirs ou artefact propre à eux en fonction du niveau d'achat.

Pouvoirs latents
Vous avez des pouvoirs latents de psychoman et vous avez accès à l'intégralité des pouvoirs psychique mais ces pouvoirs sont de très faible puissance. Tout au mieux vos pouvoirs se cantonnent à de petits tours de passe passe. Utiliser pour se battre ils ne feront qu'un point de dégâts à moins de pouvoir compenser avec une technique de combat. Quand au pouvoirs psy ils ne vous donneront que des flashs de quelques secondes ou affecteront que les animaux de la taille d'une sourie ou d'un cafard. Néanmoins il ne fait pas perdre de points de force contrairement aux grandes disciplines psychiques.

Instincts surnaturels
L'intuition du personnage lui permet d'anticiper lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir psy ou une mutation. Il a 1 CA d'esquive face à un psychoman ou un mutant.

Gardien céleste
Vous êtes né sous le signe du Léviathan gardien céleste menant à AquaMundo. Votre volonté est donc de fait élevée (+1 volonté).

Licorne de Plasma

Index perforant
Votre index devient une arme d'empalement très redoutable (+1d4 dégâts).

Sens de l'orientation
Le personnage dispose d'un sens de l'orientation naturel. Il n'a jamais besoin de cartes ni de boussole et trouve toujours le nord. Il est aussi capable de trouver aisément des objets intéressant ou des contacts si jamais il cherche quelque chose de précis (+1 en intelligence).

Imitation
Vous avez la capacité d'imiter n'importe quelle voie que vous écoutez. Attention vous ne savez pas parler la langue ou le dialecte de l'individu que vous imitez, seulement la voie.

Illusionniste
Sans être un mutant ou un psychoman vous avez acquis une expérience de manière à imiter un ou plusieurs pouvoirs particulier. Vous pouvez avoir une technique de mutant ou de psychoman de niv 1 et jusqu'à 3 techniques en fonction de l'achat d'un niveau de ce don. L'utilisation de ces techniques imitées nécessite néanmoins l'utilisation d'un accessoire ou d'artifices comme un chapeau une canne un miroir par exemple.

Parole aguichante
Vous savez comment perturber votre adversaire par des attitudes sensuelles et des paroles émoustillante. Il est très difficile de ce concentrer face à vous (+1 en aura et votre adversaire perd une action de combat une fois par combat).

La bête cornue

Artefact
Vous disposez d'un objet exceptionnel. Cet objet est en quelque sorte un porte bonheur ou votre arme fétiche. Vous avez donc le droit à un objet supplémentaire renforcé dont la puissance est augmentée par niveau en fonction de votre achat de ce Don. Si vous achetez ce Don au court de votre aventure ce sera un des objets dont vous avez le plus l'habitude d'utiliser qui devient un artefact et dont le niveau de puissance ou de solidité augmente d'un cran.

Charge dévastatrice
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge. L'adversaire est jeté à terre pour 1 tour.

Dur en affaire
Vous avez suffisamment de bagout pour savoir faire des affaires et vous êtes suffisamment intelligent pour voir une arnaque quand vous en voyez une (+1 en psychologie).

Les cornes de la bête
Vos poings possèdent un pouvoir perforant hors du commun ( 1d4 dégâts perforants).

Aura flamboyante
Votre aura devient aussi brulante que le feu (1d4 dégâts).

Clone parfait

Démagogue
Le personnage sait comment influencer un large public et manie parfaitement l'art de la langue de bois, le mensonge et la manipulation ou l'intimidation pour influencer son auditoire (+1 en psychologie).

Prémonition
Votre personnage est passé maître dans l'art d'entrevoir les conséquences de tout acte. En prenant le temps de réfléchir le personnage est capable de savoir à l'avance la conséquence de son action avant qu'il se décide de la faire (+1 en intelligence).

Sommeil léger
Le sixième sens du personnage est toujours en éveil même en dormant. Moindre dérangement dans l'environnement le réveille immédiatement. En fonction du niveau il peut même déterminer la position de l'ennemi et estimer instinctivement sa dangerosité en un clin d'œil.

Science de l'initiative
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens (+ 1 en vitesse).

Parfait
Le personnage est la perfection incarnée. Il est beau comme un dieu et cela suffit à faire chavirer pas mal de cœur (+ 1 en aura).

Pince mécanique

Grand voyageur
Vous avez souvent voyagé et acquis une certaine expérience au fur et à mesure de vos pérégrinations à travers le monde (+1 en intelligence et vous gagnez une compétence supplémentaire).

Coup écrasant
Votre personnage est terrible à la lutte et est un expert pour briser des os (+ 1D4 au dégât en combat à main nue).

Découpage
Avec le tranchant de vos mains vous arrivez à découper n'importe quelle matière (1d4 dégâts).

Force Mécanique
Vous avez la force de votre signe ce qui vous permet de gagner en puissance (+1 puissance).

Perception terrestre
Le personnage est en harmonie avec la terre. Il peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.

Dragon de l'espace

Agilité féline
Le personnage dispose d'une capacité de gymnaste et un grand sens de l'équilibre ce qui lui permet d'amortir une chute, faire une cascade ou esquiver une attaque (+1 en habilité).

Sens aiguisé
Un de vos sens est naturellement aiguisé. Vous avez le choix entre la vue, le toucher, le goût, l'ouïe et l'odorat (+ 1 en intelligence quand vous utiliser votre sens).

Poings de fer
Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante (+1D4 aux dégâts).

Pistolero
Vous avez acquis suite à un entrainement (à moins que ce soit naturel), un talent pour dégainer et tirer plus vite que votre ombre (+ 1 en vitesse et cette action est considéré comme une seule action).

La force fait l'union
La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre des suivants pouvant l'aider. Le personnage ajoute son total de force et d'aura pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don. Il peut obtenir le double des suivants à niveau 2 et le triple à niveau 3. A moins d'avoir des dons et des connaissance de commandement pour les commander les suivant se contenterons de suivre le personnage et taper sur ses ennemis. Ce don fonctionne qu'une fois par jour.


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 19 Jan 2014 - 0:53, édité 7 fois

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Maître Santoraï
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Les dons et défauts Empty Re: Les dons et défauts

Ven 28 Nov 2008 - 15:38
Dons généraux

Arme fétiche
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. «Combat à mains nues» et «lutte» sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don. Vous avez +1 à vos jets de touché.

Acolyte
Vous avez un acolyte qui bien que moins expérimenté que vous tache de vous aider de son mieux et imite les valeurs que votre personnage représente. L'acolyte est un PNJ mais le joueur est libre de le créer de ses propres mains et parfois l'incarner si le MJ l'autorise.

Adepte
Les adeptes sont des guerriers qui ont subit un entrainement très poussé pour devenir des armes vivantes. Ils sont capable de blesser leur adversaire à main nue avec leurs poings leurs doigts et leurs pieds aussi facilement que s'ils tiennent une arme blanche. Ils peuvent perforer un mur de pierre ou trancher une batte à la main, arracher l'écorce d'un arbre avec leurs doigts comme si c'étaient des griffes (+ 1D4 au dégâts en combat à main nue).

Anomalie génétique/psychique
Votre personnage subit une mutation qui le transforme en mutant. Si il est déjà un mutant il a un nouveau pouvoir de niveau 1. (Don interdit aux Cyborg, Jupitérien, Robot).

As
Vous êtes plus à l'aise derrière un volant ou sur les manettes d'un véhicule que sur vos deux pieds. (+1 en habileté si vous piloter un véhicule).

Assassin
Vous êtes entrainés à tuer le plus silencieusement possible (+1D4 de dégâts sur une cible qui n'as pas vu venir l'attaque y compris sur une attaque à distance).

Assistant artificiel
Vous avez droit à un assistant artificiel parmi cette liste : Androïde, Objêtre, Mercurien (il est utile de faire constater que sa conscience sera limité au minimum car ils seront à voir essentiellement comme des objets ou des armes).

Aura de commandement
Une voie forte, des ordres précis, un charisme naturel, ou un entrainement hors du commun. Qu'il le veuille ou non votre personnage à un don pour commander et attire forcément l'attention (+1 en aura).

Bagarreur
Le héros a l'habitude d'utiliser ses poings et cogner fort : Lors d’un combat à mains nues vous pouvez inverser le jet d'un dé pour réussir le touché.

Balayage
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même cette attaque est considérée comme une attaque globale.

Blocage
Le personnage est doué pour parer les coups. Il dispose de 1 d'armure supplémentaire pour parer une attaque.

Brave
Votre courage est sans limite en situation critique (>=5pv) vous pouvez avoir 1 action supplémentaire par tour lors d'un combat.

Bricoleur bidouilleur
Vous êtes en avance sur votre temps ou doté d'un grand sens de l'improvisation et vous savez bricoler n'importe quel dispositif ou machine avec n'importe quels outils ou composants le plus rapidement possible. Vous avez +1 quand vous utilisez vos connaissances pour créer dans l'urgence une machine infernale issue de votre imagination.

Chanceux
Vous pouvez tenter votre chance au moins une fois par jour. Avantage : Lors dune situation de combat où une situation où vous n'avez pas de chance. Si vous n’avez pas de chances vous pouvez inverser le chiffre d'un dé de touché par son inverse (par exemple vous faîtes deux son inverse sera donc 18).

Charismatique
Votre personnage sait s'y prendre avec les gens y compris ceux qui lui sont hostiles et sait imposer le calme et le respect (Aura +1).

Cœur de pierre
Vos volontés ne sont pas obscurcies par vos sentiments, votre volonté est froide et sans compassions(+1 en volonté).

Cogneur
L’aventurier porte des coups terribles au corps à corps. Avantage : +1d4 en dégâts.

Combat à deux armes
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque mains, ce qui lui permet de porter une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.

Commandement
Votre héros sait donner des ordres clairs et se faire obéir rapidement. Vous avez la capacité de d'influencer un groupe ne faisant pas partie de votre armée mais ne faisant pas parti de vos ennemis et les commander tant que l'action ordonné n'est pas suicidaire.

Combat en aveugle
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d’un combat au corps à corps, une fois dans le combat si le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut inverser le jet de touché d'un dé pour le réussir afin de voir s’il touche.

Combatif
Le personnage a une volonté incroyable et se ressaisit très vite en combat (+ 1 en volonté).

Connaissance de l’inconnu
Ta sagesse guide tes pas et ton expérience te permet d'appréhender l'inconnu avec plus de facilité.(+1 psychologie).

Contact
Vous avez un contact en fonction du métier que vous exercez un informateur, un hunter warrior, un patron de la pègre, un collègue scientifique. Il est tout à fait disposé à vous rendre un service ou vous donner une information au moins une fois par scénario. Attention néanmoins de ne pas abuser de ses services.

Contre attaque
Le personnage est très réactif pour contre attaquer il a le droit à une attaque gratuite après avoir effectuer une parade qu'il réussit à parer ou pas.

Corps génofixé
Votre corps est sur mesure genre corps parfait pour une femme bossant dans les milieux chaud (en général réservé au clones et objêtres vénusiens +1 aura).

Costaud
Le personnage est plus fort robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 1 point à la caractéristique de résistance.

Coup puissant
La force de vos poings vous permet de détruire intégralement ce qu'elle touche (+1 puissance).

Courage liquide
Le héros assimile l'alcool de manière inhabituelle sa volonté, sa force augmente de +1 peu après absorption pour 2 tours.

Doigt de fée
Le personnage est doté d une habileté exceptionnelle (+1 à l'habileté).

Don artistique
Le Personnage possède un très grand talent artistique dans un art de son choix. +1 à l'intelligence.

Endurance
Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. Avantage : le PJ réussit un jet de compétence par jour (entre deux repos) ou de caractéristique pour une action physique se prolongeant dans le temps (course, nage, retenir son souffle, etc.).

Enragé
Le personnage est capable de devenir enragé s'il est blessé il n'est pourtant pas Berzerk et est capable de différencier ses amis de ses ennemis. Sa force augmente de 1 point tant qu'il reste enragé durant le combat.

Érudit
Vous avez reçu une éducation exemplaire en tous points vous avez un bonus de +1 grade à une compétence scientifique.

Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 lors du jet de défense contre les attaques portées par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.)

Familier
Vous avez une créature qui vous accompagne et vous avez curieusement établi un lien avec. La créature peut être animale, mutante, cyborg ou même robot. Le niveau d'achat de ce don détermine la taille et la puissance de la créature.

Ferveur
Une seule phrase donnée par un grand chef produit parfois des résultats stupéfiant. Le personnage disposant de cet atout est capable de stimuler ses alliers qui gagnent 1D4 de dégâts supplémentaires.

Frappe foudroyante
Vous faîtes un enchaînement de coups. Cet atout vous donne 1 attaque en plus dans le tour.

Frénésie
Vous enchainez vos coups et pleuvoir des coups rapide sur vos ennemis. A chaque fois que vous éliminer un adversaire vous avez le droit à une attaque gratuite sur un autre ennemi.

Gros nichons/beau gosse
Ton apparence peu commune attire les regards sur toi..+1 aura

Ghost virtuel:
Esprit né virtuellement qui c'est infiltré dans un corps, il possède donc une part du savoir issue du web (+1 intelligence).

Guérison rapide
Vous guérissez directement après votre combat Avantage : Vous regagnez directement 1/3 des pv perdues à la fin d’un combat sans avoir besoin de vous reposer.

Guérisseur
Vous avez quelques notions de premiers secours même si vous n'êtes pas médecin vous même. (Vous avez +1 à vos jet pour soigner).

Guerrier Saint/Impie
Vous tirez votre force de vos croyances et vous êtes particulièrement bon pour défendre vos convictions. Vous êtes un paladin des temps moderne et il arrive que que vous invoquiez votre ou vos dieux pour qu'ils vous viennent en aide. (une fois par jours en invoquant votre dieu vous pouvez augmenter une de vos caractéristiques de +1).

Hypnobutt :
Dans une phase passive du rp vous hypnotisez quelqu'un rien qu'avec ses courbes de fesses (pnj bloqué un tour).

Improvisation martiale
Une fois par affrontement vous avez la capacité d'utiliser des objets non destinés au combat comme arme. En fonction de votre niveau d'expérience dans ce don au combat l'objet faisant office d'arme peut faire des dégâts comme une arme basique, renforcé ou haut de gamme.

Increvable
Vous avez plus de vies qu'une cargaison de chats. Vos organes vitaux sont complètement inversés ce qui Vous immunise contre les coups critiques et les blessures handicapantes.

Inspiration
Votre personnage arrive à motiver ses alliés même en cas de coups dur les hommes du personnages gagnent +1 en volonté.

Instinct de tueur
Vous pouvez tuer une personne du premier coup .Avantage : Vous avez droit à 1d4 de dégâts supplémentaires.

Investigateur
Vous êtes particulièrement doué pour enquêter et rechercher suspects ou indice (+1 en intelligence)

Kalari Ppayattu
Votre concentration vous permet de ralentir votre métabolisme et votre cœur pour entrer en état de presque mort ou syncope sur un tour (très utile notamment dans les milieux hostiles tels que très froid permet d'attendre des secours).

Kamikaze
Vous pouvez continuer votre combat même avec des coups critiques et sans malus liés à ses coups critiques, enfin si vous perdez un membre vous ne l'aurez plus mais en revanche les dégâts liés à la perte de sang ou les déséquilibres liés à cette perte n'y seront plus.

Kata à la perfection
Vous exécutez un kata à la perfection sur vos adversaires comme s'il s'agissait d'un entrainement. Vous pouvez ainsi toucher des adversaires vous encerclant et particulièrement nombreux (jusqu'à 1D4 adversaires mais attention RP adéquate demandé).

L'art de la chute mortelle
La force d'attraction terrestre fait retomber toutes choses qu'il soit vivant ou pas. La force dégagée lors de cette chute n'est pas liée à son poids mais à la distance d'où elle chute, vous donne une prédisposition avec l'élément de l'air vous savez augmenter la puissance de vos coups en retombant sur vos adversaires (+1 puissance).

Larbins/Suivants
Vous êtes entourés de soldats dévoués qu'ils s'agissent de volontaires, de joyeux compagnons ou de serviteurs ou d'esclaves. Une fois par scénario 10 suivants se joignent automatiquement à vous ils sont faibles mais armés et déterminés à vous protéger ou vous servir jusqu'à la mort. Au cas ou plusieurs viendraient à mourir de nouveau suivant se joindrons à votre personnage.

Leader naturel
Un lien unis le personnage et ses hommes ce qui les rend bien plus coordonnés dans leur actions. (+1 en habileté pour le personnage et ses hommes).

Maitre d'armes
Vous êtes suffisamment habile avec vos armes pour réussir à désarmer votre adversaire ou briser ses armes.

Maitre des art martiaux
L’aventurier est particulièrement bon sur la maitrise d'un de ses arts martiaux. Avantage : +1d4 en dégâts. Le joueur doit choisir dans quel art martial il est particulièrement bon.

Mémoire Génétique
Vous pouvez faire une action de plus par tour de combat.

Meneur d'homme
Vous foncez à l'attaque en galvanisant vos troupes de vous suivre. Rien de pire qu'une horde attaquant une position ennemi avec férocité. (+1 en force pour le personnage et ses hommes).

Mentaliste
Vous avez l'art et la manière d'embrouiller les gens et comprendre leur état d'esprit (+1 intelligence).

Mouvements captivants
Vos mouvements sont tellement beaux que vos observateurs sont hypnotisés durant 1 tour (1 fois par combat).

Mouvements en 0 G
(Gravité 0 en apesanteur) Vous pouvez mieux vous mouvoir et attaquer dans une gravité à 0, vous avez droit à une action libre supplémentaire lors de l'utilisation dans un combat en o G.

Mouvement virevoltant
Mouvement d'une extrême agilité donnant l'impression de vol pour un adversaire. +1 habileté

Musculature sculpturale
Votre corps possède une faculté de résistance hors normes (+1résistance).

Nerf d'acier
Votre calme vous permet de rester serein en toutes circonstances (+1 psychologie et volonté).

Noble
Le personnage est né avec une ascendance noble. Il dispose d'un statut élevé dans la société et a le droit à un traitement de faveur de la part de ses ennemis. Le personnage commence donc l'aventure en disposant déjà d'une demeure où se poser, de serviteurs non combattant et d'un objet de bonne qualité. Si le personnage prend ce don en court d'aventure il gagne cela en héritage (Au MJ de s'arranger pour qu'il le reçoive).

Panache
Quand le héros met tout son cœur dans une tache, ça ce voit ! Il a +1 en volonté.

Parade de projectiles
Le personnage peut dévier des projectiles venant d’armes à feux d’arbalète etc...Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier ou l'esquiver à l’ultime seconde. Le personnage doit voir venir l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action.

Poigne ferme
Le héros a une poigne incroyable sur ses armes à feu. Il ignore les éventuels handicaps quand le personnage se trouve sur une plateforme instable (tirer avec précision une cible lointaine tout en étant jucher sur un cheval au galop par exemple).

Puppet Master
Vous possédez une poupée ou une peluche douée d'un esprit et d'une vie. Rien de magique dans cela simplement un partenaire cyborg discret (un criminel en fuite ou un homme en danger de mort).

Puissance du ki supérieur
Vous possédez le ki supérieur toutes vos attaques ont droit à 3 pf supplémentaire.

Réflexes programmés
Vous avez des réflexes quasi robotique vous pouvez donc esquiver des attaques imprévues (+1 Habileté).

Réflexes surhumains
Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 dextérité.

Résistance aux climats extrêmes
Votre corps arrive à résister à des climats extrêmes sans dommages, tout du moins plus longtemps qu'un homme normal (+1 en résistance).

Résistance aux poisons
Votre corps ne craint pas l’absorption de poisons .Avantage : Vous êtes immunisez contre un poison.

Riche
Le personnage est riche au début de l'aventure il dispose le double des fonds habituel et jusqu'à 3 fois l'argent de départ à niveau 3. Si il travaille il reçoit jusqu'au triple de son salaire à niveau 3.

Robustesse
Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 1 points de vie max supplémentaires à chaque niveaux.

Rock n' roll
Vous êtes un nerveux de la gâchette et vous avez acquis le dons d'aligner plusieurs cibles en même temps en un seul tir de barrage. Cela est considérer comme une attaque globale.

Sang froid
Le personnage est doté d'une volonté à toute épreuve. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +1 à la Volonté.

Sans pitié
Vous n'avez aucuns scrupules à frapper un adversaire dans le dos ou à terre. Vous avez le droit à deux attaques au lieu d'une quand votre adversaire est distrait ou en position de faiblesse.

Sans nombril
Vous possédez une musculature abdominale à la robustesse hors du commun (+1 résistance).

Sens du pillage
Vous voyez de suite les objets les plus chers et les plus rares une fois après un combat ou une bataille.

Serrez les rangs
Vous savez utiliser vos hommes en défense et tenir vos positions. (+1 en résistance pour le personnage et ses hommes).

Souplesse du serpent
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive au jet de défense contre les attaques d’opportunité déclenchées lorsqu’il pénètre dans un espace vital.

Sprint
Cette Aptitude intervient quand le personnage court le plus vite possible (+1 vitesse), par exemple pour semer un adversaire il obtient ainsi une action de déplacement supplémentaire.

Survivant
Vous êtes plus à l'aise dans la nature et les milieux hostile que dans une grande ville même si vous n'avez pas la compétence en survie vos autres connaissances peuvent compenser pour vous aider. Par exemple un individu ayant la compétence connaissance médecine ou botanique peu reconnaître plus facilement des plantes comestibles à celles contenant du poison (+1 sur tout ce qui implique la survie du personnage dans la nature).

Tacticien
Vous pouvez voir les mouvements de troupes ennemis et prévoir vos propres mouvements. Avantage : Lors d'une bataille vous avez selon votre position défensive ou offensive un bonus d’attaque ou de défense donné par un jet de dé 1d100 sur votre chiffre d'attaque de votre armée. 

Tir rapide
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante. Avantage : vous bénéficiez d'une action en plus pour tirer sur un adversaire avec une arme à projectile ou à feu.

Tribun
Vous avez l'art de la rhétorique lorsque vous parlez vous captivez votre auditoire et on vous écoute (+1 à l'aura).

Trompe la mort
Vos PV une fois à 0 regagne 1pv une fois dans le combat, il est donc impossible de vous tuer au moins sur cette unique chance.

Tueur de géant
En général plus c'est grand, plus c'est dur à vaincre. Pas pour le personnage qui sait trouver les points faibles des créatures de grande taille. Le personnage ajoute 1D4 de dégâts face à des créatures plus grande que lui.

Valeur de l’exemple
Vous êtes un exemple pour les autres en ce sens vous pourrez influencer certaines décisions importantes. Avantage : Vous pouvez bénéficier ainsi d’un bonus de charisme de +1 d'aura.

Valeur de l'espoir
Votre aura rayonne très fort et vous représentez un leader pour bien des gens qui seraient prêt à vous suivre(+1 aura).

Vif
Votre agilité vous permet de gagner +1 au jet de défense en esquive.

Vigilance
Les sens du personnage sont particulièrement affûtés. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +1 de psychologie.

Voleur
Vous avez quelques capacités criminelles. Vous avez +1 en habilité quand vous voulez crocheter une serrure ou dans le pickpocket.

Volonté de fer
Un héros au caractère trempé utilise sa voie, son regard d'acier et son esprit vif pour déstabiliser son adversaire (+1 volonté).


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 19 Jan 2014 - 0:39, édité 4 fois

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Maître Santoraï
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Les dons et défauts Empty Re: Les dons et défauts

Dim 8 Mai 2011 - 19:09
Défauts
Crédule:
vous croyez tout ce qu'on vous dit (-1enpsychologie mais gain XP x2)
Héros masqué Vous êtes faire la loi avec un masque pour qu'on ne devine pas votre identité (+1aura -1psychologie).
Duelliste Vous êtes constamment à la recherche d'adversaires toujours plus forts, votre vie n'a de sens que dans le combat(+1 Aura-1psychologie).
Geek Vous aimez les nouvelles technologies et trainer sur votre ordi et les univers virtuels (-1aura +1 intelligence)
Dingue d'adrénalines Vous devez avoir votre dose d'émotions fortes pour être heureux (-1volonté, +1résistance)
Star Vous êtes sensible aux foules en délire qui disent votre noms, vous adule, vous applaudit, cela vous met en transe(+1volonté-1psychologie)
Curiosité Vous êtes très curieux et cela peu vous apporter de gros problèmes (-1 psychologie +1intelligence)
Grand père Vous avez tout vu et tout vécu pour vous la vie est d'une telle monotonie (-1volonté, +1 psychologie).
Allergique Vous possédez une allergie quelconque qui peut vous handicaper (-1 Résistance +1 volonté).
Racaille Vous n'avez ni foie ni lois (-1 psychologie, +1volonté)
Obsessions maniaques :vous avez des obsessions des tocs qui reviennent assez souvent et malgré vous sur quelqu'un ou quelque chose (-1 aura, +1 volonté)
Imprévisible :On peut te comparer un peu à un berger allemand. Oui, oui. C'est le genre de chien devant lequel on peut passer cent fois sans qu'il réagisse et à la cent-et-unième fois...
Les gens ne peuvent pas réellement te faire confiance. Non pas que tu sois un mauvais bougre mais surtout
parce qu'ils ne savent jamais ce que tu vas faire .(-1aura, +1intelligence)
Réflexes automatiques:Vous dégainez facilement (vous sortez vos armes pour porter un coup à1d4 dégâts chaque fois qu'on vous prend par surprise même si c'est un allié).
Odeur dérangeante Pouah! Tu pues la mort mon gars ! Tu as déjà essayé l'emploi du savon, de fleurs et autres plantes odorantes mais rien à faire. Au bout de quelques heures, ton odeur revient au grand galop. Ce n'est pas trop dérangeant à l'extérieur mais bonne chance pour partager ta couche avec quelqu'un (-1aura,+1Résistance).
Vertige:Waw ! C’est trop haut les gars ! Non Non ! Je ne bouge plus ! Frank arrête de faire le con et descend de cette chaise !
Alors comme ça, on a peur du vide ? Ne t’inquiète pas, c’est le cas de beaucoup de personne en espérant pour toi que tu ne travailles pas dans un cirque (-1 en habileté,+1psychologie).
Hypocondriaque :
J’ai mal au ventre… Tu ne trouves pas que ma langue est bleue ?
Je vais t’avouer quelque chose, tu es bien malade mais pas physiquement. Tu n’es jamais bien et dès que tu vois quelqu’un de malade, tu crois que tu as la même chose que lui (-1 psychologie, +1 résistance).
Inceste :Vous avez des pensées incestueuses ou des relations avec des membres de votre famille (-1volonté, +1 psychologie).
Préjugé social :vous avez des préjugés sur des gens de rangs différent de vous (-1 psychologie, +1aura).
Bourrin :vous ne faîtes pas le détails et vous défoncez tous ce que vous touchez (dans un combat 1d4dégâts sera appliqué à tout le monde y compris vos alliés).
Phobie/blocage:vous avez une peur incontrôlable du à un traumatisme ultérieur (-1 volonté, +1 vitesse pour fuir)
Mythomane :vous inventer des choses que pourtant vous croyez (-1aura, +1 volonté).
Paranoïaque :vous vous sentez suivi et observé (-1psychologie, +1volonté)
Habitudes sexuelles excentriques :Il y a des gens un peu spéciaux sur terre quand on y regarde un peu et on peut dire que c’est ton cas niveau sexualité. Tu fais des choses, parfois, qui ferait tourner de l’œil à une fille de joie avec vingt ans de métier. Le problème s’est que, parfois, ça t’attire de fameux ennuis (-1intelligence, +1 habileté).
Epileptique :vous avez des crises d'épilepsie et cela vous handicape car ça peut arriver n'importe quand (-1puissance, +1 volonté)
Pyromanie :vous aimez mettre le feu partout (-1volonté, +1habilité)
Timide :vous êtes avare en parole et certaines situations vous font rougir (-1 aura,+1 volonté)
Un peu fou :Tu as probablement du recevoir un coup de trop sur la caboche ! Tu n'as pas perdu la raison mais tu fais des trucs bizarres parfois.(-1 psychologie, +1 intelligence)
FamilleVous êtes marié, vous avez un enfant ... vous possédez donc ce qu'on peut appeler une faille majeure dans laquelle vos ennemis pourront s'engouffrer (-1 volonté, +1 aura)
Borné : Rien n'y fait quoi qu'on dise quoi qu'on fasse rien ne vous fera changer d'avis. (-1intelligence, +1 volonté)
Un peu trop aux aguets (paranoïaque) Hein quoi ! Vous avez entendu ce bruit dans les fourrés
là-bas ? Ah non, ce n’est qu’un lapin… vous ne trouvez pas qu’il est bizarre ce lapin ? Non ? bon d’accord…
Il est important d’être préparer à toute éventualité dans ce monde mais de la à devenir parano, il n’y a qu’un pas. (-1 volonté, +1 psychologie)
Exitation excessive:
Certaines partie de votre corps sont très sensible et donc susceptible de vous faire perdre la tête. (-1 volonté, +1 habilité)
Avidité :vous avez une soif de pouvoir sans fond. (-1volonté,+1 intelligence)
Idéaliste : Vous croyez en une cause supérieure cela vous rend inflexible mais en revanche vous très peu réaliste. (-1 psychologie, +1aura)
Stressé :vous avez un stress intense qui vous bloque au moment de l'action mais pas de soucis votre capacité à vous dépasser fera le boulot. (-1 psychologie, +1 volonté)
Cupidité:vous avez une soif d'argent qui vous emmènerait à n'importe quelle extrémité. (-1 volonté, +1 intelligence)
Insensible :Il y a quelque chose dans ta vie qui a provoqué cette situation ou alors tu es né sans une des liaisons dans ton cerveau. En gros, tu ne ressens rien du tout, sentimentalement parlant. Tu as vu des gens qu’on pourrait qualifier d’amis disparaître sans éprouver la moindre tristesse. Pourtant tu aurais fait beaucoup pour eux. Ça ne fait pas de toi un mauvais homme mais il est parfois dur de vivre avec toi . (-1 intelligence, +1 aura)
Pas de bol :C'est à croire qu'il y a quelqu'un là-haut qui ne t'aime pas beaucoup car c'est toujours toi qui t'en prends le plus. Tu as d'ailleurs compris depuis bien longtemps que tu dois éviter les jeux d'argents sous peine de te retrouver sans rien . (Tu perds dans tous les jeux)
Chagrin d'amour : Le moins que l'on puisse dire c'est que vous n'avez pas de chances en amour que ça soit meurtre de l'être aimé, ou largage au dernier moment ou bien mariage forcé vos relations amoureuses sont très ... Très compliquées (-1 volonté, +1 psychologie)
Gaffeur :vous avez la fâcheuse habitude de louper ce que vous entreprenez de façon rocambolesque mais dans votre malheur vous avez de la chance c'est jamais grave. (Tu perds un jet en échange d'une catastrophe, peut permettre de fuir)
Serialkiller :vous aimez tuer les gens à la chaîne (-1volonté, +1 aura)
Raciste:vous n'aimez pas les autres races . (-1intelligence, +1 volonté)
Cruel : vous avez une propension à commettre des actes d'une cruauté à toutes épreuves (-1psychologie, +1 aura)
Cannibalisme :vous aimez manger vos congénères (-1aura, +1résistance)
Vénal : vous aimez l'argent et vous aimez le posséder, vous ferez tout pour ça. (vous pouvez arnaquer une personne une fois par jour, en gros entre deux séances dodo)
Susceptible: Vous prenez vite la mouche avec vous il ne faut pas rigoler (-1 psychologie, +1 volonté)
Égocentrique :tout est concentré autour de votre petite personne (-1psychologie, +1 résistance)
Orgueilleux :Lorsque l'on touche vos faiblesses vous vous relevez comme si de rien n'était mais à l'intérieur ça bouillonne (-1psychologie, +1 aura).
Associal :vous n'aimait pas faire comme les autres vous préférez même vous démarquer mais cela à une influence sur votre entourage car personne ne vous prend au sérieux(-1aura, +1 volonté).
Avare : vous aimez l'argent et surtout bien le cacher(-1volonté, +1intelligence).
Boniche:on peut tout vous demander (-1volonté, +1 psychologie)
Couard :Vous n'avez aucun courage et la moindre idée de prendre un risque vous coupe les jambes (-1aura, +1 habileté)
Capricieux:Vous voulez tout et de suite (-1volonté, +1 vitesse)
Mouton noir : Vous êtes ce que l'on peut appeler un souffre douleur, tout le monde ce défoule sur vous (-1 aura, +1 résistance)
Incinifiant :Personne ne vous remarque, vous n'avez vraiment aucun charisme (-1 aura, +1 habileté).
Mentalitéde groupe : sous l'effet du groupe vous pouvez faire des choses horrible (-1volonté, +1 résistance)
Analphabète :vous ne savez ni lire ni écrire (-1intelligence, +1volonté)
Dépendant :vous êtes dépendant d’une drogue (-1volonté, +1résistance)
Fanatique :Tu crois en quelque chose au point d'en perdre le sens des priorités ou de la réalité. Tu serais prêt à sacrifier père et mère ou ta vie pour cette chose (-1psychologie, +1 volonté).
Colérique :vous piquez de grosses colères, en général tout y passe mais une finie vous retombez dans le calme (-1volonté, +1 aura).
Honnête:Vous ne savez pas mentir mais cela pour vous mettre dans des situations plus que délicates (-1volonté, +1 aura)
Marque du karma : Vous êtes marqué par votre karma un évènement du passé qui se répète ou une prédiction qui doit arrivé (-1aura, +1 résistance)
Antipathiquevous attirez sur vous l'inimitié des gens (-1aura +1 habileté)
Nymphomane:vous ne pouvez pas passer une journée sans avoir de plaisirs charnels (-1 volonté,peut gagner sa vie par ce moyen en étant payé le double)
Déprimé :vous êtes déprimés à longueur de journée, tous les malheurs du monde vous tombe sur les épaules (-1aura, +1 résistance).
Amouravec la mort vous aimez la mort de façon disons étrange (nécrophile nécrophage, profanateur de tombes etc...) (-1aura, +1 résistance).
Protecteur:vous protégé le moindre type que vous voyez (-1vitesse, +1 volonté)
Obligation :vous êtes tenu par des obligations qui vous font aller contre vos propres idées (-1volonté, +1 aura)
Maigrichon On peut pas dire que tu impressionnes grand monde avec une carrure pareille. Pourtant, tu as bien essayé de prendre de la masse musculaire mais ça doit être une question d'ossature tout ça ! (-1résistance,+1 habileté)
Tic nerveux :vous avez des crises de tics cela peut aller jusqu'aux insultes verbales ou aux coups (-1aura, +1 action d’opportunisme due à l'étonnement de l'adversaire).
Rival:vous avez des ennemis (-1vitesse, +1 volonté)
Vengeur :si on vous fait une crasse vous voulez tout le temps vous venger (-1volonté, +1 aura)
Principes :vous avez des principes et vous n'en dérogé pas (-1psychologie, +1 aura)
Malade :Rahhh ! Tu n'es pas revenu seul de ton dernier voyage l'ami ! Il y a quelque chose qui te bouffe de l'intérieur et qui aura probablement ta peau. Bah t'inquiète, ce n'est qu'un mauvais moment à passer. Enfin, faut espérer ! (-1résistance, +1 volonté)
Menteur :vous aimez mentir, de préférence avec des mensonges plus gros que vous (-1 aura, +1 intelligence).


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 19 Jan 2014 - 0:41, édité 3 fois

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