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Ven 16 Jan 2015 - 23:29
Je me suis amusé à définir la section 666 que tu veux intégrer à mon personnage. Bon je l'ai fait un peu à ma sauce et je sait pas si cela pourait te servir comme aide de jeu mais vu que j'ai beaucoup d'imagination je me suis dit qu'il vallait mieux que j'essaye. En tout cas si cela te plais j'essayerais de faire une définition du Grunthal et du 4 eme Reich.

LA SECTION 666

La Section 666 a été établi comme une organisation de recherche et de sauvetage.  officiellement qualifié d' organisation interplanétaire, c'est en fait un réseau de lutte contre le terrorisme et l'unité de lutte contre la criminalité dans la commission nationale de sécurité publique de l'Échelle. Ses agents sont autorisés à agir avec ou sans le consentement du gouvernement car ils sont inconnus aux yeux du public et à la majorité du gouvernement de l'Échelle. Seuls quelques personne externe est au courant de son existence et sa création as été approuvé par Melchizedech lui même. Ses bases d'opérations sont établis à Roboasile où se trouve un point d'accès où Melchizedech peu accéder et à Jéru où la Section 666 as une base d'opération au seins de la société Chrysalis une corporation spécialisé dans la sécurité, l'enquête et le mercenariat qui est en réalité une couverture à la Section 666.

BUTS

La Section est assez diversifier et fonctionne comme comme une véritable corporation. Elle est spécialisé notamment pour la lutte contre le terrorisme et cyberterrorisme, elle s'intéresse aussi aux affaires étranges et qui requièrent l'avis de spécialistes. La section assure également la protection de  dignitaires importants où de sympathisants, ainsi que des opérations militaires. Son but principal reste quand même la protection de   Melchizedech mais aussi la restauration de toutes les facultés de l'ordinateur central ce qui implique l'emploi de moyens illégaux, d'opérations clandestines et d'éliminations de menaces. Pour arrivé à ses fin la Section 666 disposes d'agents trier sur le volet mais as aussi tendance à piocher  parmi ceux qui ont un passé trouble voire un casier judiciaire. Enfin tout les agents ne sont pas tous humain à proprement parler. Certains agents volontaire sont pour ainsi dire améliorer cybernétiquement et génétiquement pour être bien plus plus dangereux qu'ils ne l'étaient avant. La source de ses améliorations ont été dérobés aux différentes industrie de Jupiter et Vénus ainsi que certaines recherches de savant indépendant pour créer deux nouveaux types d'agents les Entomomorphes et  les Dhohanoids.

AGENTS TYPES

Entomomorphes


Les  Entomomorphes sont des humains qui ont subis une une chirurgie spéciale fait afin de permettre aux sujets de survivre dans un environnement hostile comme sur Mars. Grâce à la chirurgie, un tableau d'ADN d'insectes où d'animal est inséré dans les cellules du corps humain et avec cela, les cellules à l'intérieur faible chair et le sang de l'humanité sera capable de se transformer en ceux d'un insecte ou d'un animal. Il aura également une meilleure endurance physique, la vitesse et la force, ainsi que certaines capacités uniques de l'animal où l'insecte intégré dans l'organisme.

Afin d'activer leurs capacités spéciales les sujet ont besoin d'une injection d'un dérivé de Lycozantropine qui peut être aussi fumer, sniffer en poudre où avalé en comprimé. Une fois le processus activé le sujet subis une transformation partielle en l'animal dont l'ADN lui as été attribué mais garde ses caractéristiques d'humains malgré des mutations visible aux bras, aux jambes, à la tête où plus rare pas de mutations visible. Il est également possible d'aller plus loin au-delà de l'équilibre en injectant encore plus de se rapprocher à un corps de la créature. Toutefois si l'effet de l'injection dure trop longtemps, il risque de mourir due au choc causé par le système immunitaire humain ce qui correspond à de graves dommages aux organes vitaux comme le foie ou les reins, se traduira par une transformation plus prononcé de l'animal dont le sujet à l'ADN et la mort.

En terme général les Entomorphe sont principalement employer comme agent de terrain, espion où assassin. Rarement comme combattants où dans les troupes de choc mais cela arrive et la plupart d'entre eux sont même capable de rivaliser avec un guerrier Vénusien au point de vue force brute.

Dhohanoids

Contrairement au Entomorphe qui garde leur caractéristiques humaines les  Dhohanoids sont des humains qui ont subis une mutation totale artificielle leur permettant de passer à volonté d'une forme humaine à une forme monstrueuse. Le principe reprend la conception d'un guignol vénusien mais reproduite de manière à ce qu'elle soit adaptable à un humain de base bien que moins puissant qu'un guignol type.

La conception d'un Dhohanoid consiste à à soumettre l'ADN du sujet à un ensemble de composés chimiques qui provoquent une redistribution rapide du code génétique. Le traitement prend généralement une semaine à un mois en moyenne, pendant ce temps, le sujet repose à l'intérieur d'un réservoir rempli de fluide amniotique hyperoxygèné et raccordé à l'alimentation et les câbles de contrôle pour assurer sa survie.

La structure d'un corps de Dhohanoid est radicalement différent d'un corps humain à bien des égards une fois transformé, tout en étant généralement au moins semi-humanoïde. Beaucoup Dhohanoids ont une posture inclinée vers l'avant, avec les jambes et les bras naturellement fléchi sensiblement allongés. Ils ne ont pas les organes génitaux visibles ou d'autres caractéristiques de genre, ni, il semble, organes excréteurs. Le Dhohanoids est entièrement orienté vers le combat, sans égard pour d'autres activités. Leur force physique est de loin supérieure il est cinq fois plus forte que l'être humain moyen. Les muscles et la structure osseuse sont de loin supérieures à un être humain de, et la forme du squelette est également optimisé pour la force afin de rivaliser contre un cyborg où un vénusien de combat. En plus de leur résistance accrue, beaucoup de Dhohanoids dispose d'une armure naturelle qu'elle soit souple ou rigide, ou variant entre les deux et est au moins l'épreuve des balles, ou même d'un tir d'artillerie. Certains Dhohanoids sont équipés d'armes natuelles, de griffes et de crocs où utilise du venin, de l'acide, de l'azote en surfusion ou même des armes laser organique.

Le changement ne est pas seulement physique: le cerveau change également un peu. Bien que disciplinés les Dhohanoid même sous leur forme humaine garde un peu les caracteristique d'un prédateur et se considère avant tout comme des guerrier et des soldats. La section 666 les emploie plus pour des opérations spéciale où des missions de protections que pour des enquêtes mais certains d'entre eux plus subtis sortent du lot et travailles comme agent.

Bien que peu nombreux les Dhohanoid ont été classifier en fonction de leur capacités une fois transformer.

Power
Un Dhohanoid de ce type sont conçus pour le combat de mêlée. Ils sont immensément forts et généralement bien blindé, mais qui ont généralement peu de pouvoirs spéciaux ou de bio-armement. La grande majorité des Dhohanoid sont du genre écraser tout sur leur passage.

Bio-Blaster
Un Dhohanoid de ce type sont conçus pour servir d'artillerie, fournissant un soutien à distance avec des armes à distance bio-organique, comme les bio-lasers, les rayons de chaleur, et des missiles organiques. Les Bio-Blasters ont tendance à être plus volumineux, plus lents et moins agiles que les autres variantes de Dhohanoid, car ils sont destinés à rester à l'arrière bien que la plupart d'entre eux sont largement capable de se battre aussi en mêlée.

Scout
Un Dhohanoid de ce type est relativement fragiles, mais rapide en mouvement, furtifs et intelligent. Ils sont destinées à faire de la reconnaissance de discerner positions de l'ennemi, ou optimisés pour infiltrer une positions étant les Dhohanoids les plus sociable il servent aussi d'agents de terrain.

Aérial
Ces Dhohanoids ont la capacité conçu pour voler, leur permettant de fournir un soutien aérien et attaquer les adversaires du ciel. Ou faire de la reconnaissance. Certains d'entre eux peuvent même devenir agent plutôt que guerrier.

Autre Membres

La Section 666 ne se contente pas d'employer des mutants créer artificiellement. La section est aussi composé d'humains, de cyborgs, ainsi qu'un certain poucentage de Vénusien et de Jupiterien elle dispose également d'un certain nombre de vrais mutants et de psychoman. Tous ont des fonction différentes.

Soldats
Employer généralement pour les missions, les intervention et la protection. Elle est principalement constituer d'humains où de Vénusiens bien entrainés, des cyborg ayant un équipement et un armement dernier cri appuyer par un Warmen ou de Dhohanoids en cas de grosse opération.

Agents
Généralement constitué d'humains,  d'Entomomorphes de quelques Dhohanoids, mutants et psychoman. Les agents sont les plus polyvalent de la section chargé généralement d'enquêter, de s'infiltrer voire d'éliminer si nécessaire. Les agents sont à la fois les gendarmes et les voleurs et se charge généralement des problèmes que ce soit par la voie légale via la police locale où simplement en éliminant purement la source.

Enquêteur Scientifiques et Diplomates
Principalement humains, Jupiteriens, Vénusien et psychoman. Les Scientifiques sont chargé d'étudier les dernière technologie et veiller sur la santé des agents. Les enquêteur utilise leur science pour trouver des indices et épauler leur collègue plus physique. Les diplomates quand à eux sont chargé de veiller sur les secret de la section et négocier avec une autre faction. Ce ne sont pas tous des combattant bien que certains ont des aptitudes mais la section leur impose un certain entrainement physique où au tir dans le cas où il seraient obligés d'aller sur le terrain.

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Jeu 29 Jan 2015 - 12:12
Oui c'est pas mal ^^ tu peux faire une fiche spéciale Order et new order si tu veux ^^ avec un historique je l'intègrerais en add-on au backgtound (Désolé des fois ça me marque lu alors que je l'ai pas lu du coup je ne l'ai pas du tout vu lol c'est les changements de comptes je crois qui font ça).

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
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Jeu 29 Jan 2015 - 12:29
Pas grave. Ok dans ce cas je vais m'occuper de cela. Je vais faire aussi une fiche sur le quatrième Reich aussi.
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Jeu 29 Jan 2015 - 14:30
Voila une fiche consacré à l'armée Order et l'organisation New Order cette fois.

L'ARMÉE ORDER

Bien que instrumentalisé par Ottom et mis à l'écart des affaires interne de l'Échelle au profit des New Order. L'armée Order reste quand même une formidable machine de guerre interplanétaires. L'armée Order n'est pas une unique armée, mais un ensemble d'armées composées de milliers d'hommes, et de machines de guerre. L'armée Order se bat dans plusieurs conflits, à travers la galaxie. Ses forces peuvent être composées de troupes fraîches espérant une victoire rapide ou de soldats luttant dans des conflits vieux de plusieurs siècles et ayant déjà fait plusieurs milliards de morts comme sur Mars par exemple.

LE COMMANDEMENT STRATÉGIQUE

Le commandement stratégique de l'Order est assuré par le Département de la guerre de l'Échelle Ce département est responsable de l'approvisionnement en munitions et en ravitaillement, du recrutement, de l'entraînement, du transport et tout ce qui touche au cantonnement de l'armée Order.

Le chef de tout le personnel stratégique du Département de la guerre reste Ottom seconder par les plus anciens généraux représentant les planètes et colonie majeures affilier à l'Échelle. Chacun de ses généraux abrite son commandement stratégique et ses propres réserves prêt à l'emploi dans son secteur d'activité. Le commandant de chaque secteur est responsable de toute opération militaire dans son secteur, lourde responsabilité s'il en est.

Sur chaque théâtre d'opération, on trouve des centaines d'officiers supérieurs et plusieurs milliers de subalternes. De plus, il y a plusieurs dizaines de milliers d'observateurs et officiers d'organisation. En fait, derrière chaque combattant se tient une véritable armée de bureaucrates et d'auxiliaires dont les efforts permettent aux armées de continuer le combat. De plus, au sein même de l'armée, agit un réseau complexe d'officiers de haut rang, responsables de la stratégie et des opérations militaires. Ces officiers prennent rarement part aux combats. Parfois, un général Order se trouvera pris dans l'action, mais c'est plutôt accidentel que volontaire bien que certains officiers sortes du lot et préfère plus le terrain que de rester planquer.

LES CORPS D'ARMÉE

- La section de défense : Il s'agit d'un corps d'armée généralement chargé aux défenses d'une colonie voire d'une planète sous contrôle. La section de défense s'occupe également des opération de police et de circulation en collaboration avec les autorités civile locale où l'adminipolice. En général la section de défense est constituer de soldats issue de la colonie où leur planète où ils sont originaire afin qu'ils ne soient pas trop dépayser mais il arrive que la section de défense soit envoyer sur un territoire conquis pour assurer le service pour permettre à l'armée régulière de souffler. La section de défense n'est pas seulement composé de soldats, mais aussi d'administrateur, de stratège et de bureaucrate afin d'assurer que la colonie où planète sous leur responsabilité soit efficacement défendu aussi bien contre une armée d'invasion que contre un acte terroriste.

- L'armée régulière : Il s'agit de l'ossature principal de l'armée Order.  L'armée régulière est une armée interplanétaire constitué d'humains, souvent appuyer par les armées de Vénus et de Jupiter. Elle emplois un équipement que peu offrir les différentes planètes affilier à l'Échelle et as été très présente durant la guerre de Terraforming. L'armée régulière dispose de deux corps de combat. La Marine Order chargé des conflit spatiaux et au protection de bien de l'Échelle contre les pirates de l'espace et les troupes d'assaut qui est l'armée de terre et l'artillerie de l'armée Order.

- Les troupes de choc : Les troupes de choc ont été conçut en reprenant l'idée du fameux bataillon 666 autrefois sous le commandement du général Brimstone. Il s'agit de soldat particulièrement trier sur le volet et chargé des mission les plus dangereuses souvent en territoire ennemis. La vie au seins des troupes de choc est assez brève mais les hommes des troupes de choc sont des durs à cuire et dispose d'un meilleur équipement de combat fournis par l'Échelle, ainsi que des meilleurs améliorations cybernétiques de combats pour booster leur capacités. Il est dit qu'un seul de ses soldats des troupes de choc vaux plus de 10 hommes de l'armée régulière.

LE NEW ORDER

Si les troupes de choc de l'Order est la meilleur Troupe d'élite alors de Le New Order lui est largement supérieur. Le New Order réunis les meilleurs guerriers de l'Order en une troupe d’assaut. Ils ont une parfaite maîtrise de leur corps et de leur esprit, grâce à des techniques de respiration proche de certains arts martiaux. Ils ont aussi des facultés accrues dans le numérique, les techniques d'antihackage ou de hackage, même si les programmes ne sont pas d'eux, ils les utilisent comme des virtuoses pour détruire des ennemis ayant de la cybernétique en eux par exemple, ou alors prendre le contrôle d'ordinateur ou repérer des personnes via un réseau. En outre ils ont la faculté de pouvoir fusionner leur savoir avec les savoirs des puces cerveaux des zalemiens, les plus brillants en général. Enfin en règle générale rencontrer un New Order n'est jamais très très bon signe. Officiellement le New Order est certainement la faction la plus réussit de l'Échelle et les dirigeant actuels font bien plus confiance aux New Order pour assurer leur sécurité que l'armée régulière de l'Échelle. Néanmoins cette organisation dispose d'une part bien plus sombre que ce qu'elle est en réalité. Une faction secrète que même la partie officielle du New Order ne connait pas elle même.

ASSASSIN ORDER

La très grande taille de l'Échelle fait que les gouvernements sont fréquemment isolés, souvent pour plusieurs années. L'administration ne peut, éventuellement, collecter les taxes et impôts que tous les 2 ou 5 ans. Cela est parfois impossible à cause des problèmes fréquent que rencontrer un vaiseau dans l'espace ou d'affaires présentes ailleurs. De fait, un gouvernement d'une colonie peut parfois être renversé ou un Gouverneur peut commencer à penser qu'il peut se passer de la protection de l'Echelle et oublier les taxes sans compter certains pro Marsien où des gouverneur clairement hostile à la politique de l'Échelle. Il y a plusieurs façons de faire revenir ses hostiles sous le joug de l'Échelle. La guerre totale est une méthode (souvent préférée), l'extermination une autre. D'un autre coté, il peut parfois être bénéfique de rechercher des moyens diplomatiques, peut-être en soutenant le rival du gouverneur ou d'infiltrer des organisations pro-Échelle ou opposé au gouvernement. Si la colonie peut être soumise à l'Échelle par d'habiles manœuvres diplomatiques, une guerre coûteuse, ennuyeuse et destructrice sera évitée. Des agents New Order sont parfaitement versés dans l'art de la diplomatie y compris sa partie occulte : corruption, agitation, sabotage économique, terrorisme, torture, meurtre et assassinat.

Les assassins sont parmi les plus utiles de ces agents diplomatiques. Leur travail est simple, il est là pour éliminer des personnages clés de l'opposition. Parfois, une rébellion est centré autour d'un seul individu et une colonie peut être prise par la mort d'un personnage ou sa disparition. Si c'est fait avec adresse, un chef rebelle peut être tué et replacer par son exacte réplique. Les assassins peuvent même fournir de telle réplique car ils sont capables de changer leur apparence en utilisant la drogue polymorphine. Les assassins sont les maîtres du déguisement, et peut assumer l'aspect de n'importe quel humain. Ils sont entraînés à utiliser une pseudo-peau protectrice de couleur noire. Cette peau synthétique protège l'assassin de son environnement autant qu'elle nourrit leur corps en produits chimiques dopants.

Les assassins sont recrutés sur les chambre de combat du Léviathan lorsqu'ils sont enfants et passent dix ans d'entraînement intensifs à l'Ecole des Assassins à Jeru. où ils continuent à vivre et de laquelle ils opérèrent. Là, les futurs assassins subissent une série de tests éreintants, reçoivent des implants pour augmenter leurs sens et leur résolution ainsi que autres chirurgicaux pour les rendre capable de survivre à l'utilisation de la drogue de combat. Chaque assassin doit maîtriser tout armement et équipement à sa disposition, il doit savoir comment conduire et entretenir tout les sortes de véhicule de la moto à vaisseau spatial, doit être un expert technologique et posséder une connaissance encyclopédique de l'Histoire, l'organisation et les langues de toutes les planètes. C'est nettement au-dessus des capacités de la plupart, et toutes les jeunes recrues ne survivent pas à leur entraînement mais ceux qui survivent deviennent de véritable machine à tuer de la même trempe qu'un assassin Berzeker.

LES BRANCHES DE L'ORGANISATION

Outre la branche officielle du New Order constitué de soldats amélioré, le New Order dispose de plusieurs branches secrètes qui détermine la spécialisation des assassins Orders.

- Vindicare : Les assassins Vindicare éliminent leur cible avec une froide détermination. Leurs balles de snipers dispensent une mort sans gloire aux ennemis et ils ont pousse leurs compétences de chasseur au niveau d'un véritable art. De plus, les Vindicare développe les techniques de camouflage et d'évasion conjointement à l'entraînement aux armes. Une des maximes de ce groupe est qu'un meurtre propre ne peut être accompli qu'à partir d'une excellente position de tir, et on raconte que des assassins Vindicare restent en position devant leur cible pendant plusieurs jours avant de finalement l'abattre. Les compétences des Vindicare sont souvent utilisées pour éliminer les meneurs de foule et les grands orateurs, l'agitateur recevant sa récompense dispensée par un sniper indécelable. Nombreux sont qui sont tombés, une balle logée dans leur cerveau alors qu'ils prêchaient leur credo. Les politiciens rebelles et les chefs révolutionnaires dont les paroles vont à l'encontre de la volonté de l'Échelle vivent constamment dans la peur d'être abattus en pleine tribune. Quand de telles figures charismatiques meurent de cette manière, leurs disciples perdent rapidement leurs illusions et prennent peur. De nombreuses rebellions ont ainsi été stoppées par un seul et unique tir.

- Callidus : Spécialisé dans l'art de tromper les ennemis les Callidus est la plus subtile des branches des Assassins. Ses méthodes, extrêmement discrètes, sont souvent utilisées pour des missions où une intervention trop évidente de l'Échelle pourrait compromettre l'équilibre des pouvoirs maintenu par les Hauts dignitaires. L'assassin Callidus est l'ultime instrument contre les ambitieux qui utilisent la diplomatie et la corruption pour consolider leur position personnelle. De tels individus jouent un jeu dangereux dans les couloirs du pouvoir, défiant l'Échelle tout en feignant de la respecter. Les techniques, nombreuses et variées, utilisées par les Callidus pour éliminer une cible peuvent aller plus loin que la simple mort du comploteur. Les Callidus entreprend même de nombreuses opérations d'infiltration de civilisations ennemies qui peuvent s'étaler sur plusieurs mois ou plusieurs années. Son but est de se rapprocher de la cible choisie, de façon à pouvoir accomplir la mission. Celle-ci peut se limiter à influencer des décisions importantes, ou consister il éliminer la cible à un moment clé.

- Eversor : Les Eversor est sans doute le plus horribles assassin de l'Échelle. Il est spécialisé dans des actions utilisant la peur et la terreur, instillant la crainte dans les cœurs et les esprits de ceux qui disposent d'un quelconque pouvoir. Les assassins Eversor sont surtout utilisés contre les gouverneurs rebelles qui disposent d'importantes forces armées. Plutôt que de traiter ce danger par une action militaire qui mettrait en œuvre des ressources précieuses et laisserait une colonie ravagée, l'Échelle utilisent un assassin Eversor. Un Eversor se voit rarement assigner une cible unique : sa mission sera de décapiter la rébellion en provoquant de terribles ravages. Une telle brutalité assure que les renégats seront éliminés et que personne ne pourra assumer une éventuelle succession. Les ennemis sont totalement détruits par l'attaque imparable et dévastatrice de l'Eversor. Pour atteindre ses objectifs, les Eversor conditionne ses assassins afin qu'il soient sans pitié et entièrement dévoués à l'Échelle. Gràce à la génétique et à la biologie, chaque assassin est façonné pour devenir une machine à tuer. Leurs corps sont poussés au-delà des limites normales par des manipulation génétiques et des organes bioniques. Ils a aussi développé une gamme de drogues de combat qui altère l'esprit de l'assassin jusqu'à en faire un tueur psychopathe et poussent ses facultés corporelles jusqu'à leurs ultimes limites.

- Venenum : Les Venenum font l'usage de poisons et d'armes non-technologique pour tuer leurs ennemis. Ils utilisent des épées, des dagues empoisonnées ainsi que des projectiles tirés depuis des armes à air comprimé silencieuse. Ils sont les maîtres du déguisement et de la tromperie en plus de leur maîtrise du combat rapproché. Ils sont spécialement sélectionnés pour leur agilité et leur capacité à rester totalement silencieux si besoin est. Les Venenum souligne la subtilité et la ruse. Le meurtre sans bruit est toujours le meilleur. L'assassin inconnu est toujours le plus efficace. Ils bannissent les armes bruyantes ou qui laisse des traces évidentes. Ils frappent depuis l'obscurité avant de disparaître. Ils sont parfaitement efficace avec l'armement Vénusien et ont dérober pas mal de méthode de fabrication d'armement organique où développe leur propre armement.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Ven 30 Jan 2015 - 12:38, édité 1 fois

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Ven 30 Jan 2015 - 0:56
Pas mal ^^

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Ven 30 Jan 2015 - 0:59
Seul truc Jupiter a son armée régulière, Vénus possède ses objêtres donc ils font partie de l'Echelle mais de l'Order car ils agissent directement s'ils le peuvent.

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Ven 30 Jan 2015 - 1:03
Bon dans ce cas je ferais demain quelques modifs pour suprimer les référence de Vénus et jupiter de l'armée Order et je ferait des factions les concernants.

Pour l'intro du New Order j'ai pris comme base ta présentation sur le Site en éliminant la référence à Star Wars. Avec ce que j'ai écrit ils sont suffisament redoutable comme cela. La prochaine fois je ferait les factions de Mars et peu être d'autres trucs.

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Ven 30 Jan 2015 - 17:14
Et voila une nouvelle faction.

LE QUATRIEME REICH

STRUCTURE

Comme pour l'Armée Order ou toute autre unité opérationnelle, le 4 eme Reich obéit à une structure régimentaire très organisée et relativement similaire. Un régiment compte plus d’un millier d’hommes et des troupes auxiliaires diverses. Les officiers supérieurs portent le titre de général. Un régiment est lui-même divisé en plusieurs compagnies, en général huit. Chaque compagnie est composée de seize escouades de huit hommes et est commandée par un capitaine, lui-même assisté d’un lieutenant. Le commandant est l'équivalent d’un colonel. Il seconde le général en tant que chef de son régiment. Les officiers du Reich, encouragent toujours l’intégration dans leurs rangs de nouvelles recrues venant d’horizons bien divers. Ce sont souvent des déserteurs, ou des criminels de tous bords en fuite. Le Reich n’hésite pas non plus à accueillir dans ses rangs des unités spécialisées de mercenaires ou d’autres unités comme des troupes renégates où des pirates bien que le Reich apprécie plus l'emploie de Marsiens. Les femmes, bien que moins nombreuses, sont parfaitement acceptées elles aussi dans le Reich et ont les mêmes droits que les hommes. Elles ne sont pas pour autant moins cruelles que leurs camarades.

Le 4 eme Reich est une organisation structurée. Ses missions sont toujours ciblées sur des objectifs spécifiques avec des enjeux bien précis. Des unités spécialisées et indépendantes ont alors toutes capacités pour s’infiltrer et opérer en terrain ennemis, si besoin de manière autonome. C’est ce qui fait la dangerosité du 4 eme Reich. Cette armée n’est pas composé seulement de psychopathes fanatiques mais de véritables soldats aguerris qui ont vu bien des combats et qui connaissent parfaitement leur affaire. Les dirigeants du 4 eme Reich ne semblent pas lancer leurs troupes dans des batailles sans raison. Conquérir un territoire ne semble pas être un but en soi, par contre piller ses ressources, du matériel, de l’armement, capturer des esclaves ou chercher à le corrompre est une technique très courante. Une autre méthode du Reich, plus insidieuse, est de saper les ressources d’une région ou d’un système. Priver un secteur de ses ressources en vue de préparer une offensive de grande ampleur où une guerre éclair est une des techniques favorites du Reich. Son principal objectif est la prise de Mars mais il arrive que le Reich opère dans les territoire de l'Échelle causant de grand problèmes.

TROUPES

- Soldats du Reich :
Les soldats du Reich forment les unités d’infanterie et le coeur même des armées du Reich. Composés de soldat affilier à l'Empereur Ressuscité de déserteurs, de mercenaires, d’anciens assassins ou de hors-la-loi divers, ils sont désormais tous soumis à la même discipline et ont tous embrassé le culte de l'Empereur.

- Sniper du Reich : Ce sont des soldats d’élite qui opèrent en solitaire ou en petit groupe de deux à trois individus, le plus souvent en marge des autres unités. Un sniper a en général pour mission de ralentir la progression d’adversaires ou d’éliminer une cible bien précise. A l’inverse des fantassins qui chercheront à engager l’ennemi, ces snipers chercheront plutôt un point haut où se dissimuler pour harceler et éliminer leurs adversaires à distance et causer le maximum de dommages. En l’absence d’ennemis à abattre, ces snipers continuent d’allonger leur tableau de chasse en prenant pour cible les esclaves qui auraient le malheur de passer devant leur viseur.

- Officier du Reich : De façon assez similaire aux officiers des armées de Mars, ce sont des meneurs d’hommes craints et respectés pour leurs actions au combat et leur sens de la stratégie. Sans pitié pour les faibles, s’attirer les faveurs de l’Empereur les pousse bien souvent à commettre des atrocités avec le plus grand zèle.

- Maton : Les Maton sont utilisés par les armées du reich mais aussi par d’autres unités. Ils remplissent divers rôles, en général celui de garde rapprochée de personnalités, de milices de sécurité de gardiens de camps d'extermination ou de patrouilleurs pour certaines zones sensibles capturées. Notamment pour contrôler les esclaves. Les matons disposent de véhicules de patrouille légers et sont parfois accompagnés de molosses. Jadis sans doute humains, leurs corps ont été modifiés génétiquement et sont assistés par de la cybernétique rudimentaire. Physiquement impressionnants, ils mesurent dans les deux mètres, portent de lourdes bottes, des armures de plaques ou de longs manteaux gris renforcés d’écailles de métal. Leur crâne est pale, fripé et complètement glabre. Des câbles et tubes en sortent pour se connecter à un boitier de survie fumant sanglé dans leur dos. Leur visage est couvert de cicatrices, d’autres tubes leur entrent dans le nez, et leurs yeux sont remplacés par des augmentiques. Un grand col en bronze avec une grille masque la partie inférieure de leur visage repoussant.

- Brigade de la mort : Les Brigades de la Mort sont les unités d’élite du Reich. Composé de redoutables Berzeker, ce sont des vétérans de nombreuses campagnes des guerres de Terraforming, formés aux armes les plus mortelles et équipés du meilleur matériel dont peut disposer les armées du Reich. Leur rôle est l’infiltration derrière les lignes ennemies, le sabotage, l’assassinat mais aussi la destruction brutale d’unités adverses. Peu de troupes conventionnelles peuvent leur tenir tête tant leur soif de sang et de carnage gratuit est sans limite.

- Vierge de Sang : Les Vierges de Sang sont des adeptes d’un culte de la mort qui commence à se répandre lentement et encore secrètement sur Mars et dont seul l'Empereur connait l'existence. Leurs origines restent inconnues mais il semblerait qu’elles aient vu le jour durant la guerre de terraforming lors de la destruction des Lieviathans. Leurs membres sont toutes des jeunes femmes pour qui l’assassinat et l’infiltration sont devenus des arts consommés. Expertes en différentes techniques d’élimination au corps à corps. Très subtiles, elles n’ont aucun mal à infiltrer la société. Cette particularité les rend difficiles à localiser car elles ressemblent bien souvent à d’innocentes jeunes filles tout à fait normales.

- Reforgé : Les reforgés sont des créatures hybrides chirurgicalement améliorées, mêlant technologie Vénusiène et prisonniers disséqués, reconstruits et programmés pour tuer. Ces aberrations génétiques sont le fruit de manipulations des savants fous au service du Reich. Leur poids varie de quatre cents kilos pour les plus jeunes à huit cents kilos pour les spécimens les plus puissants. Ils se tiennent et se déplacent comme une sorte de gros primate. Leur fonction première est de semer la terreur et de dévorer leurs victimes. D’une résistance à toute épreuve, leur crâne est blindé et ils portent de longues épines sur la nuque d’où pendent de longs cheveux noirs. Des tubes de chair partent de leur cou et leur mâchoire prognathe est remplacée par de l’augmentique avec des crocs en acier rétractables. Leurs bras sont épais, leurs jambes courtes et leurs épaules sont larges. Ils possèdent un odorat et une ouïe très développées. Leur crâne est plat, leurs yeux porcins sont visibles derrière une grille blindés suturée à même le crâne couvert de nombreuses cicatrices. Un reforgé ne ressent pas la douleur et est capable d’encaisser plusieurs tirs d'armes lourde de face. Les reforgés possèdent toutefois un seul point faible : l’arrière de leur crâne n’est pas blindé. Mais chercher à attaquer une telle créature, même de dos relève du suicide le plus total.

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Sam 31 Jan 2015 - 0:04
Ha donc Ils auraient un lien avec Vénus?

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Sam 31 Jan 2015 - 0:10
Oui et non on peu dire aussi que ce sont des voleurs de materiel génétique où de technique génétique de Venus. Ou encore des Vénusien ouvrier où de combat transfomé en machine de guerre.

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Dim 1 Fév 2015 - 15:48
Et voila une nouvelle faction consacré au New Grunthal.

LE NEW GRUNTHAL

Mars aurait été tombé depuis longtemps aux mains de l'Empereur Ressuscité si il n'y avait pas eu cette opposition de la part du New Grunthal. Cette coalition contrôle encore pas mal de territoires Marsiens et oppose une résistance farouche au 4 eme Reich et aux mercenaires. L'armée du New Grunthal est constitué avant tout de Marsiens qui composaient autrefois l'ancien empire de Mars et fidèle avant tout à Tiger Zahuel le créateur du Panzer Kunst. Il as fallut un peu plus de temps pour que l'ancienne génération de l'empire accepte Jin comme étant la nouvelle Impératrice de Mars mais son travail irréprochable pour rassembler les Marsiens et forger des alliances avec d'autres organisations as été déterminante. Aujourd'hui le Grunthal autrefois très inférieur comparé au quatrième Reich arrive maintenant à faire jeu égal grace au courage des hommes et des femmes de Mars des aides secrète d'autres organisation et le fait qu'elle dispose de plusieurs bases d'opérations à Encéclade prés de Saturne mais aussi sur Terre.

STRUCTURE

La structure reprend exactement la composition de l'armée de Mars original.

- Soldats de Mars : Il s'agit de soldat de base humain où cyborg. Ils sont souvent mal équipé à cause de la pénurie que impose le blocus qu'exerce l'Échelle où le Reich sur Mars mais sont convenablement entrainé et débrouillard pour savoir s'en sortir. Certains groupe forme des petites cellules de résistance dans les territoires conquis par le Reich et organise des opération de sabotage où d'espionnage afin d'aider les territoire libre. Beaucoups meurent en essayant.

- Berzeker : Les Berzeker est l'élite du New Grunthal. Ils servent à la fois d'officier, d'assassin où de troupes de choc. En général c'est à eux qu'on confie les mission les plus dangereuses. Ils sont également chargés de la protection de l'Impératrice et en font une priorité.

- Ambassadeur : Les Ambassadeur sont les diplomates du New Grunthal et sont chargé d'être la voie de l'Impératrice. Ce sont eux qui ont le travail le plus dangereux car ils sont obligé de voyager à travers la galaxie pour apporter la parole de l'Imperatrice. Nombreux sont ceux qui ont été tuer par assassinat. Les Ambassadeur sont néanmoins loin d'être faible et sont soit des Berzeker, soit des guerrier très entrainer au Panzer Kunst.

ALLIANCE

Le New Grunthal n'est pas seul à combattre. Jin as sut grace à ses efforts diplomatique forger des alliance amicale où de circonstances avec d'autres faction où organisation.

- Jupiter : Aussi incroyable que cela puisse paraître le New Grunthal dispose d'un appuis de poids de la part de Zeus l'ordinateur central de Jupiter. Pour tout dire Zeus commençait à soupçonner que quelque chose cloche au seins de l'Échelle et il ne fait pas confiance à Ottom à tel point qu'il recherche maintenant des alliers pour mener un mouvement séparatiste afin de faire pression sur l'Échelle afin que sa planète ne soit pas isolée. Ses accord avec Jin restent néanmoins secrets afin qu'il ne puisse pas se griller. Zeus apporte donc une aide discrète en utilisant ses services secrets pour aider le New Grunthal par des actions d'espionnages de discrète, escorte de convois Marsien où des opérations commando pour capturer une cible où libérer un prisonnier.

- Les Corsaires de l'espace : Comme avec le Reich le New Grunthal n'as pas hésiter non plus à engager des mercenaires extérieur et attiré par l'appât du gain mais contrairement au Reich qui engage n'importe qui pour le sale boulot le New Grunthal vise principalement dans les flotte pirate mais recherche avant tout des hommes autant honorable que courageux. Les corsaires ne sont pas tous de Marsiens beaucoup peuvent venir d'autres colonie où planète comme Jupiter où Vénus. Contrairement à leur contemporain ce sont avant tout des libre penseur, des aventurier où des fauteur de troubles. Ils sont souvent impitoyable mais pas obligatoirement meurtrier.

- Les Frères de Sang : Jin as pus établir des relation diplomatique avec les loges Vampires mais leur alliance est assez bancale. Les frères de sang dispose de plusieurs organisations et elle ne sont pas forcément pour aider le New Grunthal. Beaucoups de ses organisations de Vampire travaille même pour le Reich où l'Échelle et traiter avec ses monstre n'est pas sans risques. Néanmoins les Vampires  sont un atout efficace pour des missions extrêmement compliqué et Vampire et Berzeker ont souvent collaborés.

- Le Barjack : Malgré les déconvenue il y as cinq ans le Barjack reste une armée puissante et as établis quelques relation avec le Grunthal sur Terre. Malgré tout ils sont peu intéresse par changer d'objectifs et restent braquer sur leur objectif prioritaire Zalem. Néanmoins les relation restent amicale et il arrive que le Barjack apporte une aide relative aux Marsien pour des mission terrienne tant que cela ne nuit pas à leur avancée.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Mar 10 Fév 2015 - 1:46, édité 1 fois

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Dim 1 Fév 2015 - 22:20
Bien vu!

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Jeu 5 Fév 2015 - 16:11
Une nouvelle faction

L'organisation Athéna

L'organisation Athéna est un clan atypique car il fut fonder par une Overkill indépendante qui c'est batisé du nom de Yasmina. Ce clan bien que composé d'Overkill et de créatures créer par Zarkos est pourtant en totale opposition avec leur créateur. Durant les 5 année qui ont suivit bon nombre  d'Overkill normalement de simple machine biologique sans conscience créer à partir de cadavres ont finis par développer une personnalité voire même ont récupérer leur âmes d'origines. Beaucoup sont devenus fou où ce sont suicider mais beaucoup d'entre eux ont décider de survivre coute que coute. Yasmina aider d'allier d'origine aussi bien humaine, clone et martienne as décidé de créer une petite colonie dans une montagne situé dans les rocheuses destiné à recueillir les Overkills conscient mais aussi les mutants laisser pour compte, les clônes du Tueur de la décharge. Les aventuriers humain et dispose même de survivants de Mars échouer sur terre. L'organisation as été construite ensuite et s'inspire beaucoup de la mythologie grèque mais la conception de cette organisation n'aurait pas été possible sans l'aide discrète de Melchizedech qui dispose d'un réseau relais lui permettant de communiquer sur place et as fournis du matériel et des plans pour que la colonie soit capable de se suffire à elle même et se défendre sans aide.

STRUCTURE

L'organisation Athéna reprend pour base la mythologie Grèque et romaine. Athéna est avant tout un titre pour désigner le chef de l'organisation mais elle n'est pas seule à faire face aux problème et dispose d'une structure de commandement simple mais bien huilé.

- Pope : Le Pope est le commandant direct de l'armée de l'organisation, et il sert habituellement de relais entre Athéna et les gardiens, à qui elle ne donne en principe pas d'ordres directement. Le Pope est supposé préparer la colonie de l'organisation et les générations de Gardiens en prévision des guerres, planifier la stratégie de la colonie lorsque celles-ci font rage, entretenir les relations entre la colonie et le monde extérieur, gérer le déroulement préalable des missions, et c'est aussi à lui que sont transmis les rapports finaux de mission. Hormis Athéna, nul à la colonie ne se situe hiérarchiquement au dessus du Pope.

- Chouette d'Athéna : Il s'agit d'une femme désignée en tant que "Chouette" se trouve aux côtés d'Athéna et est sa messagère personnelle (ou servante personnelle) et sa garde du corps. Ce travail est généralement destiné aux Martienne de sexe féminin.

- Chef d'état major et officier d'état-major : Leur rôle est de transmettre les ordre du Pope, mais aussi de planifier le déroulement des missions ainsi que le choix des guerriers envoyés les accomplir.

- Gardiens : Les Gardiens sont les combattants au service d'Athéna. Ces guerriers se déclinent en trois rangs qui sont Or, Argent et Bronze. Tous peuvent être de race où de nationalité différentes des clones, des mutants, des Overkill où des Humains voire des Cyborgs aux aptitudes exceptionnelle. Ce sont des guerriers redoutables et très entrainés équipé d'armures technologique décuplant leur force et leur réflexe capable de rivaliser face à un Tuned de Zalem.

- Soldats : Comme toute grande armée, l'organisation Athéna possède de nombreux soldats. Ceux-ci sont soit de simples volontaires, soit des gens ayant échoué lors de l'entraînement pour devenir Gardiens. Les gardes semblent être habituellement supervisés par les Gardiens de Bronze. Malgré leur inferiorité comparer aux gardiens il sont quand même bien équipé d'armures appelé armure de fer inferieur aux gardiens de bronze mais disposant de quelques capacités.

- Apprentis : Les apprentis sont des jeunes gens ou des volontaires qui suivent une formation pour devenir Gardiens, mais très peu d'entre eux finissent par obtenir ce poste. Leur entrainement est trés dur mais il arrive que certains sortent du lot.  

- Serviteurs et Population : Les Gardiens ont à leur disposition quelques serviteurs qui s'occupent des tâches de la vie courante. De même que la population dans la colonie de l'organisation assure diverses taches et responsabilités de la bonne tenue des lieux.

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Lun 9 Fév 2015 - 22:56
Aprés la Faction de la nouvelle Yasmina celle de Zarkos.

L'ORGANISATION DE ZARKOS

Depuis son retour sur Terre Zarkos n'as pas chaumé. Durant les 5 ans il as consolidé sa position et restructurer son organisation en y ajoutant de nouvelles abominations.

STRUCTURE

Les Overkills : Avec les incident impliquant la conception des Overkills Zarkos exerce une certaine surveillance lors de leur conception. Sur ses 10 moissonneuse qui lui servait à construire des Overkill il ne lui en reste plus que quatre le reste ayant été détruit où égarer. Zarkos continue néanmoins de les employer et as réussit à amener plusieurs Overkills conscients à sa cause. Malgré tout il se méfie maintenant de ses créations et c'est concentré sur la création de nouvelle créatures plus malléable.

Les Kadavres : Les Kadavres sont des zombies, des hommes tués au combat et réanimés à l’aide de la Technologie. Ils forment l’ossature des nouvelles Légions de Zarkos. Leurs corps sont arrachés aux innombrables fosses communes qui parsèment les champs de bataille dérobés dans les   cimetières. Cette origine leur donne une apparence effrayante. Leur équipement est issu d’un mélange de technologies anciennes et modernes, à divers stades de délabrement. Les Kadavres ont perdu leur âme et leur esprit depuis bien longtemps. Ce ne sont plus que des esclaves stupides aux ordres des officiers de Zarkos, incapables d’agir de leur propre initiative. Un Kadavre séparé de son chef reste sur place sans rien faire jusqu’à ce qu’un autre officier en reprenne le contrôle. Il semble, néanmoins, que l’officier qui dirige des Légionnaires ne leur explique pas des stratégies élaborées mais se contente de leur donner des ordres brefs. Les Kadavres sont de grotesques parodies des hommes qu’ils étaient autrefois. Leurs yeux sont vides et morts, et leur visage fermé.. Les Kadavres ayant perdu une partie de  leur corps au combat ou en conséquence de la décomposition sont complétés par de grotesques implants cybernétiques qui leur donnent une apparence encore plus étrange.

Les Necromutants : Les Necromutants sortent en nombre toujours plus grand des laboratoire de Zarkos. Ce sont des prisonniers sont amenés et modifier vivants. Le processus qui leur est appliqué modifie la structure de leurs muscles et reprogramme leur code génétique de base. Il en résulte des créatures au physique taillé pour le combat, à la peau cendreuse et aux cheveux argentés ou noirs. Leur épiderme est traité par endroits pour avoir la consistance du cuir et offrir une certain protection. Les membres sont fréquemment remodelés et adaptés pour qu’il soit possible d’y intégrer des armes, des outils et ainsi de suite. Le Nécromutant est un soldat aux aptitudes guerrières quasi-parfaites. Son cerveau exerce encore une certaine activité et il est toujours capable de prendre des initiatives. Il conserve également une partie de son ancienne personnalité. Le petit reste de créativité humaine qu’il possède en fait un officier idéal pour des petits groupes de Kadavres.

Les Maraudeurs : Les Maraudeurs sont de formidables adversaires, parmi les forces de Zarkos. Ils ont été élaborés d’après les conceptions du combattant de choc ultime. Leur corps est une merveille technologique, composés de membres motorisés, de servocommandes et d’organes artificiels. Ce sont de véritables machines de guerre équipées d’un cerveau organique vivant et cette structure leur permet d’emporter des armes de soutien lourd telles que lance-flammes, lance-grenades, ou n’importe quelle arme de destruction à grande échelle. Organes internes et connections neurales sont protégées par plusieurs épaisseurs d’armure et le cerveau est à l’abri dans un crâne blindé. Dépourvus de toute émotion et même de tout instinct de survie, ils représentent le combattant suprême. Leur cerveau, autrefois humain et lobotomisé, n’est plus qu’un simple ordinateur biologique programmé uniquement pour la destruction.

Les Curateurs : Ces infirmiers fous sillonnent les champs de bataille, prodiguant les derniers soins aux blessés. Vêtus comme de cauchemardesques médecins, ils sont équipés de toutes sortes d’instruments médicaux, certains ordinaires et d’autres dénaturés par la technologie. Les Curateurs se consacrent à l’étude des secrets de la douleur et de la maladie et sont employés par le Grand Zarkos pour ramasser les blessés et les soigner à leur façon. Ils sont formés comme des humains, quoique étant plus grands qu’une homme ordinaire. Leur corps est musculeux et leurs membres forts et massifs, sont souvent remplacés par des cybernétiques. Leur peau tient avec des points de suture, quand elle n’est pas remplacée par des plaques de cuir ou de plastique. Leur tête chauve, dépourvue de peau, révèle un crâne souriant, fréquemment relié à différents instruments par des tuyaux et des câbles électriques. Leurs yeux brillent d’une lueur jaunâtre et ils ricanent doucement en procédant à leurs opérations. Les Curateurs sont vêtus de blouses blanches en lambeaux, ornées des runes de Zarkos. L’armure hérissée de pointes qu’ils portent dessous protège leurs organes vitaux. Ils emportent avec eux différents instruments médicaux. Cet équipement est toujours rudimentaire et contaminé par des bactéries. Les Curateurs sont eux-mêmes infestés de parasites qui transmettent diverses maladies à leurs patients. Ces macabres infirmiers sont principalement armés d’épées acérées et contaminées et de pistolets de gros calibre avec lesquels ils administrent les derniers soins. En dépit de leur nature, les Curateurs se révèlent très compétent dans l’art de réanimer les morts et de les rendre aptes à retourner au combat. Pour cela, ils font un large usage de la technologie et génétique et remplacent membres et organes inutilisables.

Les Chiens de Guerre : Zarkos n'emploie et ne se repose pas seulement sur ses troupes il emploie fréquemment des mercenaires où criminel humains, cyborgs et mutants et des seigneurs de guerre de l'Outland collabore avec  lui dans ses plans. En terme général ses troupes sont assez bien rémunérée Zarkos préférant ne pas froisser ses allier. Bien qu'il considère la plupart de ses bande comme de la chaire à canon il as quand même de bonne alliances avec de puissant seigneur de guerre qu'il estime. Outre cela Zarkos manipule encore ses pions dans l'Echelle et à Kuzutetsu par l'intermédiaire d'Ottom dans l'Espace qui gère l'armée Order et Kreiya qui reforme une nouvelle fois la bande de la Trezième Rue.

LE VER SOUS LE FRUIT

Outre les monstres si dessus Zarkos as aussi créer des faction secrète en reprenant le shema du gang de la Treizième rue à une échelle beaucoup plus grande et plus dangereuse cette fois.

Les Apôtres : Certainement la plus terrible création de Zarkos depuis son retour. Inspiré de la religion Satanoide, chacun d’eux représente une facette des sept pécher capitaux et incarne un principe universel perverti. Ils suscitent, planifient et accomplissent des actes en rapport avec le mal qu’ils symbolisent. Ils corrompent, aux deux sens du terme. Ils poussent l’humanité à perdre espoir, à devenir cynique, pour ensuite libérer ses angoisses à travers la violence et le mal. Ils ne sont pas à l’origine du mal, ils ne font que manipuler celui qui est déjà présent dans l’âme humaine. Certains prétendent même que ce sont les hommes qui inspira Zarkos à créer les Apôtres, afin de donner un visage aux ténèbres qui les hantaient. Outres les autres créatures de Zarkos qui accompagnent les Apôtres ses derniers ont sut constitué une troupe personnelle de cultiste et d'adorateur vouer uniquement au mal que les Apôtres incarnes.

Les Sectes : Les Apôtres utilisent les sectes pour obtenir un contrôle sur l’humanité, ou s’affrontent en utilisant des agents humains. Différentes sectes luttent les unes contre les autres, et de grandes organisations sont créés par des Apôtres dans le seul but de lutter contre d’autres sectes tenus par leurs pairs. Lorsque nous parlons de sectes, il ne s’agit pas seulement des sociétés occultes qui pratiquent des rites impies et adorent des créatures Satanoide. Les sectes peuvent aussi être d’immenses organisations contrôlées par les Apôtres pour déstabiliser le pouvoir aussi bien sur terre mais aussi dans l'espace. Tous les groupes ou sociétés qui travaillent secrètement et ont des liens avec les Apôtres peuvent être considérées comme des sectes.

Les Cohortes secrètes : Au plus bas de la hiérarchie des sectes on trouve les Cohortes Secrètes, les gangs de vagabonds ultra-violents qui servent de sbires et de bras armés pour les leaders des sectes. Leur motivation consiste à amasser le plus possible d’argent et de pouvoir, pour vivre dans le luxe et se donner les moyens d’agir en toute impunité. Leur philosophie très simple peut se résumer ainsi : la force donne le pouvoir, le pouvoir fait loi. Ils méprisent la faiblesse et croient fermement que le seul pouvoir valable s’appuie sur la force physique et la capacité à imposer par la violence ses opinions aux autres. On peu trouver facilement ses individus parmi la lie de Kuzutetsu mais aussi parmi les criminels violent hantant l'Outland où même à Jeru.

Membres types :

- Acolytes : Ce sont les membres avec le rang le moins élevé du secte. Il n’ont rejoint les Cohortes Secrètes que très récemment et ne possèdent encore aucun Don. Ils sont dans l’obligation d’obéir. En combat, les Acolytes forment le gros des troupes des cohortes Secrètes. Le taux de mortalité est élevé parmi les Acolytes et ce sont souvent les plus désireux de prouver leur loyauté et leur dévotion à leur nouveau maitre et prennent souvent les pires risques pour prouver leur valeur.

- Initiés : Les Initiés ont prouvé leur loyauté et leur bravoure au secte à plusieurs reprises. On les trouve communément à la tête de détachements d’Acolytes ou en petites unités sous le commandement d’un Mage, un Ravageur ou un Executeur. Ce sont les serviteurs de confiance des Apôtres qui aspirent encore à faire de grandes choses. Dans la vie de tous les jours, ils peuvent être ouvriers, cadres ou soldats, mais en réalité, ce sont les élus des Seigneurs de l’Obscurité.

- Sacristain : Les Sacristains sont les mutant. Ce sont souvent les plus désespérés à prouver leur dévotion à leur maitre. Les Sacristains portent souvent leur panoplie complète tout le temps. Ils portent une simple tunique grise avec une lourde cagoule qui dissimule leurs altérations physiques. Le signe de l’Apôtre est arboré sur la plaque d’épaule droite et ils possèdent aussi la ceinture de cuir. La plupart choisissent de porter un masque de fer simple mais quelques uns préfèrent arborer leur terribles mutations au grand jour.

- Technomancien : Les Technomanciens sont les techniciens des Apôtres de tout premier ordre, en termes d’expertise. Ils disposent d’une grande connaissance concernant les Technologie actuelle en terme de génétique, cybernétique où nantechnologique.

- Ravageurs : Les Ravageurs sont les guerriers ultimes des sectes. Ce sont des soldats qui passent chaque instant à s’entraîner pour améliorer leurs compétences de combat. Sur le champs de bataille, on les trouve habituellement à commander des unités d’Initiés sur les objectifs les plus difficiles.

- Exécuteurs : Les Exécuteurs sont les assassins mutants des Apôtres et pour cela ils sont redoutés à juste titre par tout homme saint d’esprit. Ils vivent seulement pour tuer et réalisent leur mission habillée de leur costume distinctif et équipée de leur terrible armes en fonction de l'ordre des apôtres auquel ils appartiennent.

- Mages : Les Mages sont la tête et la plus haute autorité au sein des Sectes des Apôtres. Eux seuls répondent des actes d’une Secte devant leur Apôtre. Les Mages constituent les ennemis les plus dangereux où les plus difficiles auquel on peut être amené à faire face.

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Mar 10 Fév 2015 - 15:51
Aprés Zarkos la faction de Mephisto et de l'Empereur du poing de puissance.

CYBERTRONIC

Comparée à l’histoire des autres corporations, l’histoire de Cybertronic est extrêmement courte. Toutefois, au cours des 5 ans qui se sont écoulés depuis qu’elle a atteint le statut de mégacorporation, son impact sur le système solaire a été considérable. La corporation a débuté comme une petite compagnie appelée Cybertronic Investment Inc.. Mais l'année suivante elle orchestra un colossal “effondrement fantôme” impliquant les fonds spéculatifs en bourse. Des milliards d’actions et bons de guerre furent bradées à mauvais escient et rachetées par des sociétés écrans. La Fondation de Cybertronic se fit grâce à un rachat soudain et massif de ces avoirs corporatistes par la petite holding insignifiante, Cybertronic Investment, Inc. En quelques heures seulement, des centaines de milliards de crédits changèrent de main et, brusquement, une nouvelle mégacorporation avait pris forme, la cinquième en taille en termes de valeur totale des avoirs. L’enquête révéla que la majorité des achats avaient été effectuées à travers des sociétés-écrans; il aurait été quasiment impossible de comprendre et d’interrompre le processus, même si quelqu’un avait su ce qui se passait. Cybertronic fut officiellement enregistrée, profitant d’une ancienne loi qui n’avait jamais été annulée, et mit aussitôt en oeuvre une gigantesque campagne de recrutement. Quand la nouvelle corporation eut formé son conseil d’administration, ses groupes de direction et ses agences de marketing, une fuite de cerveaux commença en direction de la nouvelle organisation. De partout, dans toutes les corporations, des scientifiques, des enseignants, des militaires, des directeurs, des diplomates et des administrateurs abandonnèrent leur travail et rejoignirent les rangs de Cybertronic avec leur famille. Des millions de personnes répondirent à l’appel, et il devint évident que l’opération se préparait depuis des années. Mais ce n’était que le début de la saga de Cybertronic. En seulement deux ans, la population de Cybertronic s’était accrue jusqu’à pouvoir rivaliser avec celle de ses concurrents. La suspicion grandit au sein des mégacorporations et de l'Echelle mais, malgré tout leurs efforts, aucune d’elles ne put trouver d’explication au “phénomène Cybertronic”. Mais le temps que l'Echelle ou n’importe laquelle des corporations concurrentes prenne la pleine mesure de cette campagne, Cybertronic était fermement implantée sur Jeru, et parachevait la construction d’une base fortifiée sur un astéroïde du nom de Dembovska. Pour le meilleur ou pour le pire, Cybertronic était là pour durer.

MEPHISTO

L'instigateur de cette incroyable coup de maitre n'est autre que Mephisto. Durant tout ce temps où il as passer à pirater le Diamant l'entité né du cerveau de Brimstone as engrangé suffisamment de connaissance pour planifier une stratégie. Comme tout le monde Méphisto veux conquérir néanmoins il as conscience que la violence ne peu pas tout régler. Il as donc entrepris de jouer plus subtilement en créant Cybertronic et la fait prospérer en employant des technologie innovantee que Mephisto à mis au point lui même où en utilisant les projet de Zarkos qu'il as voler dans le Diamant. Il profita également des idée des scientifiques qu'il as sut amener au seins de sa corporations et profites des crédits amasser pour s'agrandir mais aussi lancer des opérations secrètes pour déstabiliser les pouvoirs en places.

SPECIALISATION

Cybertronic se spécialise en technologie cyborg où robotique qu'il soit civil où militaire et est en concurrence direct avec Jupiter. Malgré quelques friction lors de l'ascension de la mégacorporation elle c'est trouver un partenariat avec l'Échelle et pas mal d'infrastructure gouvernemental dispose de produit issue de Cybertronic sans savoir néanmoins qu'ils sont espionner.

Cybertronic dispose aussi de ses propres force de sécurité militaire et de renseignement appelé S.D.R (Sécurité, Défense et Renseignement) et ladivision C.M.R (Conflit, Militaire et Résolution). Chargé notament de veiller sur la sécurité des biens Cybertronic mais aussi louer pour des conflits où pour des affaires policière.

EMPLOYER TYPE DE CYBERTRONIC

- Le Personnel : Regroupe la totalité des employer type de Cybertronic du balayeur au scientifique en passant par l'homme d'affaire on distingue leur importance un niveau d'accréditation de couleur de ultraviolet qui est l'accréditation la plus basse à bleu, vert, jaune, rouge et infrarouge qui est l'accréditation la plus haute réservé au cadres et au directeurs de filiales de Cybertronic.

- Les Clarificateurs : Les Clarificateurs sont les agents du S.D.R.  Cybertronic assigne les clarificateurs à des missions dangereuses et sensibles relatives à la sécurité et aux affaires politiques ou criminels où même interne dans l'entreprise. La S.D.R. organise les clarificateurs par équipes. Chacune peut inclure des cyborgs, robots, humains où clônes issus de plusieurs firmes, fournissant ainsi un mélange de spécialités et méthodes. Quelquefois, La S.D.R. assignera à une équipe en réussite tout une série de missions, d’autres fois elle réassignera les clarificateurs dans de nouvelles équipes sans raison apparente ; enfin il peut arriver qu’un clarificateur ait à effectuer des missions en solo. La S.D.R. se charge toujours au briefing de la mission de nommer un chef d’équipe qui sera responsable de la réussite de la mission. Habituellement, La S.D.R. fait tourner les assignements de mission pour ne donner à une équipe qu’une seule mission par semaine. Si celle-ci est résolue en moins d’une semaine, les membres de l’équipe sont affectés le reste du temps à travailler dans leur firme. En cas d’urgences, La S.D.R. peut assigner plus de missions à une même équipe.

- Les Cyber Soldats : Les Cyber Soldats forment l’essentiel des troupes de combat cybernétiques de la corporation et sont affilier au C.M.R. Ce sont d'anciens militaires Order le plus généralement retirer du service actif et rendue à la vie civile pour cause de grave blessures. Cybertronic à tendance à s'intéresser à leur cas et leur capacité et font une enquête rigoureuse avant de leur faire une proposition d'engagement mais surtout un moyen de soigner leur corps leur cerveau et esprit blessé. Rare sont ceux qui refusent. Les Cyber Soldat ont capacités mécaniquement améliorées. Leurs fonctions n’ont rien d’exceptionnel, mais leur équipement de combat est intégré à leur corps et relié à leur système nerveux de telle sorte qu’il ne fait qu’un avec eux. Ces soldats se comportent tout a fait honorablement sur le champ de bataille. Leur sang-froid semi-robotique leur confère une grande autorité.

- Les Hommes Mirroirs : Les Hommes-Miroirs sont les soldats d’élite de Cybertronic. Ils constituent de fabuleux combattants qui ont bénéficié du meilleur entraînement, d’une véritable fortune en implants cybernétiques et d’une armure spécialement traitée qui les rend difficilement repérables. Ils ne sont déployés que lorsque Cybertronic recherche la victoire dans un conflit d’une cruciale importance. Ces soldats qui comptent un impressionnant niveau de réussite sont promus dans le corps des Hommes-Miroirs qu’après au minimum deux années de services chez les Cyber Soldats. Ils bénéficient, lors d’un séjour à Dembovska, d’un entraînement intensif au techniques de base du Panzer Kunst, dans l’art de l’infiltration, d’améliorations chimiques et cybernétiques avant de devenir opérationnels. Ils sont souvent équipés d’armes de mêlée et leur armure caméléon leur permet de se fondre dans n’importe quel environnement. Cette faculté est à l’origine de leur nom. Leur aptitude à déborder l’ennemi sans se faire voir constitue un atout non négligeable dans une bataille.

- Les Cuirassier :  Les robots de combat Cuirassier constituent l’une des plus grandes réussites technologiques de Cybertronic. D’une puissance inimaginable et d’une loyauté indéfectible, ils sont programmés pour davantage de missions qu’aucun homme ne peut espérer en retenir et peuvent être déployés virtuellement n’importe où avec seulement un minimum de préparation. Leur masse de plus de quatre cent cinquante kilos leur permet d’emporter les armes les plus lourdes ou de manier des armes de mêlée deux fois plus grandes qu’un homme. Seuls les coups directs avec des obus explosifs sont capables de stopper ces terribles machines de guerre qui accomplissent leur mission avec une précision chirurgicale quelle que soit l’opposition qu’elles rencontrent.

ARMÉE SECRÈTE DE MEPHISTO (L'HADES)

Mephisto ne se repose pas seulement sur Cybertronic pour faire avancer ses plans. Si Cybertronic est sa vitrine légale il dispose également de soldats robotiques chargé des basses œuvres. Contrairement à Zarkos Mephistos n'as aucune confiance aux monstres génétiques préférant plus la froide logique de la machine pour faire avancer ses plans. Mephisto as surnommé cette armée cachée l'Hadès en référence au dieux de la mort et lui sert d'instrument de terreur pour influencer l'Échelle à ce tourner vers sa corporation.

TYPE DE SOLDATS

- Skulls : Les Skulls sont des robots à la forme squelettique presque humaine. La silhouette squelettique d’un Skull avançant inexorablement vers vous suffit à vous glacer d’effroi, d’autant plus lorsque les balles ricochent sur lui. Ce sont les soldats robot les plus faciles à produire en usine. Ils sont suffisamment blindé pour résister aux balles et emploie comme armement un solide fusil pourvus d'un baïonnette ayant un forme à mi chemin entre la lame et la hache.

- Immortels : Semblable aux Skulls les Immortels sont néanmoins beaucoup plus grands et plus lourds. De même que leur armement est beaucoup plus adapté contre les cibles blindée.

- Dépeceurs : Les dépeceurs sont des machines de combats chargé d'engager l'ennemi au contacts. Ils connaissent des rudiments d'arts martiaux et sont généralement équipés de griffes et de lames.

- Spectres : Les Spectres sont les commandant de l'Hadès. Ce sont des robots bien plus évolué et plus puissant que les trois précédente machines de guerre. Ils ont été conçut pour être volontairement terrifiant.  Vêtus de lambeaux de tissu et maniant des armes bouvant désintégrer un cyborg, ils agissent comme point de focalisation pour les combattants. Leur faculté à diriger les attaques dans un silence total est d’ailleurs aussi effrayante que leur simple présence.


L'ARMÉE DE KEN'OH

L'armée de Ken'oh où simplement le Ken'oh est l'armée personelle de l'Empereur du Poing de puissance. Contrairement aux armées moderne le Ken'oh ne se distingue pas vraiment pour sa modernité mais plutôt par les incroyables capacités des soldats du Poing de puissance et leur aptitudes aux arts martiaux par un entrainement rigoureux à en rendre admiratif un Berzeker. Le Ken'oh as pour but la conquête de l'Outland et se dispute souvent les territoire avec le Barjack bien qu'un respect mutuel se soit installé entre les généraux des deux armées. Le Ken'oh est une armée composé d'humains mais aussi de mutants pour la plupart issue des reliquats des armée de Kassandra ayant survit au massacre de la citée. Mutants, Cyborg et Humain collabore ensemble et aucun préjuger raciaux n'est tolérer au Ken'oh car tous se considèrent avant tout comme des guerriers.

Contrairement aux armées modèrne l'équipement du Ken'oh est assez archaïque. Très peu d'armes à feu sont utiliser l'artillerie est plutôt à l'ancienne et on privilégie plutôt l'emploie de l'arc où de l'arbalète ainsi que les armes de corps à corps par chance le Ken'oh disposent excellents armuriers capable de fabriquer des armes capables de transpercer un gilet pare balle où une plaque de blindage et de bon medecin ayant une formation en cybermédecine ou en médecine mutantes pour les non humains. Outre cela les mutants et les Psychoman du Ken'oh sont largement capable de mettre en déroute des bataillons entiers. Les victoires du Ken'oh se repose avant tout sur d'exelentes stratégie où subterfuge et une étude du terrain avant de lancer une offensive et beaucoup de seigneurs de guerre pourtant mieux équipé se sont casser les dents en essayant de s'opposer à l'armée du Poing de Puissance.

STRUCTURE MILITAIRE

- L' état Major : L'armée de Ken'oh dispose d'une structure de commandement bien rodée avec une structure militaire classique. Les Généraux sont les stratège de l'armée et des meneurs d'homme n'ayant pas peur d'aller sur le terrain. Tous sont des maitres en art martiaux et la plupart d'entre eux sont de puissant Mutants où Psychoman.

- L'infanterie : Elle est l'ossature principale du Ken'oh. Elle est constitué de lanciers et d'épéistes équipés de protections partielle et de boucliers. Les troupes d'infanterie lourde sont équipé de protection complètes et soutenus par les plus gros et lourd mutant. Malgré leur apparence faiblesse l'infanterie est très coordonnée et entrainé et un Berzeker aurait bien du mal à se défaire face à ses hommes entrainés et déterminés.

- La Cavalerie : Les Cavaliers sont une unité très utile aussi bien pour la reconnaissance que pour les frappes chirurgicale. La cavalerie légère est constituer de soldat montant des bêtes de montes comme le cheval où tout autres montures mutante rapide. Ensuite il y as la cavalerie lourde qui consista à l'utilisation de char de guerre tirer par plusieurs bêtes où de monstrueux mutant tirant un chariot blindé remplis de soldats et d'artilleurs. Les cavaliers sont eux aussi très bien entrainés et on une certaine symbiose avec leurs animaux.

- L'artillerie : Arbalétrier et archer sont utiliser conjointement avec les fantassins. Les artilleurs sont chargé de harceler l'ennemi afin de permettre au fantassins de l'engager au corps à corps. Ils sont également bon pour tenir une position et la défendre. L'artillerie lourde quand à elle emploie des machine de guerre moyenâgeuse mais assez efficace pour causer des dommages lourd à une structure où un véhicule.

- Les Troupes D'élites : Ce sont les meilleurs guerriers de Ken'oh et principalement ceux qui se sont distingué au cours des conflits. Les troupes d'élites sont utilisé pour des mission dangereuse où cruciale à l'avancé de l'empereur du poing de puissance et chacun des membres des troupes d'élites s'entraine beaucoup plus durement que les autres soldats afin de prouver leur valeur. Tout les officiers de Ken'oh ont un jour fait partie des troupes d'élites et sont considérés comme des héros par le reste des troupes.

- Ingénieurs et Sapeurs : Les ingénieur et sapeur rassemble avant tout les médecins, les architectes, les armuriers. Ils construisent les armes où les infrastructures de défense. Il sont aussi consulté par les généraux et les stratèges pour définir un plan où voir la faiblesse d'un bâtiment. Il font également office de sage et trouvent toujours de bon conseils. Ce sont aussi des maitre en art martiaux très estimés.

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Mer 11 Fév 2015 - 23:51
Je sais pas si j'utiliserais tout ça mais merci ^^.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
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Mer 11 Fév 2015 - 23:54
Boarf cela te servira j'en suis certain et encore j'ai pas terminé. Je crois qu'il me reste encore le Barjack, Jupiter et Venus. Toujours est t'il que même si tu n'utilise pas tout cela reste un assez bon outil qui pourra aussi me servir en tant que MJ. Rire débile

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Jeu 12 Fév 2015 - 0:32
Marmundo aussi.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
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Jeu 12 Fév 2015 - 0:38
Ah oui c'est vrais j'ai oublier.^^
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Jeu 12 Fév 2015 - 0:40
J'ai aussi oublier Zalem et les frères de sang.
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Jeu 12 Fév 2015 - 20:14
Bon passons à la Faction des frères de sang. Si cela peu t'aider pour ton RP actuel.

LES FRÈRES DE SANG

Les frères de sang est une organisation très ancienne datant de bien avant de l'ère de l'apocalypse et dirigé par les mutants contaminé au virus V. Ce n'est pas une organisation très structuré mais un rassemblement de plusieurs groupes de Vampires plus où moins puissant faisant souvent affaire où essayant d'obtenir une suprématie sur un autre groupe. L'apocalypse as sérieusement entamé les effectif des frères de sang autrefois plusieurs milliers se cachant sur Terre et faisant disparaître où presque de nombreux groupes. Aujourd'hui si la plupart des Frères de sang essayent de regagner leur gloire d'antan d'autres groupes ont leur propre objectifs personnels.

LES CLANS

Ce sont les groupes les plus puissant des frères de sang du point de vue du nombre de vampire (en général plus de 100) où de puissance financière. Ses clan utilise souvent des hommes de mains pour ne pas attirer l'attention.

Clans principaux :

Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des Clans fondateurs des frères de sang. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. À l'époque contemporaine, ils soutiennent également les jeunes, peut-être même davantage que les autres clans. De fait, les jeunes comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis. Leur devise : "Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va."

Les Gangrels (surnommés les apatrides). Ce Clan le plus proche de la nature. Ils vivent principalement hors des villes et généralement sur Terre où Mars, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour les clans, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps.

Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs des frères de sang.

Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Certains sont des gens de confiances et d'autres non. Beaucoup d'entre eux sont des scientifiques réputés.

Les Toreadors (surnommés les dégénérés). C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.

Les Tremeres (surnommés les sorciers). Ils ont une structure très organisée et une puissance qui fait d'eux un des Clans fondateurs des frères de sang. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative et beaucoups d'entres eux sont des psychoman très doués. Leur devise: "Nous sommes plus que des vampires. Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution caïnite. Nous dirigerons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut. Mais nous survivrons."

Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux. Les princes nobles dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants du conseil. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont bien souvent très influents, et capables de détruire la vie de quelqu'un en quelques coups de téléphone.

Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct.

Les Tzimisces (surnommés les démons). Autre Clan fondateur des frères de sang, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.

Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.

Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni. Ils sont très dangereux et ont de l'influence sur le monde du crime.

Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par les autres clans car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.

Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.

LES LIGNEES

Ce sont les groupes les moins puissant soit en voie de disparition soit un groupe nouvellement formé (en général moins de 100 vampires). Certaines lignée sont considéré avec dédains tout au mieux comme un gang où des pantins à manipuler. D'autre lignée d'origine plus ancienne sont considérer par les clans avec grand respect et sont souvent protéger.

Lignées connues :

La lignée Arhimane
(surnommées les chattes de gouttières, composé exclusivement de femmes)

La lignée Baali (surnommés les diables) vénérant la religion Satanoide.

La lignée des Brujahs Véritables (surnommés les Elois) Un ancien clan autrefois puissant soutenus par le clan Brujahs.

La lignée des Émissaires du Crâne (surnommés les lazaréens) Une secte d'assassin.

La lignée des Filles de la Cacophonie (surnommées les sirènes, composé principalement de femmes, les hommes y étant rares) Disposant le don de voyance.

La lignée des Frères du métal (surnommés les Frankensteins) Composé exclusivement de Savants fou et utilisant des monstres.

La ignée des Gargouilles (surnommés les têtes de pierre, créés par les Tremeres grâce à un "mélange" de Gangrel, Tzimisce et Nosferatu)

La lignée Kyasid (surnommés les ombres) Espion et assassins. Les autres clans loue leur services.

La lignée Laïbon (surnommés les sphinx). Ce n'est pas exactement une lignée, mais un groupe de lignée des treize clans principaux sur les astéroides.

La lignée Lhiannan (surnommées les druidesses) Plutôt présent sur Terre.

La lignée Nagaraja (surnommés les cannibales) Un gang dégénéré ultra violent.

La lignée Salubriens (surnommés les cyclopes ou licornes). Ils possèdent un troisième œil. Pendant l'Antiquité, et au début du Moyen Âge, ils étaient un Clan très respecté de sages. Composé d'une lignée de guérisseurs, et d'une lignée de guerriers saints, leur fondateur a été détruit par le clan Giovanni. Ils ont été pourchassés et persécutés pendant le Moyen Âge, jusqu'à avoir subi presque une quasi extinction. La lignée des guérisseurs, est considéré comme complètement éteinte. La lignée guerrière en revanche, est toujours là et vous une haine farouche aux Giovanni c'est une ligné puissante avec 90 membres.

La lignée Samedi (surnommés les zombies) Composé de psychoman ayant le dons de ranimer les mort. Les Vampire son peu nombreux mais ils compensent avec un nombre incroyable de Zombis.

La lignée du Vieux Clan (surnommés les Dragons) : très vieux clan composé d'anciens et soutenus par les clans fondateurs des frères de sang.

La lignée Millénium un clan récent mais qui commence à ce faire parler de lui du fait que pas mal d'anciens membres de clans majeurs s'y sont affilier. Ce clan trés discret est basé sur mars et les vampires membres sont tous d'ancien militaire de la première et seconde grande guerre avant l'ère glaciaire. Cette ligné ratrappe les Salubrien avec 85 membres.

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Lun 23 Fév 2015 - 11:12
Au tour du Barjack et de Zalem maintenant.

LE BARJACK

Après la destruction de Kassandra et la disparition de leur chef historique le Barjack as du se réorganiser de bande de guerre elle est passé de groupe armé puissant disposant de pas mal de ressources et d'une certaine organisation logistique. Le Barjack contrôle un vaste territoire situer dans les rocheuses et l'Outland et as pas mal de villes indépendantes où de fermes pris à l'économie de Zalem et Kuzutetsu sous son contrôle. Pour le moment Zalem n'arrive pas à reprendre des territoires au Barjack malgré de nombreuses actions coup de poing organisé par le GIB. Le Barjack est maintenant une armée très bien organisé composé à la fois de guerrier discipliné et entrainé ainsi  que de pas mal de volontaires issue de tout les horizons qu'ils soient combattant où non.

STRUCTURES

- Bande de guerre :
Ce sont des groupes constitué de mercenaires, de voleurs et de marginaux. Le Barjack les emploie souvent pour s'emparer d'objectifs où de s'en prendre à des trains des usines. Certaine bandes ont des relation à long terme avec le Barjack alors que d'autres sont louer pour leur services.

- Volontaires : A la différence des bandes de guerre les volontaires sont très intégré au seins du Barjack. Les volontaires ne sont pas seulement constitué de soldat mais aussi de fermiers, de scientifique, de marchand et tout ce beau monde font tourner l'économie dans les ville où les bases que le Barjack contrôle. Généralement les volontaires regroupe tout les mécontents du système imposé par les usines comme les anciens habitant des fermes. Ils sont très utiles comme soldats mais aussi pour fournir des fournitures pour le fonctionnement de l'armée. Les Volontaires sont pour le Barjack très utiles car ils sont capables de passer inaperçu et peuvent circuler partout y compris dans Kuzutetsu. Les Usines n'ayant pas vraiment un service de contre espionnage efficace il est facile pour les volontaires de glaner des renseignements bien qu'il soit de moindre valeur comparer aux secrets que cache Zalem.

- Soldat Douille : Avec les volontaires les Soldat Douille constitue l'ossature principal et le fer de lance du Barjack. Les Soldat Douille sont des cyborg ayant un corps de cyborg blindé et une certaine maitrise du combat. Bien que moins puissant qu'un Tuned, ce sont des soldats courageux et tenace, n'hésitant pas à utiliser des drogues de combat pour améliorer leur capacités et prêt à donner leur vie pour le Barjack. Ils sont très bien équipé et surtout dangereux.

- Tribu des Béret Vert : Le Barjack et la Tribu des  Béret Vert sont très lier. La Tribu des  Béret Vert était autrefois un groupe armé ayant survis au cataclysme grâce à leur entrainement dans l'ancien temps. C'est un groupe très polyvalent avec une longue expérience de la guerre et de la survie. Beaucoup d'entre eux sont des officier respecté du Barjack mais d'autres sont des agents faisant des mission très dangereuse en territoire ennemis.

ZALEM

En terme général Zalem n'as pas trop changer et reste une citée utopique préservé et recluse du reste de la Terre. Magré tout en interne une guerre secrète à lieu.

LE ZALEM DE SHODAN

Shodan est une entité informatique malveillant conçut par Balthazar grâce à Zarkos et ses sbires le programme informatique as envahis la structure même du réseau informatique de l'anneau orbital supplantant les défense de Melchizedek la rendant presque inopérante hormis sur quelques point d'accès secret et sur Zig. Shodan as maintenant pris la place de  Melchizedek au seins du réseau de Zalem et dispose d'un contrôle presque total sur la citée.

STUCTURES

- GIB : Le GIB n'as pas trop changé et effectue toujours ses mission habituelle mis à part que sous l'impulsion de Shodan le GIB ne recrute plus seulement des Hunters mais aussi des têtes recherchés et pour la plupart dangereux. Ses criminels sont tout aussi museler que les autres Tuned mais vu leur absence de morale les Tuned sont devenus encore plus craint que d'habitude.

- Les Usines : Dans l'ensemble les usine n'ont pas trop changer néanmoins vu que l'Échelle as maintenant une influence directe sur le commerce de Kuzutetsu les marchandises destiné à Zalem est maintenant assuré par des soldats Order en poste à Kuzutetsu. Les mercenaires du rail existent encore mais se cantonnent maintenant à la défense de train de passager et de Kuzutetsu avec les régulateurs. Un système d'échange galactique as même été instaurer et une des ferme en dehors de Kuzutetsu as été transformé en astroport. Kuzutetsu acceuille maintenant un certain pourcentage d'étranger galactique et le motorball commence même à devenir populaire dans l'espace de même que de nouveaux sport importer de l'espace.

- Le Bureau : Le Bureau est une nouvelle organisation créer par le GIB. Il s'agit d'une sorte de police secrète chargé de mesurer instantanément l'état mental d'une personne, sa personnalité et la probabilité qu'elle commette des crimes grâce à la puce cerveau de chaque citoyen. Lorsque cette probabilité, mesurée par le niveau du « coefficient de criminalité », est trop élevé chez certaines personnes : ces individus sont poursuivis et appréhendés ou si nécessaire, éliminer. Cette tâche est effectuée par les robot du GIB, qui sont supervisés par des Inspecteurs Zalémien. Les Inspecteurs  utilisent une arme spéciale polymorphe appelée « Dominateur », conçue pour tirer uniquement sur ceux ayant un coefficient de criminalité plus élevé que la normale. Le GIB as conçut le Bureau pour maintenant éviter la fuite de Zalémien en surface où éliminer les fauteurs de troubles. En réalité c'est aussi un excellent moyen pour Shodan pour parfaire son contrôle sur la population de Zalem.

LE ZALEM DE MELCHIZEDEK

Bien que Melchizedek as beaucoup moins de pouvoir, il n'est néanmoins pas dépourvus de ressources et dispose encore de fidèles et d'un accès à la citée bien que limité.

STUCTURES

- La Mairie : Le maire de Zalem et le professeur Freeman sont au courant de la situation problématique que Zalem as en ce moment. Étant maintenant recherché par le Bureau Freeman est entré dans la clandestinité mais est appuyé par le maire de Zalem et d'une équipe constitué d'intellectuels et scientifiques. Ensemble ils cherche une solution pour rétablir  Melchizedek dans sa fonction.

- Les Skull Head : Si Shodan as le contrôle des usine et des robot elle n'as par contre aucun contrôle sur les Skull Head conçut par Freeman à partir de la mémoire de Grim. Shodan as du s'en débarasser à la surface où dans l'Outland les envoyant en mission en espérant que ses machines soit détruite. Manque de bol les Skull Head sont très indépendant et sont capable de se débrouiller seuls. Certains sont agent de liaison à Kuzutetsu tandis que d'autres cherches des allier dans l'Outland. L'un d'entre eux c'est même infiltré dans le Barjack et influence une de ses section pour frapper des objectif stratégique favorisant  Melchizedek.

- Les Rebelles TUNED : Freeman as aussi réussit à détourner certains Tuned notamment ceux qui ont encore une morale et certaine Opératrice du GIB qui ont compris que quelque chose clochait et ont appris la vérité. Bien qu'obligé de faire leur coups en douce les Tuned et leur opératrice sont utile car ils sont au courant des opérations en cours outre cela les Tuned détourné ne sont plus sous l'emprise du GIB Freeman leur ayant enlever leur bombe.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Mar 24 Fév 2015 - 23:58, édité 1 fois

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Mar 24 Fév 2015 - 23:47
La section 666 n'a pas de camps techniquement elle ne répond pas de Zalem mais de Melchizedech directement enfin dans mon développement role play.

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Mar 24 Fév 2015 - 23:49
OK je supprime alors.

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Fiche : https://futurinc.forumactif.com/t4339-brimstone-grim
Grim (Gauthier)
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Mer 25 Fév 2015 - 15:46
Bon voila la Faction de Marmundo. Reste plus que Venus et Jupiter ainsi qu'une dernière faction à créer. Celle de mon personnage.

MARMUNDO

Dans l'ensemble aprés les derniers événement d'il y as 5 ans Marmundo n'as pas trop changer. La stucture gouvernementale est presque pareil et Zig est le seul endroit encore sous le contrôle de Melchizedek. Malgré tout de plus en plus de trouble subsiste suite à la prolifération des pirate des mers.

STRUCTURES

- Aqua et Demon Knight : Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour organiser le maintient de l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y faire régner la justice. Ils sont régies par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains de ce fourvoyer du côté obscur en semant les troubles où dirigeant les bande de pirates. Ils restent néanmoins les plus fervant protecteurs de Marmundo du moins pour les chevaliers les plus loyaux. Outre cela il existe parmis eux 12 chevalier trés puissant qui font normalement office de légendes où de référence à la fondation de l'ordre des Aqua Knight et leur tradition guerrière ainsi que l'existence d'un treizieme chevalier aux origines des plus obscures.

- Gamados : Les Gamados sont les serviteurs et les soldats exclusif des Demon Knight. En terme général ses serviteurs ont une apparence proche de l'armure de leur maitre en moins puissant néanmoins. Ils n'en demeurent pas moins des soldats redoutable maitrisant parfaitement art du combat.

- Ecuyers : Les Ecuyers sont les serviteurs exclusif des Aqua knight bien que moins puissant et peu nombreux comparer au Gamados les Ecuyer ne sont pas considérer seulement comme des serviteurs par leur maitre mais aussi comme des apprentis. Les Ecuyer au service d'un Aqua Knight apprennent au contact de leur maitre le combat et l'honneur et un Ecuyer méritant as de bonne chance de devenir à son tour un Aqua Knight.

- Soldats et Miliciens : Les Aqua Knight ne sont pas les seuls à défendre Marmundo et ses iles. Les maison noble entretiennent beaucoup de groupes armés charger de maintenir l'ordre et la paix sur la mer la citée. On distingue deux groupes la milice qui ce charge de la protection des ville et villages dans les iles et les soldats chargé de la protection des mers.

- Corsaires et Pirates : Les pirate sont la lie des mer constituer d'hommes sans fois ni loi, de sanguinaire et d'esclavagistes. Ils terrorisent Marmundo et sont constamment en lutte pour avoir plus de butins et de puissance à tel point que plusieurs d'entre eux sont devenus des seigneurs pirates. Marmundo emploie néanmoins aussi des flottes de pirate rebaptisés Corsaires. En terme général ses Corsaire sont généralement des pirate estimant qu'il y avait mieux à gagner en travaillant pour Marmundo plutôt que contre. D'autres sont d'authentiques aventurier disposant d'un certain honneur.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Sam 28 Fév 2015 - 23:34, édité 1 fois

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