Gunnm and dream
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Maître Santoraï
Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
Dominus Ludis Sadist
Masculin
Age : 46
Localisation : Partout
http://www.gunnm-and-dream.com

Compétences Empty Compétences

Ven 28 Nov 2008 - 15:33
Vous devrez en général préciservotre spécialisation en compétences, cela vous ouvre aussi le droit à créer des techniques liées aux compétences.
Chaque niveauvous donne 1d10 pour la réussite (plus le dé des critiques).
Lacompétence ce divisera en 5 grades de maîtrise.
-Débutant.
-Apprenti.
-Praticien.
-Adepte.
-Maître.

Chaquegrades coûteront en points de créations.
-Débutant 1 pt decréation.
-Apprenti 3 pts de création.
-Praticien 5 pts decréation.
-Adepte 7 pts de création.
-Maître 10 pts decréation.

Compétences physiques:
1-Acrobatie
C'est l'art de sauter, de faire des cabrioles ou de marcher sur un fil avec habilité. L'acrobatie est aussi fort utile en apesanteur ou dans un lieu à 0g.

2-Équitation
L'équitation au personnage de monter et contrôler tous animaux pouvant être chevauchés. Il permet aussi de bien s'occuper de l'animal, de le calmer au cas ou il est nerveux ou faire des actions incroyables que l'animal en temps normal refuserait de faire.

3-Escalade
L'escalade permet au personnage de grimper toutes sortes de parois abruptes ou verticales ou encore se rattraper à une paroi pour stopper une chute mortelle.

4-Natation
La natation détermine si le personnage nage comme un poisson dans l'eau ou coule comme une pierre. La nage sert aussi à évoluer en apesanteur dans l'espace évoluer en 0g avec agilité.

5-Conduite
La conduite permet au héros de maîtriser un genre de véhicule terrestre particulier.
-Auto
-Moto
-Camion
-Char
-Mechas : le concept de méchas peut être variable, cela peut aller du robot géant à une structure en exosquelette.

6-Navigation
La navigation permet au héros de maitriser un genre de véhicule maritime particulier.
-Voilier
-Paquebot
-Canot
-Jet ski

7-Pilotage
Le pilotage permet au héros de maitriser un genre de véhicule volant ou spatial particulier.
-Avion
-Hélicoptère
-Jet Pack
-Vaisseau spatial
-Croiseur spatial

8_Perception
La perception représente la vigilance du personnage et son habilité à découvrir des objets et des indices. Son domaine inclus, l'écoute, percevoir les embuscades, le mensonge, la peur et les émotions chez un autre personnage.

9-Survie
Survie permet au personnage de trouver de l'eau ou de la nourriture. Il permet aussi de poser des pièges, attraper des animaux ou réaliser des outils ou armes rudimentaire en utilisant la nature comme matière première.

10-Pistage
Pistage permet au personnage de suivre une piste et des traces d'un où plusieurs individus sur tous types de terrains.

11-Combat
Le personnage a une bonne maîtrise sur un seul style de combat ou plusieurs selon vos désirs. Vous aurez divers types de combats:
-Armes blanches : ce sont des combats avec des armes tranchantes, perforantes ou contondantes.
-Armes cybernétiques : Combat lié à une arme intégrés à un membres cybernétique
-Armes lourdes : Combat avec des armes possédant un gros attirail provoquant une grande destruction.
Armes à énergie : Combat utilisant des armes à énergie type, laser, électromagnétisme, plasma etc...
-Corps à corps : ce sont les combats de type martial, cela va de la lutte gréco-romaine, lutte aux arts martiaux traditionnel (ou futuristes dans notre cas)
-Lancer : Lancer s'applique à tout objet pouvant être lancé (suriken, grenades, javelot) ou tout objet suffisamment léger pour atteindre une cible. Le personnage est suffisamment habile pour cela.
-Tir : Le tir permet de toucher une cible à distance avec n'importe quel arme de tir cela concerne les armes à feu, l'arc, ou l'arbalète.
Compétences intellectuelles
-Maîtrise du Ki: Il s'agit d'une grande énergie qui inonde votre corps la connaître pour être des plus utile pour un guerrier digne de ce nom accomplissant des exploits que peu d'humain peuvent faire.

12-Connaissance
Connaissance est une base scientifique que le personnage peut utiliser. Sa compétence peut être utiliser dans le cadre de son métier de cybermédecin ou de diplomate par exemple. Ou encore à un mercenaire ayant une bonne culture générale de comprendre une expérience scientifique ou apprendre plus facilement un art martial. Il existe de très nombreuses connaissances rien ne vous interdit de créer la votre.
-Archéologie: études sur l'homme à travers les âges.
-Art (à préciser) : études et maitrises d'un art.
-Art-martiaux : études sur les arts-martiaux
-Biologie: études du vivant.
-Culture: études sur les moyens de cultiver la terre.
-Cuisine: études des méthodes de faire des plats.
-Cybernétique: études des éléments robotiques et cyborg.
-Drogues: études des effets des plantes sur le corps.
-Electromagnétisme: étude des effets de la force électrique.
-Explosifs: étude de comment on fait des explosifs.
-Finance: étude de tout ce qui est en rapport avec l'argent.
-Forge: étude de comment on forge et avec quels métaux
-Génétique: étude de l'hérédité et les gênes.
-Guerre: étude des techniques de guerre.
-Histoire: étude de l'histoire de notre jeu et de ses secteurs.
-Informatique: études sur l'utilisation d'un ordinateur.
-Kama-sutra: étude sur le sexe pour plus de plaisir.
-Langues: études de plusieurs langues et de leur composition pour en décrypter d'autres.
-Lois: études des lois d'un lieux
-Mécanique: études sur comment réparer un objet avec des mécanismes
-Médecine: études sur comment guérir une personne.
-Nanotechnologie : étude de l'infiniment petit et ses possibilités.
-Politique: étude de la politique ses différentes composantes.
-Prière et religion: étude d'une religion.
-Torture: études comment torturer un corps.
-Tsubos et méridiens: études du corps humain et ses points d'énergie.
-Us et coutumes: étude de la culture de divers lieux.

12-Contrefaçon : avec le bon équipement vous pouvez contrefaire ou falsifier un document.

13-Crochetage
Crochetage permet à l'utilisateur de forcer en douceur une serrure mécanique et électronique.

14-Soins
Soins consiste à savoir comment guérir des plaies et soigner des blessures. Il permet notamment de parer au plus pressé pour stabiliser un blessé ou pratiquer une opération compliquée si jamais le personnage dispose en plus d'une compétence de connaissance en médecine ou biologie par exemple.

15-Réparation
La réparation permet au personnage de réparer tous objets, véhicule ou machines existant. Réparation permet aussi de créer des choses ou encore soigner un androïde ou un cyborg sommairement ou pratiquer une opération compliquée si jamais le personnage dispose en plus d'une compétence de connaissance associer en cybermédecine ou robotique par exemple.

16-Recherche
La recherche permet d'obtenir des informations via une bibliothèque, le réseau internet ou un simple journal. Bref toutes sources d'informations écrites. Recherche permet aussi de trouver des contacts et informateurs et obtenir des informations en utilisant la menace, la corruption ou en offrant des verres afin d'obtenir ce que vous désirez.
Compétences sociales

17-Intimidation
C'est l'art d'effrayer un adversaire par la seule force de la volonté, que ce soit avec des menaces voilées ou un énorme flingue. Le personnage peut aussi inciter un prisonnier à parler ou calmer une bande d'excités.

18-Jeu : le personnage est accro au jeu, il en comprend toutes les règles pour gagner plus facilement, voire même tricher

19-Persuasion/séduction
La persuasion représente la faculté d'inciter les autres de faire selon votre volonté. Il permet aussi d'avoir une réaction amicale ou de calmer une personne ou un groupe en colère. Il permet aussi de charmer une personne.

20-Ruse
Cette compétence représente la faculté du personnage de se cacher, se déplacer en silence mais aussi de camoufler des objets, en dérober, mentir avec aplomb, tricher dans une partie de poker ou encore se déguiser pour se faire passer pour quelqu'un d'autre.

Compétences spéciales

21-Mutation
Le personnage a subit une modification de son génome que ça soit par adaptation ou manipulation génétique.
-Absorption: immunisé à une énergie.
-Adaptation: Peut évoluer dans des milieux toxiques
-Affliction: peut affaiblir avec une toxine ou une maladie
-Amphibie: est à l'aise aussi bien sur terre que dans l'eau.
-Arme exotique: Sa mutation est une arme.
-Augmentation de caractéristique: augmentation temporaire des carac
-Bolide: Vous allez très vite.
-Bond: Vous pouvez faire ds bonds inhumains.
-Bio armement : Vous possédez une arme biologique.
-Caméléon: Vous pouvez vous camoufler votre peau change de couleur.
-Contrôle des probabilités: Vous calculez très vite, vous pouvez même prédire des choses.
-Décharge : vous pouvez projeter une décharges d'énergies ou de projectiles.
-Densité: Tu peux changer les muscles et le poids de ton corps.
-Drain de vie: Il peut aspirer la vie d'un adversaire, pour récupérer et le tuer.
-Duplication de la matière : Tu peux imiter les matériaux que tu touche
-Duplication de mutations: Tu peux imiter les pouvoirs d'autres.
-Électromagnétisme: Vous pouvez manipuler des objets métalliques.
-Élasticité: Vous êtes très souple.
-Forme alternative: Vous pouvez vous transformer en bête et redevenir humain.
-Fouissage: Vous pouvez creuser des troues et vous enterrer vivant.
-Gigantisme : Vous contrôlez votre taille.
-Immatérialité: Vous pouvez passer à travers les murs
-Invulnérabilité : Votre corps encaisse bien les coups.
-Membres additionnel: vous avez des membres en plus.
-Mémoire Photographique: Vous pouvez reproduire ce que vous voyez.
-Métamorphose: Vous pouvez vous changer en quelque chose.
-Patchwork: Vous pouvez utiliser des parties de corps qui ne sont pas à vous
-Régénération: Votre corps se régénère seul.
-Sens: Vous avez un sens très développé.
-Téléportation: vous pouvez disparaître et réapparaître.
-Vol: vous pouvez voler ou planer dans les airs.

22-Psychisme
Le personnage possède des capacités psychiques hors normes et une sensibilités lui permettant d'aller au delà des apparences.
-Aérokinésie: Vous pouvez utiliser l'air
-Biomancie : manipuler la chair et les os
-Chronokinésie: manipuler le temps
-Cryokinésie: capacité à créer de la glace.
-Electrokinésie: capacité à créer de l'électricité.
-Géokinésie: Capacité à manipuler la terre
-Hydrokinésie: capacité à manipuler l'eau
-Kekkai: déchirer l'espace temps pour créer une zone dont il est le maître
-Préconition: capacité de voir le passé, le présent, le futur.
-Photokinésie: Capacité à manipuler la lumière.
-Phytokinésie: Capacité à manipuler les plantes.
-Pyrokinésie: Capacité à manipuler le feu.
-Psychométrie: Capacité d'assimiler du savoir dans un objet, une personne par le toucher.
-Technokinésie: Capacité à contrôler la technologie.
-Télékinésie: capacité d'influence de l'esprit sur le matériel.
-Télépathie/mesmerisme: communiquer d'esprit à esprit, pour manipuler, lui parler etc...
-Thanatokinésie: Capacité à contrôler les corps morts
-Transmutation: Capacité à faire fusionner deux choses ou plus.
-Vitae: Capacité à soigner.


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 19 Jan 2014 - 0:34, édité 5 fois

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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