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 Le film de Gunnm??

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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 4 Avr 2008 - 12:36

Ba on fera une page sur le site en flash enfin s'il voit le jour bien sur. Pour la moment je suis un peu à plat avec pas trop de temps.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 31 Oct 2008 - 21:56

http://marketsaw.blogspot.com/2008/10/mark-goerner-talks-battle-angel.html
Article chopé sur Yukitopia j'ai pas eu le temps de le lire
Site de l'artiste mark goerner visiblement engager dans le projet
http://www.thegnomonworkshop.com/gallery/goerner.html
Je sais pas si la crise va ralentir le projet mais bon c'est toujours bon à prendre.

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 31 Oct 2008 - 22:04

Esperons que le film ne sera pas une daube comme Dragonball.
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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Sam 1 Nov 2008 - 14:29

Apparament le type travaille sur le projet comme designer qui a commencé il me semble sauf si je me trompe. Le type semble avoir du talent, je pense pas que cameron se risquera à faire deux films en même temps donc je peux penser que le projet à réellement commencé et que d'ici 2-3 ans on aura un film, sauf gros problèmes.
Bon pour l'histoire en règles générale cameron c'est la grosse classe enfin du moins ceux que j'ai vue, contrairement à spielberg qui se loupe une fois sur deux donc j'espère que ça sera à la hauteur.

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Sam 1 Nov 2008 - 14:33

Croisont les doigts mais je suis certain que Cameron nous pondra un bon film.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Lun 3 Nov 2008 - 12:31, édité 1 fois
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Lun 3 Nov 2008 - 12:23

Comme tu dis... dommage que les infos soient autant filtrées et surtout que en anglais mais bon.

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Dernière édition par Maître Santoraï le Mar 4 Nov 2008 - 16:53, édité 2 fois
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garthan
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Lun 3 Nov 2008 - 13:52

J'espère surtout qu'ils ne vont pas nous bousiller l'ambiance cyberpunk post apo pour pouvoir nous caser une pub pour Wolkswagen.
Sauf s'ils tordent l'histoire de façon à avoir une majorité de plans sur zalem.
Dans ce cas, prévoir références à minority report.
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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Mar 4 Nov 2008 - 17:41

Lol oui espérons

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 12 Déc 2008 - 15:13

Bon voila j'ai tenté de traduire avec la barre yahoo l'interview de Mark Goerner le designer bon c'est pas du bon français et j'aurais pas le temps de faire mieux jusqu'à l'année prochaine au moins car je suis overbooké comme on dit, donc si ça dit à quelqu'un de reprendre et de le mettre en bon français je le mettrais très certainement sur la page du film sur notre site.

_________________
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 12 Déc 2008 - 15:14



EXCLUSIVITÉ : Marquez ange de bataille » de James Cameron d'entretiens le « de
Goerner ! ! !



 



Salut
chacun, Michael ici avec une entrevue très spéciale--

La marque Goerner de

concepteur et d'artiste a été la plus généreuse pour partager avec nous ses
expériences travaillant
ange à trois
dimensions de
bataille de James
Cameron au
« ! »
La marque est un talent incroyable au dessus
absolu de sa profession. Une partie à lui travail

non lié au projet de
Cameron
est entremêlée dans tout cet article (avec des images de
manga d'ange de bataille de

Yukito Kishiro
).
Pour apprendre plus au sujet de la marque et de son travail vous pouvez
visiter son site Web,

http://www.grnr.com
.



 


Pour une année et demie finie, marquez focalisé ses qualifications
artistiques, perceptiveness, et passion créatrice vers la création du monde
d'ange de bataille. L'entrevue suivante est un aperçu spécial dans le
montant considérable de travail qui est déjà entré dans le projet.




Pour ces lecteurs dehors là qui n'ont pas encore lu la série de manga d'Alita
d'ange de bataille de
9 volumes de

Yukito Kishiro
,
je vous invite à la prendre tout de suite. Les livres d'ange de bataille
combinent un esthétique artistique des sciences fiction fantastiques
avec une histoire qui fouille dans les thèmes intemporels de l'amour, de
la perte, du famille, de l'libre arbitre, et de trouver son chemin et
endroit dans le monde. Ils sont emballés avec des moments hilares et
émouvants, et ont certains des ordres le plus étonnamment frais d'action
dans le milieu de la fabulation graphique.



Merci marquent, pour votre bonté, et j'espère que vous avez apprécié
l'entrevue !




MarketSaw

:

L'amour de la
chose I les la plupart au sujet des romans graphiques d'ange
de la bataille de
Kishiro est comment il crée un monde
incroyablement immersive, détaillé, cohésif, et unique. Étiez-vous un
ventilateur des romans de graphiques d'ange de bataille (le 9) original
avant de commencer le travail sur le projet de Cameron ? Sinon,
êtes-vous un ventilateur maintenant ? Si oui, que faites-vous aimez-vous
les la plupart au sujet de elles ?





Marque
Goerner :
La chose drôle au sujet du travail dans les
affaires de film est que les ventilateurs intenses de la propriété
créatrice ne sont pas toujours les meilleurs à être concevants et
développants le contenu adaptatif. Elle est comme avoir un écrasement
sur quelqu'un pendant 8 années et alors finalement obtenant votre
chance… les notions préconçues empêchent s'élever dans la réalité
actuelle. Après que lisant la série et absorbant le contenu en la
première semaine du travail, je ne pourrais pas aider mais rechercher
les influences qui mènent à l'histoire et au monde de Kishiro il ont
tissé ensemble. J'ai aimé la plupart, et le peu de choses qui n'a pas
résonné lui a donné le caractère qui l'a plus loin placé indépendamment
d'autres travaux poteau-apocalyptiques des 20 dernières années de la
fiction. Il est également important de penser comment le jeune il était
en commençant à écrire cette épopée. Sa capacité de créer une fable
posée d'un système de caste toxique avec le désespoir de la paternité a
perdu, et une cyber-jeunesse en conflit moral, a heurté beaucoup de
cordes avec moi.




MarketSaw
:


Quand, et
pendant combien de temps avez-vous travaillé à l'ange
de bataille ?





Marque Goerner
:
Il était 12, 4, 23 ans ? C'était un long-courrier qui a
eu des arrêts et des relancements d'un couple, mais a fondamentalement
couru plus d'une année et une moitié pour moi, qui était la plus longue
quantité pour un artiste hormis le concepteur de production, Martin
Laing.




MarketSaw
:


L'art de
Kishiro est étonnant, et je pense que votre travail est



merveilleux,
aussi. De ce que pouvez vous me dire au sujet du défi



le
dessin-modèle de Kishiro de rotation dans quelque chose qui
fonctionnerait dans a



film
photorealistic ? Comment était il « adaptant » des autres artistes



création ?





Marque
Goerner :
400 millions de question du dollar. C'est l'une
des plus grandes considérations dans les phases tôt d'un projet orienté
qui est conduit par un roman graphique populaire. Le fandom efficace
doit être mis de côté ou au moins suspendu tout en abordant le contenu.
Je suis des affaires sûres de merveille avec celle-ci intensément chaque
fois qu'ils considèrent libérer une de leurs propriétés. Cameron avait
été déjà armé avec un arrangement plein de la façon dont ceci devrait
être articulé quand nous sommes entrés dans le studio. Ce qui est
toujours passionnant à ces parties, est le dialogue qui se produit quand
l'art et la technologie conceptuels utilisés informe le
directeur/producteur/concepteur, et cause des ajustements dans le
programme-cadre. La réalité est que tels qui savent du roman graphique
sont un pourcentage minutieux de caisse ; et ceux qui sont hantés, même
moins. C'est pourquoi il y a de telles anomalies fortes dans
l'adaptation. Essentiellement, le film doit tenir ses propres, dans ce
format, dans cette ère, et avec ces besoins casserole-directionnels de
faire appel à une assistance large. Regardez Akira. Les 6 livres ont été
transformés en 1 anime. Beaucoup est perdu, et beaucoup est tordu pour
adapter à la contrainte de temps, format, budget et bientôt. Cela
considéré, il est toujours l'un de mes films préférés. Avec l'ange de
bataille, il y avait un consensus fondamental de notre petit équipage du
lequel Alita a eu besoin pour maintenir son modèle inhérent et
personnalité subtile aussi bien que celle de la plupart des caractères
secondaires. La clef place et la technologie représentée en architecture
et robotique ont été également vues comme essentielle.

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 12 Déc 2008 - 15:15




MarketSaw
:


Ce qui était
vos relations de travail créatrices avec James



Cameron ? À
quoi ressemblait il le travail avec lui ?





Marque Goerner

: Est-ce qu'Oh seigneur, je peux sauter celui-ci ? Honnêtement, il est
l'une des personnes les plus futées et les plus inventives que j'ai
rencontrées. A eu quelques grandes, créatrices réunions, et le
divertissement de Lightstorm a eu quelques personnes chaudes qui se sont
transformées en ma famille de jour dysfonctionnelle du côté Ouest.




MarketSaw
:


Ce que
d'autres artistes ont travaillé avec vous dans l'ange
de bataille



département
d'art ? Je crois


James Clyne
et


Feng Zhu
travaillé dessus



Ange de
bataille aussi bien. Comment vous a fait tout le clivage l'énorme



tâche
d'adapter les visuels de Kishiro pour l'écran--a fait chacun de



vous avez un
accent particulier (c.-à-d. un de vous s'est focalisé dessus



caractères,
des autres sur des environnements, des autres sur des appui verticaux,
etc.) ?





Marque
Goerner :
Il s'est avéré être un peu d'un buffet d'art
avec des tâches étant données un coup de pied autour. James a commencé
une semaine avant que j'aie fait, sautant immédiatement dans la forme et
les équipements d'Alita. J'ai au commencement travaillé à certaines des
conceptions grandes de ville d'arrangement, et puis pendant que quelques
mois s'écoulaient, colombe dans tout sous le soleil morne du ce monde.
Voir comme James est mon meilleur copain, et un de mes plus grands
héros, j'espère que vous obtenez une chance de le frapper vers le haut
pour d'autres détails. Feng dessus sous peu, et à mon avis n'a pas été
utilisé correctement ; mais cela se produit dans de certains studios et
bureaux de façon régulière. En tant que dernier dessus, j'ai obtenu de
voir l'effort entier et ai fait mon morceau plus préféré dans ce souhait
de la semaine dernière… que vous pourriez le voir.




MarketSaw
:


Ce qui est la
chose la plus passionnante au sujet de l'ange
de bataille
qui vous



peuvent- nous
dire ?





Marque Goerner
:
NDA [accords de non-disclosure] sont des choses
puissantes, ainsi ce que je peux dire sans issue, est que quand ils ont
cessé de placer cette phase de la production, ce qui ont été partis sur
les murs et dans les archives numériques était une bibliothèque massive
de ce que la plupart des ventilateur et venus verraient comme vraiment
puissant. Près de la fin du cycle, nous avons commencé à frapper une
tonalité cohérente en ce qui concerne les atmosphères et les
caractérisations qui ont suivi ou même ont amplifié sur la vision de
Kishiro.




MarketSaw
:


Ce qui peut
vous nous indiquer au sujet de ce que vous travaillez actuellement



dessus (et ce
que vous aviez travaillé dessus depuis l'exécution votre



travail sur
l'ange de bataille) ?




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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 12 Déc 2008 - 15:15


J'ai
travaillé à quelques différents films comprenant l'avatar depuis lors,
mais me suis déplacé hors de la LA, et suis revenu à travailler aux
parcs à thème, au jeu, et à autre consultant comme j'ai fait avant que
j'aie balancé dans le côté de film de la vie. Je suis également en cours
de prototypes de bâtiment et commencer à développer une compagnie pour
fabriquer l'apprêtage architectural de conception élevée. Je filme l'art
et aime toujours le bourdonnement conceptuel que j'obtiens de lui, mais
me sens que l'application de monde réel de la conception est quelque
chose je remised sinon ai impliqué dedans. Je suis également aux parties
de concevoir et de construire une maison qui est outre de la grille et
si tout va bien sera un rapport véritablement unique dans non seulement
l'esthétique mais dans elle est des aspects écologiques d'impact à long
terme.




MarketSaw
:


À quoi
ressemblait votre milieu de travail ? J'ai entendu que le plafond du
département d'art s'est composé pour ressembler à



la ville
accrochante de ciel (Tiphares/Zalem)… est ce vraie ?





Marque
Goerner :
C'était un grand voisinage quelques blocs de la
zone centrale d'achats de Santa Monica, la Californie, logée dans un
bâtiment doux-moderne des mi-années '80 qui ont eu un bureau dentaire où
nous avons installé le département d'art. Notre vieux plancher ceilinged
acoustique avec les cloisons en verre a défini nos quarts qui ont eu un
grand point de vue d'un parking où le rendez-vous des véhicules à moteur
de la ferveur sexuelle jouerait dehors, des harangues sans foyer ont été
ceinturés dehors, et où une dame d'oiseau et un sac de 30 livres de
graine ont été vidés dehors. Quelques matins j'ai juré que je pourrais
sentir Geltrate et entendre le cri aigu faible d'un foret de main. Quant
à Zalem, oui, une de mes peintures a été transformée en couple cent
beignets de noyau de mousse du dollar montés sur le plafond comme
dispositif pour obtenir l'impact à travers sur une des occasions quand
nous avons présenté notre travail. Elle a fini vers le haut d'être un
bon réservoir pour le détritus et les choses qui ont dû être cachés dans
l'ordre court.




MarketSaw
:


Quand est-ce
que travaillant à l'ange de bataille, vous vous êtes-vous principalement
concentré sur les peintures photorealistic, détaillées, de finition de
production, ou vous avez également fait beaucoup de croquis conceptuels
approximatifs ?





Marque
Goerner :
Pour cette phase de B.A., le foyer était en
créant les visuels passionnants de large échelle qui là où prévu pour
exciter JC quand il était en ville et disponible pour vérifier le
travail et le progrès. En cours de développer ces images, il y avait les
croquis approximatifs habituels, mais en grande partie nous avions
l'habitude la grande liste imprimée pour créer le plus grand impact pour
pousser le drame.




MarketSaw
:


Quels outils
artistiques (physiques ou numériques) avez-vous travaillés avec sur ce
projet ?





Marque
Goerner :
Nous crayonnions toujours et les croquis de
stylo pour certains des croquis approximatifs, et certaines de
demi/quartes sections détaillent des vues orthographiques d'Alita et
d'éléments de ville, mais la majorité était dans le monde fin de
Photoshop avec le groupement et la mise en couches habituels de la
référence en ligne, photos de nos propres archives, et naturellement,
peignant.




MarketSaw
:


De votre
connaissance, la conception de caractère d'Alita a-t-elle été menée à
bonne fin ? Vous avez vu




modèle
numérique ?





Marque
Goerner :
Je crois qu'on l'a considéré finale,
cependant… même 1 semaine de temps dans une production peut être
suffisante pour fournir la pause pour la réflexion vers une nouvelle
direction de conception. Je mesurerais cela après tout les travail sur
l'avatar, et les changements de la perception, les thèmes dans son
maquillage et les costumes évolueront plus loin.




Grâce énorme
à la marque de
son perspicacité dans le processus
créateur sur l'ange de bataille !



I pour un vraiment espoir que Cameron pousse en avant avec l'ange de
bataille après avatar--bien,
tant que je le vois dans les théâtres avant que New Horizons atteigne
Pluton.
Je sais il y a une tonne de personnes dehors là
(en ligne et les gens que j'ai parlés à dans la « vie réelle ») qui ne
peut pas attendre un ange de bataille de Cameron… et après qu'ils
lisent les mots de la marque je suis sûrs qu'ils mousseront à la
bouche pour elle encore plus.





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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 12 Déc 2008 - 15:16

Bon voila j'ai tenté de traduire avec la barre yahoo l'interview de Mark Goerner le designer bon c'est pas du bon français et j'aurais pas le temps de faire mieux jusqu'à l'année prochaine au moins car je suis overbooké comme on dit, donc si ça dit à quelqu'un de reprendre et de le mettre en bon français je le mettrais très certainement sur la page du film sur notre site.

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Dim 14 Déc 2008 - 12:05

Maître Santoraï a écrit:
Étiez-vous un
ventilateur des romans de graphiques d'ange de bataille

T'a un traducteur Québec?
Pour ce qui ne connaissent pas, ventilateur=fan


Bon sinon pour dire que vu que j'ai pas grand chose a faire aujourd'hui j'ai commencé une trad a partir du texte anglais qui reste beaucoup plus comprehensible que celui de yahoo ^^
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Dim 14 Déc 2008 - 13:11

Bonjour tout le monde, ici Michael avec une interview très spécial-- Le designer et artiste Mark Goener a été très généreux en partageant avec nous son expérience sur l'adaptation 3-D «Battle Angel!»[Gunnm quoi] de James Cameron. Mark est quelqu'un de très talentueux au sommet de sa profession [l'élite?]. Certains de ces travaux non lié avec le projet de Cameron sont disposé tout au long de cette interview. Pour en apprendre plus sur Mark et son travail, vous pouvez visité son site ici

Depuis plus d'un an et demi, Mark concentre son talent artistique sur la création du monde de Battle Angel [Gunnm]. Cette interview est un aperçu spécial de la montagne de travail qui a déjà été accompli sur ce projet.

Pour les lecteurs qui n'ont pas encore lu le manga de Yukito Kishiro en 9 volumes, Battle Angel Alita [Encore une fois on parle de Gunnm ;p], cela devient urgent de remédier a ce problème rapidement. Les mangas Battle Angel [Je le dit une dernière fois, pensez y après, il s'agit de gunnm] sont un mélange de SF fantastique artistiquement esthétique [?], avec une histoire qui comporte les thèmes intemporel de l'amour, des pertes [sentimentale sans doute], de la famille, la volonté de liberté et celle de donner un but a sa vie. Tout cela est mêlée avec des moments aussi bien hilarant que touchant, et aussi des scènes d'action incroyable au milieu de ce conte graphique.

Merci Mark pour votre gentillesse, j'espère que vous apprécierai l'interview.


MS: Ce que j'aime le plus dans le roman graphique de Kishiro, Battle Angel, c'est comment il est parvenu a créé un monde si incroyablement détaillé, immersif, cohérent et unique. Était tu fan de cette série (l'originale) avant de commencer a travailler sur le projet de Cameron? Si non, et tu un fan désormais? Qu'aime tu le plus dedans [la saga]?

MG: La chose amusante quand on travaille dans le business du cinéma, c'est que les grands fan de l'œuvre ne sont pas toujours les meilleurs à la conception et au développement de l'adaptation. C'est comme être amoureux de quelqu'un pendant 8 ans et quand finalement on obtient une chance... les notions préconçu empêche cette idée de grandir dans le monde actuel [phrase compliqué a traduire, on comprend pas grand chose]. Après avoir lu et absorbé le contenu dans la première semaine de travail, je ne pouvais pas aider mais rechercher les influences qui on dirigé l'histoire de Kishiro et le monde que cela a tissé. J'aime la plupart d'entre elle, et les quelques qui ne semblait pas en accord on donné des personnages qui ce distinguent des autres œuvres post-apocalyptique des 20 dernières années. C'est aussi important de penser combien il était jeune quand il a commencé a écrire cette œuvre épique. Sa capacité a créer un système de caste empoisonné par l'absence de parents [orgue adn], et un conflit morale des jeune cybers, cela a fait vibre quelque chose en moi [?]

MS: Quand, et depuis combien de temps travaillez vous sur Battle Angel?

MG: Ça fait 12,4, 23 ans? C'était un long projet qui a eu pas mal d'arrêts et de re-départ, mais cela fait essentiellement un peu plus d'un an et demi pour moi, qui fut le plus long pour un artiste du coté
de la production du design, Martin Laing

MS: L'art de Kishiro est incroyable, et je trouve le votre merveilleux aussi [lèche botte -_-'']. Pouvez vous me racontez le challenge qu'a été le fait de transformer les dessins de Kishiro en quelque chose qui pourrez marcher dans un film photo réaliste? Comment était cette création «adapté» d'autre artistes?

MG: Il est question de 400 millions de dollars. C'est l'une des plus grandes considérations dès les premieres phases du projet conduit par le populaire manga. Le fandom [definition] doit être mis de coté ou au moin suspendu quand on débat du contenu. Je suis sur que Marvel fait la même chose chaque fois qu'il réalise l'adaptation d'une de leurs œuvres. Cameron avait déjà une idée de comment cela devait être réalisé quand nous sommes arrivé. Ce qui est toujours excitant dans ces premières phases, c'est le dialogue qui occupe le concept art et la technologie employé par le producteur/directeur/designer, et qui implique des ajustements dans le plan directeur. La réalité est que ceux qui connaissent le manga sont un infime pourcentage du box-office. C'est la raison pour laquelle il existe des divergences aussi forte quand la qualité de l'adaptation. Regarder Akira [un autre manga]. Les 6 livres on été transformé en 1 anime. Pas mal de choses on été supprimé et déformé en fonction du temps, du format et du budget. Ceci dit cela reste un de mes films favori. Avec Battle Angel, il y a eu un consensus dans l'équipe, comme quoi Alita [ Gally version ricain] devait garder son style et sa personnalité subtile, ainsi que tout les personnages secondaire. La technologie représenté dans l'architecture et la robotique ont également été considéré comme essentiel




Bon alors voila la premiere partie, mon anglais n'est pas parfait mais je pense m'etre bien débrouillé.Mon français n'etant pas parfait non plus, n'hésitez pas a mettre les fautes eventuelles que vous trouvez. Vous avez fait une traduction meilleur que la mienne? Bravo alors, vous m'avez battu

Coming Soon: The interview of Mark Goerner about Battle Angel Alita the 3-D film, Part 2!

(ouah ste classe tien)
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Lun 15 Déc 2008 - 11:24

Thanks!Thanks! Je mettrais ça sur la page du film dès que j'aurais un peu de temps (bien sur sans oublié la petit notice traduit par fagarou)

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Lun 22 Déc 2008 - 21:10

MS: Quel était vos relation professionnelle avec James Cameron? Comment c'était de travailler avec lui?

MG: Oh, on ne peut pas passer cette question? Honnêtement c'est l'une des personne les plus futée et les plus inventives que j'ai jamais rencontrée.[Je n'est pas trouvé de traduction cohérente pour la phrase qui suis, je prefere donc ne rien mettre plutot que de mettre une phrase incomprehensible]

MS: Quel autres artistes ont travaillé avec vous dans le département artistique de Battle Angel? Je crois que James Clyne et Feng Zhu était de la partie. Comment avez vous diviser ce travail énorme qu'est d'adapter l'œuvre de Kishiro sur grand écran-- aviez-vous chacun votre point de vue?

MG: Il s'est avéré que c'était un peu un buffet artistique[???]. James à commencé une semaine avant moi, s'occupant de suite de la conception d'Alita et de son apparence. J'ai commencé avec des schémas du design de la ville, et quelque moi ce sont écoulé sous un morne soleil. Étant donné que James est mon meilleur ami, et un de mes plus grand héros, j'espère que vous pourrez le contacté directement pour plus de détails. Feng à été la peu de temps, et je pense n'était pas ''utilisé'' correctement, mais cela arrive partout. Finalement j'ai pu voir le résultat de cet effort commun et j'ai fait ma partie favorite dans cette dernière semaine...j'aurai aimé que vous pussiez la voir.

MS: Quel est la chose la plus excitante que vous pouvez nous racontez à propos de Battle Angel?

MG: Les NDA sont quelque chose de très puissant [NDA=Accord de non divulgation en anglais], donc ce que je peut dire sans avoir de problèmes c'est qu'ils ont stoppé cette face de la production, ce qui en reste est une bibliothèque numérique impressionnant que la plupart des fans voudrait voir a tout prix. Vers la fin du cycle nous avons commencé a donné un ton plus consistent qui suit voir amplifie la vision de Kishiro.

MS: Que pouvez vous nous dire sur votre travail actuel ( et sur quoi vous travaillez depuis la fin de Battle Angel)?


MG: J'ai travaillé sur quelque film dont Avatar, mais j'ai déménage de Los Angeles, et je suis retourné travaillé sur theme parks, des jeux, et d'autre truc comme je faisait avant de travailler dans le cinéma. Je travaille aussi sur un prototype de building et j'ai commencé a développé une compagnie [high design architectural surfacing, si quelqu'un voit ce que c'est chapeau!]. Je fait encore des images pour le cinéma et j'aime les buzz conceptuel qui en découlent, mais sentir la vraie application du monde de la conception est quelque chose que je remet au autres. Je suis aussi en plein dans la conception et la création d'une mais qui sera je l'espère unique, aussi bien esthétiquement qu'écologiquement a long terme


Bon alors voila la deuxième partie, mon anglais n'est pas parfait mais je pense m'être bien débrouillé.Mon français n'étant pas parfait non plus, n'hésitez pas a mettre les fautes éventuelles que vous trouvez. Vous avez fait une traduction meilleur que la mienne? Bravo alors, vous m'avez battu



Coming Soon: The interview of Mark Goerner about Battle Angel Alita the 3-D film, the last part!

(comment ça j'ai copier coller? ;P)
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Mar 23 Déc 2008 - 20:55

Merci pour ton aide je mettrais ça à la rentrée bonnes fêtes à toi.

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Mar 23 Déc 2008 - 20:57

Wai!
Joel est méchant, Noyons Joel!
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Mer 7 Jan 2009 - 9:39

Lol s'il a pas été noyé depuis un moment avec ce temps pourri je suis près à me couper les deux mains (non humour sinon je pourrais plus pianoter sur l'ordi)

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Dim 31 Mai 2009 - 10:13

Interview du concept designer cette fois-ci ça avance visiblement.


Citation :

Concept Designer James Clyne Talks "Avatar" & "Battle Angel"!!



Hi everyone, Michael here. We are very proud to have the opportunity to talk to concept/production designer James Clyne about his experiences working on James Cameron's Avatar and Battle Angel!
Clyne's paintings are like an adrenaline kick to the imagination. They invoke a sense of childlike wonder and limitless possibility and, well, awesomeness. His portrayals of alien worlds, futuristic cityscapes, and fantastic characters are rendered at a level of detail and have a sense of scope that define the word "epic." Indeed, Clyne's resume reads like a list of the biggest and most iconic imagery seen in the past decade of motion pictures: from the drowned ruins of an amusement park from Spielberg's AI to the Trojan Horse of Wolfgang Peterson's Troy to the vertical highways of Minority Report to enormous tripods laying fiery waste to the landscape to Megatron frozen in ice, Clyne's designs have become woven into the fabric of popular culture worldwide.


Given this history, Clyne's collaboration with James Cameron on Avatar and Battle Angel strikes me as one of the most exciting pairings of visionaries I can imagine. I absolutely cannot wait to see the designs James has come up with for these movies. One thing is for sure, however-whatever he has come up with is sure to kindle the imagination of the world and push the limits of movie imagery beyond our wildest dreams.


(note: the examples of Clyne's work interspersed throughout this article are unrelated to his work on the Cameron movies. Click on them for bigger versions)


Michael: James Cameron is an artist himself. On either or both both of these projects (Avatar and Battle Angel), did he often come to you with designs already on paper? Does the fact that he draws and knows so much about technology lead to a more collaborative relationship between director and designer?

James Clyne: Surprisingly Jim didn't provide much feedback drawing wise as far as Avatar and Battle Angel were concerned. Most of Jim's feedback was verbal, along with the artists using the script as the templet for ideas. It's a shame too, one thing I found working on these projects was what a fantastic artist Jim is. I don't remember if it was Avatar or Battle, but one day Jim brought in a collection of his drawings from Aliens and the Abyss. So cool, and so humbling, man the guy can draw! What's so great about his designs, because they are so grounded in real science and engineering, they still hold up years after. Not many film designs (including my own) hold up over time.

Michael: What aspects of the Avatar and Battle Angel worlds were you called upon to create (landscapes / vistas, vehicles, characters, creatures, etc), or was your work spread amongst various aspects of the design of the films?

James Clyne: For Battle I was asked to focus in on the character design, primarily Alita herself. I'd say the first year was spent entirely on the mechanics behind her many incarnations. For Avatar, most of my work's emphasis was on everything "human". Obviously due to contractual agreements i've signed in blood, i can't release too much regarding specifics, but in Avatar I can say there is a large alien aspect to the world, but there is also a contingency of humans involved as well. Most of my job was to envision that world. Fun stuff, the engineering behind the world is very Jim.

Michael: How did you first come on board the Battle Angel project? At what stage of the Avatar project (which has been in serious development / production for almost five years) did you come on board?

James Clyne: Typically the way i'm hired is either by the Director, a Producer, or the Production Designer. In both cases I was hired by the Production Designer. I guess I didn't piss off too many people in Jim's camp to be asked back for Avatar.

Michael: Were you a fan of the Battle Angel manga series before working on the film? If you are a fan now, what aspect of the graphic novels appeals to you the most? How does either being a fan /not being a fan of the source material of a project (either before or after starting work) affect your approach to working on that project?

James Clyne: No, I really knew very little about Battle Angel before jumping on the project. I knew a bit of the artwork, but story wise I was very new to it. I kinda enjoy not knowing too much about the project before starting. Gives me a way to jump in fresh with the material. I guess that's why when I travel I tend to not read up on the country I'm traveling to. Makes the journey a bit more unexpected I guess. Once I was on the show, all the artists of course read through the many published books. There's some really great new ideas in technology and the future of society that i found compelling. For example, the gladiatorial aspect of future sports was a fun one. The wide social gap of the "have and have nots" in the story was intriguing as well.

Michael: What aspect of adapting Kishiro's designs and unique art style for the cinema screen proved the most challenging? The most rewarding?

James Clyne: Because my job was spent mostly developing Alita herself, I'd say the most challenging part was to find a way to successfully blend Kishiro's Anime style with a photo-real look. Jim certainly wanted to retain the
look, the soul, of the book's illustrations, but also wanted to step up the visual landscape into something never seen before on film, which in a way, if you can pull it off, is also the most rewarding.

Michael: For me, one of the most fascinating and brilliant things about the Battle Angel graphic novels is how Alita's appearance seems to change along with her personality. As she grows up and accumulates life experiences, the new faces, bodies, and outfits she acquires are very much reflections of where she is in her psychological development. Cameron has spoken about this too. Did you design multiple "looks" for Alita in this fashion?

James Clyne: Without opening my mouth and firmly placing my foot in it, yes there were many "developmental incarnations" explored.

Michael: The Battle Angel Alita graphic novels are one of the best examples of the power of setting in a story. The industrial Scrapyard city, with the massive, oppressive and mysterious sky city hovering overhead, immediately draws the reader into the world by becoming a character in and of itself. The characters wouldn't be who they are if it weren't for the setting in which they are living and fighting. How much emphasis was placed on designing the backdrops /settings? Did you have any initial discussions regarding the overall aesthetic or mood you would aim for?

James Clyne: Yeah, Alita is only one of many characters in the story. Another one, which you describe, is the world in which she lives. Along with the Alita designs I worked on developing the look of the scrapyard city. Mark Goerner,
who I believe you have also interviewed, spent much of his time on the environments. He was perfect for the job, he has such a proficient knowledge of scale, architecture, and technology and came up with such an amazing catalog of environments. I really wish you could see what we came up with.

Michael: Was there a consensus amongst the art team and director on which aspects of the original manga were the most vital to preserve in the film?

James Clyne: Yes there was, but we were also given freedom to expand the universe a bit. Unfortunately any specifics would get me in hot Cameron water.

Michael: How did the experience of working as a part of such a small art team on Battle Angel influence your creative process? I'd imagine that such a work environment would be conducive to a more free exchange of ideas amongst the artists. Was this the case? How did this compare to your experience working on Avatar?

James Clyne: Yeah, it definitely was the case. With such a small team on Battle, we had time to throw a lot of ideas around, along with shooting hoops on our indoor double basketball hoop. On Avatar it was much more akin to being an ensign on a battleship. We all had our specific daily duties, with captain JC at the helm.

Michael: Do you have any personal favorite pieces that you created from your time working on Avatar and Battle Angel? Any chance we might see some of your work in the recently announced "The Art of Avatar" book?

James Clyne: Nice try Michael, can't really go into too much detail regarding my favorites, sorry. As far as Avatar is concerned, I'm hoping you'll be seeing plenty of my designs in the "Art of" book!

Michael: Without giving away any spoilers, what is it that excites you the most about the Avatar and Battle Angel projects? What was your favorite thing about working on these projects?

James Clyne: I think the favorite thing about working on these projects was the fact that Jim was able to wrangle the best in the industry from the top down. From the concept artist to the Visual Effects supervisors everyone was total pro. It's seldom you have the chance to work in collaboration with such a high caliber level of artists and technicians at one time. For Avatar, I think all that hard work and talent won't be wasted on screen.

Michael: What can you tell us about what you are currently working on?

James Clyne: After Avatar I had the opportunity to work on the upcoming Star Trek film followed by Roland Emmerich's 2012. I'm currently production designing an in development Animated Feature.





A huge thank you to James for talking with us!


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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Dim 31 Mai 2009 - 12:40

Et op un ptit coup de yahoo traduction bon il faudra remettre en bon françaias après bien sur.

Citation :
Entretiens « avatar » et « ange de James Clyne de concepteur de concept de bataille » ! !
Salut chacun, Michael ici. Nous sommes très fiers d'avoir l'occasion de parler au concept/au concepteur de production James Clyne au sujet de ses expériences travaillant à l'ange d'avatar et de bataille de James Cameron !

Les peintures de Clyne sont comme un coup-de-pied d'adrénaline à l'imagination. Elles appellent un sens de merveille enfantine et possibilité et, bien, awesomeness sans limites. Ses représentations des mondes étrangers, des paysages urbains futuristes, et des caractères fantastiques sont rendues à un niveau de détail et ont un sens de portée qui définissent le mot « épopée. » En effet, le résumé de Clyne lit comme une liste du plus grand et le plus iconique langage figuré vu dans la décennie passée des films cinématographiques : des ruines noyées d'un parc d'attractions de l'AI de Spielberg au Trojan Horse de Troy de Wolfgang Peterson aux routes verticales du rapport de minorité à d'énormes trépieds étendant la perte ardente au paysage à Megatron congelée en glace, les conceptions de Clyne sont devenues tissées dans le tissu de la culture populaire dans le monde entier.


Donné cette histoire, la collaboration de Clyne avec James Cameron sur l'avatar et l'ange de bataille me frappe en tant qu'un des pairings les plus passionnants des visionnaires que je peux imaginer. J'absolument ne peux pas attendre pour voir que les conceptions James a été soulevées avec pour ces films. Une chose est à coup sûr, cependant-quelquil ait monté avec soit sûr d'allumer l'imagination du monde et de pousser les limites du langage figuré de film au delà de nos rêves plus sauvages.


(note : les exemples du travail de Clyne entremêlés dans tout cet article sont indépendants de son travail sur les films de Cameron. Cliquez sur-dessus les pour de plus grandes versions)


Michael : James Cameron est un artiste lui-même. Sur l'un ou l'autre ou tous les deux deux projets (ange d'avatar et de bataille), est-il souvent venu à vous avec des conceptions déjà sur le papier ? Est-ce que fait qu'il dessine et sait tellement la technologie mène à un rapport plus de collaboration entre le directeur et le concepteur ?

James Clyne : Étonnant Jim n'a pas fourni beaucoup de dessin de rétroaction sage en ce qui concerne l'ange d'avatar et de bataille. La majeure partie de la rétroaction de Jim était verbale, avec les artistes employant le manuscrit comme gabarit pour des idées. C'est une honte aussi, une chose que j'ai trouvée que travaillant sur ces projets était quel artiste fantastique Jim est. Je ne me rappelle pas si c'était avatar ou bataille, mais un jour Jim a apporté une collection de ses schémas des étrangers et de l'abîme. Si frais, et en humiliant ainsi, équipez le type peut dessiner ! Ce qui est si grand au sujet de ses conceptions, parce qu'elles sont ainsi fondé en vraies science et technologie, elles retardent toujours des années ensuite. Pas beaucoup filment des conceptions (mes propres y compris) supportent avec le temps.

Michael : Quels aspects des mondes d'ange d'avatar et de bataille étiez-vous ont invité à créer (des paysages/vistas, des véhicules, des caractères, des créatures, etc.), ou votre travail a-t-il été écarté parmi de divers aspects de la conception des films ?

James Clyne : Pour la bataille j'ai été invité à me concentrer dedans sur la conception de caractère, principalement Alita elle-même. Je dirais que la première année a été passée entièrement sur la mécanique derrière ses beaucoup d'incarnations. Pour l'avatar, la majeure partie de l'emphase de mon travail était sur tout « humain ». Évidemment en raison des accords contractuels que j'ai signés dans le sang, je ne peux pas libérer trop concernant des détails, mais dans l'avatar je peux dire qu'il y a un grand aspect étranger au monde, mais il y a également une éventualité des humains impliqué aussi bien s. La majeure partie de mon travail était d'envisager ce monde. La substance d'amusement, la technologie derrière le monde est très Jim.

Michael : Comment êtes-vous venu la première fois à bord du projet d'ange de bataille ? À quelle étape d'avatar le projet (qui a été dans le développement/production sérieux pendant presque cinq années) êtes-vous venu à bord ?

James Clyne : Typiquement la manière que je suis engagé est par le directeur, un producteur, ou le concepteur de production. Dans les deux cas j'ai été engagé par le concepteur de production. Je devine que je n'ai pas pissé au loin trop de personnes en camp de Jim à demander en arrière l'avatar.

Michael : Étiez-vous un ventilateur de la série de manga d'ange de bataille avant de travailler au film ? Si vous êtes un ventilateur maintenant, quel aspect des romans graphiques fait appel à vous plus ? Comment fait l'un ou l'autre qui est un ventilateur /not étant un ventilateur du matériau de base d'un projet (l'un ou l'autre avant ou après que commençant le travail) affectent votre approche du travail sur ce projet ?

James Clyne : Pas, je vraiment ai su très peu au sujet de l'ange de bataille avant de sauter sur le projet. J'ai connu un peu du dessin-modèle, mais histoire sage j'étais très nouveau à elle. J'ai plaisir un peu à ne pas savoir trop au sujet du projet avant de commencer. Me donne une manière de sauter dans frais avec le matériel. Je devine qui est pourquoi quand je voyage je tendez à ne pas lire vers le haut sur le pays que je voyage à. Me rend le voyage un peu plus inattendu devinent. Une fois que j'étais sur l'exposition, tous les artistes ont naturellement lu par les nombreux livres édités. Il y a quelques nouvelles idées vraiment grandes en technologie et futur de la société que j'ai trouvé l'obligation. Par exemple, l'aspect de gladiateurs de futurs sports était un amusement un. L'espace social large du « ont et les pauvres » dans l'histoire étaient intrigants aussi bien.

Michael : Quel aspect d'adapter les conceptions de Kishiro et le modèle unique d'art pour l'écran de cinéma a prouvé le plus provocant ? Le plus rewarding ?

James Clyne : Puisque mon travail était la plupart du temps Alita se développant dépensé elle-même, je dirais que la partie la plus provocante était de trouver une manière de mélanger avec succès le modèle de l'Anime de Kishiro avec un photo-vrai regard. Jim a certainement voulu maintenirle regard, l'âme, des illustrations de livre, mais a également voulu intensifier le paysage visuel dans quelque chose jamais non avant vue sur le film, qui d'une certaine manière, si vous pouvez le retirer, est également le plus rewarding.

Michael : Pour moi, une des choses les plus fascinantes et les plus brillantes au sujet des romans graphiques d'ange de bataille est comment l'aspect d'Alita semble changer avec sa personnalité. Car elle grandit et accumule des expériences de la vie, les nouveaux visages, des corps, et des équipements elle acquiert sont vraiment des réflexions d'où elle est dans son développement psychologique. Cameron a parlé au sujet de ceci aussi. Avez-vous conçu des « regards » multiples pour Alita de cette fa4con ?

James Clyne : Sans ouvrir ma bouche et placer fermement mon pied dans lui, oui il y avait beaucoup « d'incarnations développementales » explorées.

Michael : Les romans graphiques d'Alita d'ange de bataille sont l'un des meilleurs exemples de la puissance de l'établissement dans une histoire. La ville industrielle de Scrapyard, avec le massif, ville accablante et mystérieuse de ciel planant au-dessus, dessine immédiatement le lecteur au monde en devenant un caractère seule. Les caractères ne seraient pas qui ils sont si elle n'étaient pas pour l'arrangement dans lequel ils vivent et combattent. Combien d'accent a été mis sur concevoir les contextes /settings ? Avez-vous des discussions initiales concernant l'esthétique ou l'humeur global que vous viseriez pour ?

James Clyne : Ouais, Alita est seulement un de beaucoup de caractères dans l'histoire. Encore, que vous décrivez, est le monde en lequel elle vit. Avec les conceptions d'Alita j'ai travaillé à développer le regard de la ville de scrapyard. Marquez Goerner, que je crois que vous avez également interviewé, avez passé beaucoup de son temps sur les environnements. Il était parfait pour le travail, il a une connaissance si compétente de balance, d'architecture, et de technologie et a fourni un catalogue si étonnant des environnements. Je souhaite vraiment que vous pourriez voir avec ce que nous avons monté.

Michael : Y avait-il un consensus parmi l'équipe d'art et le directeur sur lesquels il était le plus essentiel préserver des aspects du manga original dans le film ?

James Clyne : Oui il y avait, mais nous avons été également donnés la liberté pour augmenter l'univers un peu. Malheureusement tous les détails m'obtiendraient dans l'eau chaude de Cameron.

Michael : Comment est-ce que l'expérience du travail en tant que partie d'une si petite équipe d'art sur l'ange de bataille a influencé votre processus créateur ? J'imaginerais qu'un tel environnement de travail favoriserait un échange plus libre des idées parmi les artistes. Est-ce que c'était le cas ? Comment est-ce que ceci a comparé à votre expérience travaillant à l'avatar ?

James Clyne : Ouais, c'était certainement le cas. Avec une si petite équipe sur la bataille, nous avons eu le temps pour jeter beaucoup d'idées autour, avec des cercles de tir sur notre double cercle de basket-ball d'intérieur. Sur l'avatar il était beaucoup plus apparenté à être un insigne sur un cuirassé. Nous tout eu nos fonctions quotidiennes de détail, avec le capitaine JC à la barre.

Michael : Avez-vous des morceaux préférés personnels que vous avez créés de votre temps travaillant à l'ange d'avatar et de bataille ? N'importe quelle chance nous pourrions voir une partie de votre travail dans « l'art le livre récemment annoncé d'avatar » ?

James Clyne : L'essai gentil Michael, ne peut pas vraiment entrer dans trop de détail concernant mes favoris, désolés. En ce qui concerne l'avatar, j'espère que vous verrez l'abondance de mes conceptions dans le « art » du livre !

Michael : Sans donner loin des spoilers, qu'est-il ce vous excite-t-il le plus environ les projets d'ange d'avatar et de bataille ? Quelle était votre chose préférée au sujet de travailler sur ces projets ?

James Clyne : Je pense que la chose préférée au sujet de travailler sur ces projets était le fait que Jim pouvait se disputer le meilleur dans l'industrie à partir du dessus vers le bas. De l'artiste de concept aux surveillants d'effets visuels chacun était pro total. C'est rarement vous ont la chance de travailler en collaboration avec un niveau si élevé de calibre des artistes et des techniciens en même temps. Pour l'avatar, je pense le tout que le dur labeur et le talent ne seront pas gaspillés sur l'écran.

Michael : Que pouvez-vous nous dire au sujet derrière de ce que vous travaillez actuellement ?

James Clyne : Après avatar j'ai eu l'occasion de travailler au film prochain de Star Trek suivi de Roland Emmerich's 2012. Je suis actuellement concevoir de production à l'étude le dispositif animé.





Un énorme vous remercie à James de parler avec nous !

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Ven 5 Juin 2009 - 9:41

Tient une autre affiche je suppose d'un fan je l'ai trouvé sur facebook

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Sam 20 Juin 2009 - 20:35

http://www.imdb.com/title/tt0437086/
2011 la sortie du film si ils disent vrai bien sur

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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   Sam 20 Juin 2009 - 21:02

Whaa ! Pourvus que ce soit un bon film.
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MessageSujet: Re: Le film de Gunnm??   

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Le film de Gunnm??

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