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Mean
Mean
Très reconnu(e)
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Localisation : Phobos

Validée Mean [Fiche validée]

Ven 28 Nov 2008 - 22:17
Prénom : ?
Nom : ?
Surnom : Mean
Age : 30
Sexe : Male
Lieu de provenance : Outland (Mais as passer la majeure partie de son enfance à Kuzu)
Signe Mécaastrologique : Radascorpion des Grottes Sombres (Novembre)
Classe : Tueur (Psychopathe)
Croyance : Satanoïde
Dialectes : Mutanoïde

Histoire
Mean est un psychopathe. Il se moque completement de la forme vitale de ses comtemporains, pour lui de simple jouets pour son amusement ou pire encore, des amuse gueule à manger. Mean a l'age mental d'un enfant de six ans après une lobotomie, et l'aparence d'une créature qui mange du gnou et ne prend pas de douche ce qui est normal étant donner que son téritoire se limite au égouts de Kuzutetsu depuis sa naissance il n'en ai jamais sortis et se limite de bouffer du rat ou un type passant dans son territoire de chasse. En fait, les seules choses qui comptent pour lui sont son ours Percy et d'avoir une arme bien aiguisé. La véritable identité de Mean est inconnue car il porte un vieux masque sur la tête, et elle fait l'objet d'encore plus de spéculations sur son origine. Toujour est t'il que Mean est un prédateur et ceux qui ont l'audace d'entrer dans son territoire peuvent ce préparer à être cuisiner avec une jadinière de légume.

Physique et caractère
Mean est un colosse masquer d'un masque de hokey qu'il ne quitte jamais. Il a les muscles hypertrophier à la manière d'un culturiste sous stéroïde et porte en guise de vêtement qu'un vieux jean élimé et parfois une veste en cuir crasseuse les rare fois qu'il va en surface. Son caractère se limite à sa survie, chasser, manger, dormir, chasser, manger, dormir. Il peu avoir une certaine affection sur des enfants qu'il n'aime pas manger et son ours en peluche qui ne l'a jamais quitter depuis sa naissance mais Mean est trés dangereux quand il est contrarier il peut passer facilement de l'inocence enfantine à la fureur d'un Kodiac en colère.

Karmas : Chaotiques (Tueur sanguinaire) (9)
Points de vie : 42/42
Points de forme : (17)

CARACTERISTIQUES

Mean [Fiche validée] Diagra10

COMPETENCES

- Acrobatie : Débutant 1
- Équitation :
- Escalade :
- Natation :
- Conduite :
- Navigation :
- Pilotage :
- Perception :
- Survie : Débutant 1
- Pistage : Débutant 1
- Combat (Tir) :  
- Combat (Lancé) :
- Combat (Corps à corps) : apprentis
- Connaissance (Drogues) : Débutant 1
- Connaissance (Torture) : Débutant 1
- Connaissance (Réseau public) : Débutant 1
- Contrefaçon :
- Crochetage :
- Soins :
- Réparation :
- Recherche
- Intimidation :
- Jeu :
- Persuasion/séduction : Adepte 4
- Ruse :
- Mutation (Metamorphose : Débutant 1)
- Mutation (Drain de vie : Pratitien)
- Psychisme (télépathie : Maitre)
- Psychisme (télékinésie : Praticien)
- Psychisme (biomancie : Débutant 1)
- Psychisme (hypnose : Débutant 1)

DONS ET DEFAUTS

DONS


Cri de guerre
Une fois par combat vous pouvez pousser un cri de guerre effrayant pouvant effrayer vos adversaires et leur faisant perdre leur action.

Charge dévastatrice
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge. L'adversaire est jeté à terre pour 1 tour.

Chanceux
Vous pouvez tenter votre chance au moins une fois par jour. Avantage : Lors dune situation de combat où une situation où vous n'avez pas de chance. Si vous n’avez pas de chances vous pouvez inverser le chiffre d'un dé de touché par son inverse (par exemple vous faîtes deux son inverse sera donc 18).

Les cornes de la bête
Vos poings possèdent un pouvoir perforant hors du commun ( 1d4 dégats perforants).

Cogneur
L’aventurier porte des coups terribles au corps à corps. Avantage : +1d4 en dégats

Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus sil se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.)

Aura bestiale
Votre coté sauvage a tendance à faire fondre le sexe opposé (+ 1 en Aura).

Armes naturelles
Votre personnages a de très bonnes armes naturelles ou c'est démerdé pour ce façonner des griffes et des crocs pouvant causer des dommages et plus si vous utilisez du poison (+ 1D4 au dégâts en combat à main nue).

Don spécial : Frénésie du tueur
+3 en puissance et en constitution devant Artak ou ses clones, mais rage digne des berserkers qui met deux tour après un combat à ce calmer.

Don spécial : Esprits du monolithe : une fois par combat un esprit peut venir faire 1 action contre un adversaire.

DEFAUTS

Cannibalisme : vous aimez manger vos congénères (-1 aura, +1résistance)

DICIPLINE MUTANTE/PSYCHOMAN

Drain de vie : Niv 1
Le mutant as la capacité de drainer la vie de son adversaire par simple contact. Cela lui permet de récupérer de ses blessures au détriment de sa victime. Plus le mutant est puissant mieux il est capable de drainer la vie de son adversaire pour mieux guérir de ses blessures.

Télékinésie : Niv 1
La télékinésie est l'influence de l’esprit sur la matière physique (en lui insufflant de l'énergie pour la déplacer, la briser, par exemple). Un psychoman entrainé peu donc par la seul force de son esprit soulever un objet, le contrôler à distance, il peu même employé la télékinésie sur un corps vivant ou sur lui même lui permettant de créer des phénomène de lévitation. La télékinésie est également utilisé de manière offensif pour créer des onde de choc pouvant repousser un ennemis, créer un bouclier ou projeter un objet avec une force phénoménale. Les meilleur psychoman employant la télékinésie sont capable de soulever de très lourdes charges ou même faire des actions compliqués comme si l'objet qu'il as sous son contrôle as pris vie.

Technique lier

Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les relâchants la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse l’ennemis ( porté 10 mètre max ) Niveau 1

Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ afin de le protéger contre les attaques Niv 2.

Poltergeist niv 3
L'équivalent de 300 kg de débris où d'objet se met voler et à tournoyer autour du personnage à grande vitesse. Le personnage peu maintenir et se déplacer avec son pouvoir actif. Les objets animé peuvent autant servir de moyen de défense en interceptant certains coups où encore de moyen d'attaques surtout si les objet en questions sont tranchant, pointus où suffisamment dur pour blesser.

Télépathie : Niv 1
La télépathie est une discipline psychique intéressante permettant à une personne de pénétrer l'esprit de l'autre (homme ou animal). Il existe de nombreuses sous disciplines lier au télépathe. Le psychoman peu donc lire les pensée d'un autre individu, dominer sa volonté par mesmérisme, brouiller l'esprit par l'utilisation d'illusions, voire foudroyer son esprit psychiquement afin de le tuer ou l'appaiser. Les meilleurs télépathes au mondes sont capable d'affecter plusieurs personnes, retrouver un esprit particulier dans une foule, communiquer avec quelqu'un à distance sur des kilomètre ou faire exploser une cervelle à distance.

Technique lier

Niv2 torture imaginaire
Qui a dit qu'être lié aux autres rendait plus empathique? Un mutant télépathe peut concevoir des mutilations atroces pour les inscrire dans l'esprit de ses victimes. L'illusion est aussi efficace que si elle était réelle et dure jusqu'à ce que la victime dissipe l'illusion ou sombre dans l'inconscience.

Déflagration mentale Niv 3
Il s'agit d'une vague psychique pure que le télépathe envoie sur son adversaire. La déflagration provoque une surcharge des synapse d'un cerveau organique où électronique car il s'attaque à l'électricité qui l'anime en le surchargeant ce qui peu le faire exploser comme si la victime avait reçu en pleine tête une attaque à oscillation.

Squatteur Psychique niv 4
Le personnage à la capacité de quitter temporairement son corps et en squatter un autre psychiquement après avoir endormis la cible en intégrant son corps. Durant ce laps de temps le personnage gagne temporairement les aptitude physique du corps qu'il as emprunter ainsi que ses points de vie. Il peu utiliser les mutation d'un mutant où l'armement d'un cyborg mais ne peu pas employer les pouvoirs d'un psychoman autre que les siens et uniquement les caractéristique intectuelle de volonté ou d'aura du personnage qui emprunte le corps d'un autre. Parallèlement ce pouvoir est limité par le temps et laisse le corps du personnage inconscient et vulnérable. Le personnage reviens immédiatement dans son corps si jamais son vrais corps est blessé si le corps qu'il emprunte meurt où si le temps qui lui permet de garder le contrôle de son corps d'emprunt est écoulé.

Technique : Construct Psychique Offensif Niv 4
Cette technique permet de créer une arme imaginaire au corps à corps où à distance. Celle ci peu prendre n'importe quel forme, épée gigantesque, bras démesuré pourvus de dards, yeux cracheur de balles... Tout ce que l'imagination peu créer. L'utilisation de cette technique créer un feedback sur le cerveau de la cible et elle est d'autant plus dangereuse si elle est couplé à une arme réelle (y compris les coups de poings).

Résistance organique Défensif Niv 5
L'utilisateur crée une armure ou une défence imaginaire mais renforçant son corps. Cette technique permet simplement de persuader l'utilisateur d'encaisser des dégats sans broncher de ce fait son corps est beaucoups plus résistant car il le crois (ex : il imagine que son corps de recouvre de métal). Cette technique est assez puissante pour affecter d'éventuels obsevateur quand l'illusion est activé.

Construct Psychique Offensif géant Niv 6
Cette technique permet de créer une arme imaginaire au corps à corps où à distance. Celle ci peu prendre n'importe quel forme, épée gigantesque, bras démesuré pourvus de dards, yeux cracheur de balles... Tout ce que l'imagination peu créer. L'utilisation de cette technique créer un feedback sur le cerveau de la cible et elle est d'autant plus dangereuse si elle est couplé à une arme réelle (y compris les coups de poings). La différence c'est que cette technique est as une échelle beaucoup plus grande et peu affecter plusieurs personnes.

Biomancie : Niv 1
La biomancie est l'art de manipuler la chair et les os. De ce fait le psychoman as la capacité de s'improviser chirurgien. Par son contact il peu guérir la chair ressouder les os extraire les balles et même construire des objet à base de chair avec la même virtuosité qu'un généticien vénusien. Cette discipline permet aussi de détruire et d'affaiblir. Il peu aggraver des blessures détraquer les organes ou transformer un humain normal en parodie de monstre. La biomancie est une discipline se pratiquant uniquement sur la chair et est inefficace sur un robot tandis qu'un cyborg bénéficie d'une certaine protection du fait qu'il faut toucher les rares partie organique pour qu'elle fasse effet. Elle ne peu pas non plus ressusciter les morts le cerveau étant beaucoup trop complexe même pour le psychoman. Les meilleur psychoman ont néanmoins la capacités de soigner et reconstruire un homme en pièce voire soigner de gros handicaps à condition d'avoir sous la main des pièces de rechange ou de bonnes compétences en médecines pour réparer un organe compliqué.

Technique lier

Architecte de la chair Niv 2
Mean à maintenant la capacité de modeler chair et os pour construire un objet ou une arme. Cette technique curieusement s'apparente beaucoup au technique vénusiène pour construire des objet vivant. Si Mean construit une arme elle aura la qualité renforcé mais aura besoin de sang de son utilisateur ou d'une victime si il veut continuer à fonctionner.

Métamorphose : Niv 1
Le mutant à la capacité de ce métamorphoser en autre chose (animaux, autre personnage, objets). Cela lui permet de prendre plusieurs identités voire ce déguiser pour passer inaperçu. La seule condition étant que la métamorphose garde la même échelle de taille que l'utilisateur question poids et taille bien que ce dernier soit capable de répartir sa masse. Les meilleurs mutant utilisant ce pouvoir sont des as du déguisement et sont capable d'imiter parfaitement une personne précise jusqu'à sa voie et ses empreintes digitale tant qu'il ai le temps de bien l'observer durant 1 minutes.

TECHNIQUES

Hypnose


Hypnose Niv 1
La personne sous l’effet obéit à des mots clefs néanmoins elle ne fera rien contre son gret. Avantage : La personne qui utilise ce don pourra endormir la vigilance d'un adversaire sans pour autant lui faire faire des choses qu’il ne veut pas. Sauf si le jet de volonté marche

Ninjutsu

Grande griffe : Un grand coup de griffe en diagonale, qui frappe d'une épaule jusqu'au genou opposé. Niveau 1

Croix de défense : Croiser ses griffes devant soi pour bloquer une attaque. Niveau 1.
Croix du Nord : un double coup de griffes simultanés en diagonale des deux mains, taillant l'ennemi du visage à l'entrejambe, et lui ouvrant le cou Niv 2.

Tourbillon de griffes : Le personnage tourne sur lui même en donnant des coups de griffe partout, lacérant tout les adversaires proches de lui Niv 3.

Catch

Le Spear Niv 1
Cette technique consiste à foncer vers l'adversaire tête baissée au niveau de l'abdomen pour infliger un choc violent pouvant l'envoyer dans les airs.

Big Foot Niv 1
On effectue cette attaque en donnant un coup de pied violemment porté au visage ou à la partie haute du corps de l'adversaire.

Torture Rack Niv 1
Le corps de l'adversaire est placé sur le dos et les épaules de l'attaquant, une main tient la tête et l'autre tient la jambe tout en tirant vers le bas avec ses bras pour causer la douleur au dos. C'est une technique de combat mais aussi un moyen rapide de torturer quelqu'un.

Chinlock Niv 1
L'attaquant enroule ses bras autour du cou de l'adversaire qui est au sol, de sorte à l'empêcher de respirer.

Cutter Niv 2
L'attaquant prend la tête de son adversaire, saute de façon à ce que l'adversaire tombe et se fait couper la respiration ou se brise la nuque.

METIER

Pharmatien

Il s'agit de la manière de reproduire un composé chimique, biochimique ou naturel. Pour ce qui nous concerne dans le jeu, la reproduction de drogues, médicaments et poisons.

Produit appris : Red Eye, Lycozantropine, Beta Endorphine, Hallucinogène maison, Cyanure, Cyanogène, Absinthe (alcool).

EQUIPEMENT

Babioles
-Ours en peluche
-Menotte
-Baillon boule
-Slip en cuir
-Oeuil artefact de verre
-Drogues diverse : Hot sensation, Booster d'adrenaline, Jekylide, Antitramblote, Noir, Stimpock II, Accel, Mutagène, Endorphine de synthèse,  et augmenteur d'attribues, Absythe, drogue de gang.
- Materiel de chimie et mode d'emploi
- Peau de Cerbère
- Passecode mauve
- Masque à Gaz
- Masque bricolé
- Blouse de medecin
- Monsieur Chausette
- 1 bouteille de soude caustique
- Poisons curare, cyanure, Hallucinogène fait maison
- 20 Seringues diverses
- Pistolet hypodermique
- Gros rouleau d'Adésifs
- Bouteille d'alcool à moitier remplis
- Livre Erotique
- Foulard

Arme

Fouet 1D4
Arc et flèche (20 flèches) 1D4
Lot de couteaux de boucher 1D4
Hache d'Overkill
Lame Martiene
2 Suriken Martien
2 batons de dynamites
Zamber (Mitrailleuse (36 balles, 6 cartouches de fusils), grenade offensive 1, Lacrymogène 4, balles en caoutchouc 36 Baïonnette.)
Trois revolvers
Deux automatiques
Un pistolet mitrailleur à demi chargé
Fusil à canon scier encore chargé
Deux pistolaser
Un canon à main artisanal déchargé
Pistolet à clous trafiqué
Pistolet lance flamme au réservoir encore remplis
Quelques munition et de la poudre à canon pour le canon à main.

ARGENT : 27000 Crédits.

Famillier

PNJ
Prénom : Glrst
Age : 2 ans
Sexe : sans
Lieu de provenance : Sac de Mean rejeton de Zlrst le familier de Garthan
Signe Mécaastrologique : aucun
Race : mercurien, symbiote libre du fait qu'il est génétiquement différent
Croyance : aucune
Dialectes : Humain , binaire,  mutanoide.

B-Physique et caractère :

Bien que sa forme générale soit une boule de mercure pourvus de tentacules Glrst est un changeforme capable de se camoufler en se changeant en objet ou imiter une créature en modèle réduit. Son caractère est assez calqué sur Mean en moins méchant. Il est très attaché au sac de son propriétaire et il as tendance à mordre quiconque met la main dedans excepté Mean lui même.

C-COMPETENCES
-Nanofusion 1f/J (un jour équivaut à un intervalle réveil coucher) il peut assimiler de façon aléatoire une capacité d'une chose avec laquelle il a fusionné.
-Blindage 1f/J le mercurien peut orienter ses nanites pour imiter la structure de l'acier(+1CA).
-Langage : Binaire + Humain normal, Mutanoide.
- Reconfiguration des cellules (peut changer la fonctionnalité de ses cellules en insérant un nouveau programme dans ses nanomachines. Le programme fut fourni par Garthan mais le contact avec Mean en prolongé lui as permis de modifier à volonté ses nanomachine lui permettant de changer de forme et même se défendre en créant des griffes, des crocs ou des pinces.)
- Lien psi(passif, permet à Mean de communiquer avec le Mercurien et lui donner des instructions simple.)

Symbiote de combat mercurien (Haut de gamme 20 000 crédits) :  Au bout de 5 ans Glrst le familier de Mean c'est développer une plus forte relation symbiotique avec Mean est as la capacité de s'étendre pour ce servir de Mean comme hôte. En échange Glrst donne à Mean les capacités suivante.

- Capacité limitée de métamorphe, permettant de copier n'importe quels vêtements où déguisements.
- Formation d'un tentacule à partir du symbiote pour agripper des objets ou autres sur une distance de 6 mètres.
- Formation d'armes solides à partir du symbiotes. Ses armes peuvent même être utiliser pour accentuer le pouvoir de métamorphose de Mean en lui donnant une capacité offensive griffes lames crocs masses ect... ( Dégâts 1D8)
- Résistance. Le symbiote as la capacité de durcir pour protéger son porteur (CA 6)
- Contrôle au cas où Mean est inconscient endormis où en vadrouille psychique le symbiote peu prendre momentanément le contrôle de son hôte c'est d'ailleur un peu la guerre entre le Mercurien et le Demon Knight pour qui aura le privilège de contrôler le corps de Mean mais il arrive parfois qu'ils se mettent d'accord en cas de danger commun.

Le AFG
Le AFG en abréger Alien Fuking Gun est une arme que Mean à fabriqué normalement pour servir de flingue à acide mais la structure génétique particulière et trop bizarre de la bestiole ainsi que le pouvoir mutant de Mean ont un chouilla altérer sa conception en quelque chose de beaucoup plus monstrueux. Alors oui le flingue tire de l'acide mais de l'acide sous hautes pression avec la puissance d'un bazooka et et avec un acide capable de ronger où plutôt dévorer n'importe quoi Dégats 4D8 munition 3. Il est inutilisable durant 5 post le temps que le flingue régénère ses munitions et ne fonctionne qu'avec Mean. Attention même sans munition le flingue peu s'utiliser comme arme de contact et il mord fort sa machoire est sa langue peu arracher un steak et forer un trou dans votre carcasse Dégats 1D4.


Dernière édition par Mean le Mar 26 Mar 2019 - 12:09, édité 20 fois
Maître Santoraï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Ven 28 Nov 2008 - 22:26
L'histoire me va faudra la passer sous word pour virer les quelques fautes et c'est bon reste plus que les stats.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Mean
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Très reconnu(e)
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Ven 28 Nov 2008 - 22:57
J'ai fait quelque modif ! Ca va avec les caractéristiques ???
Maître Santoraï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 9:35
Il te reste 38 pts de création tu n'en as utilisé que 68. Sur les compétences par exemple ou les carac (les dons tu as le max de deux déja).
En outre étant donné que tu as deux carac à 18 tu as droit à 6 techniques de niveau 1 (3 par carac à 18) + celle donné par ta race car tu es mutant, donc total 7 techniques niv 1.
Voir ici pour les coûts en pts de création
https://futurinc.forumactif.com/regles-du-jeu-zalem-rpg-et-chronologie-f3/les-niveaux-t1268.htm
En gros tout coûte 1 pt sauf les dons niveau 2 (5 pts) et les carac au dessus de 18 (2pts). Les techniques au dessus du niveau 1 tu veras plus tard dans les niveaux.
Sinon le reste ça roule. Je validerais sans doute cet aprem et ça sera sans aucun doute moi le mj.

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Roméo
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Haï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 10:08
Tiens tiens tiens... Un autre fou! lol

Va falloir que je suive cette histoire! Bienvenu à toi!
Mean
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 10:42
Simple questions. Etant donner que j'ai le droit à 7 technique de niveau 1 et que je suis un mutant es ce que je peu prendre 7 mutations Basique (J'ai des doutes mais je préfère demander) ???
Maître Santoraï
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Sam 29 Nov 2008 - 14:58
Non non une seule avec 7 techniques ayant un rapport avec ta mutation si tu le souhaites. On vera par la suite l'évolution.

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Mean
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 16:29
J'ai inventer 7 technique en raport avec mon pouvoir mutant cela peu convenir ?

Animation d'un menbre
Cette technique permet d'animer un membre humain à condition qu'il soit en bon état.

Animation d'un cadavre
Cette technique permet de faire relever un cadavre humain. Ce zombi est lent et stupide mais obéissante à son maitre. mais pour que cette technique marche il faut que le cadavre sois en bon état.

Animation d'un Squelette
Cette technique permet de faire relever un squelette mais pourcela le mutant un besoin d'un coeur humain ou cyborg d'une victime qu'il as fraichement tuer et le placer sous la cage toraxique du squellette.

Animation d'une carcasse
Cette technique permet de faire relever un cyborg de taille humaine. Ce zombi est lent et stupide mais obéissante à son maitre. mais pour que cette technique marche il faut que le cadavre sois en bon état et ai encore son cerveau.

Nécro Domination
Cette technique permet de dominer une créature faible de type nécro du bestiaire (Goule des égout, Cosmoliche) La créature dominé obéira à un ordre du mutant.

Vol de souvenir
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi ses dernier souvenir datant de 24 heure.

Vol de compétence
En mangeant la chair de sa victime le mutant absorbe aussi une de ses technique (Uniquement niveau 1), le mutant poura donc l'utiliser mais elle n'a qu'une durée de 2 heures.
Maître Santoraï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 16:32
Oki c'est bon

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Sam 29 Nov 2008 - 16:33
oublies pas tes derniers 38 pts au fait

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Sam 29 Nov 2008 - 16:45
Bon ! J'ai faitt la répartition des 38 points restant entre les caractéristiques et les compétences. Ca ira ?
Maître Santoraï
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Sam 29 Nov 2008 - 16:57
Validée tu n'as mis que 105 pts mais comme tu as pris 5 au lieu de ' compétences j'ai doublé l'obtention de cette compétence et du coup on arrive à 106.

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Mean
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Sam 29 Nov 2008 - 17:01
Merci ! J'ai plus qu'a attendre un MJ en tout cas je vais faire mon petit test de rencontre aléatoire dans mes cher égouts lol...
Maître Santoraï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Sam 29 Nov 2008 - 17:07
Oui ça sera moi lol artak est occupé et takeshi je sais pas où il est. Et bon Grim je doute qu'il puisse ...

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Grim (Gauthier)
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Sam 29 Nov 2008 - 17:14
Ca c'est sûr lol ! Bwahaha
Maître Santoraï
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Mer 18 Fév 2009 - 10:37
15 pts de création à répartir de bonne façon entre les PV PF Caractéristiques,Techniques ,dons et compétences.
Les coûts sont ici https://futurinc.forumactif.com/fiche-du-jdr-f82/les-niveaux-t1268.htm

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
Mean
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Mer 18 Fév 2009 - 12:42
Je m'en occuperais un peu plus tard ce soir.
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Jeu 19 Fév 2009 - 11:34
Il y as possibilité que je répartisse 5 points dans les PV, 5 points dans les PF que je créer deux technique mutante de niveau deux avec 4 points en fonction de ma mutation et que avec le dernier point je le met dans les dons et les compétences ?
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Ven 20 Fév 2009 - 8:25
Oui si cela ne dépasse pas le nombre imparti de 15. En toutes logiques tu peux les mettre où tu le veux.

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Mean
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Ven 20 Fév 2009 - 13:40
Bon avec 10 points

PV : 19

Forme : 23

Avec 4 points

Création de technique niveau 2

Régénération protéinique
Le mutant et capable de se régénérer de blessure graves en transformant ses protéine dans son sang en bio régénérant. Il faut toutefois qu'il ai bien manger avant. Qui plus est cette faculté n'as pas la capaciter de régénérer les membre couper et le mutant régénère en fonction des point de force qu'il perd. niveau 2

Animation de plusieurs Squelettes ou carcasse
Le mutant à la faculter d'animer un groupe de squelette en utilisant un coeur ou une baterie comme cataliseur. Une fois l'animation faite le cataliseur est détruit mais les squelettes restent et son dévouer à leur maitre bien qu'asser lent. Animer un squelette vaut 1 PF et une carcasse plus résistant à animer 2 en fonction des PF perdus. niveau 2

Avec le dernier point j'augment l'une de mes caracteristique Ca va comme cela ?
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Ven 20 Fév 2009 - 13:49
Oui oui parfait

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Ven 20 Fév 2009 - 13:55
Je fait les modifs sur mes fiches et je répond ensuite dans mon aventure.
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Ven 20 Fév 2009 - 14:05
Oki pas de soucis prends ton temps. Désolé je me demandé si tu avais pigé le concept c'est pourquoi j'ai envoyé le mp.

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Ven 20 Fév 2009 - 14:07
C'est quand même pas facile de gerer 2 PJ en même temp. pfiou!!!!!!!
Maître Santoraï
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Validée Re: Mean [Fiche validée]

Mar 21 Avr 2009 - 8:41
Maj xp pas la peine de la faire bientôt le niveau 3.

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