Gunnm and dream
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Maître Santoraï
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Dim 17 Jan 2016 - 0:42
Ce sont les groupes que vous pourrez intégrer par le choix de carrière que vous ferrez.
Liste non exostive si vous voulez créer votre propre faction faîtes le, après tout c'est un jdr, ici c'est le joueur qui fait les histoires (même si le mj dirige l'aventure).


  1. L’Échelle
  2. Les spaces Karatékas
  3. Le New Grunthal
  4. La corporation de l'Usine
  5. Le Syndicat (du crime)
  6. La Secte Zarkoïdienne
  7. Le Barjack
  8. Le GIB
  9. La Table des chevaliers



Dernière édition par Maître Santoraï le Lun 18 Jan 2016 - 14:22, édité 16 fois

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Dim 17 Jan 2016 - 0:44
L’Échelle

L’Échelle est pour moi une référence à l'arbre de vie (soit l'arbre des sephiroths ou Yggdrasil) donc référence religieuse et nordique dans ce groupe, dans hiérarchie aussi se composant comme celle des mondes célestes.

Il existe qu'un seul groupe de protection de l'échelle.Il porte le nom "d'Order" (ou ordre), comme le dit leur nom, ils sont sensés rétablir l'ordre.
Ils sont sous les ordres direct du meilleur des New Order responsable de L’Échelle et représentant direct de Melchizedech (il a accès à lui). Il protège 9 mondes physique et 4 dimensions.
Les mondes physiques:
Jéru et ses colonies terrestre>>>Asgard (monde de Melchizedech)
Zig>>>Vanaheim (monde aquatique qui apporte l'eau du terraforming donc symbolise la fertilité comme les Vanes)
La Terre>>>Midgard (monde des terriens)
Mars>>>Jötunheim (Monde des meilleurs combattants les Berserks)
Si vous lisez aussi le groupe New Grunthal la référence n'est pas anodine car à un moment je parle d'un fontaine, une référence à la fontaine de Mimir et l’œil de mars chargé de sagesse étant sa tête se trouvant tous les deux en Jotuheim.
Vénus>>>Muspellheim (monde très chaud)
Mercure>>>Svartalfheim (Monde des créatures sombres de la nanotech)
Saturne>>>Alfheim (Monde des créatures enfants)
Jupiter>>>Niflheim (monde froid)
Pluton>>>Nibelheim (monde Mort)

Les dimensions
Melchizedech (Emanation)>>>Entrée dans le programme principal de Melchizedek n'est pas donné à tous.
La dimension Karmique (Création)>>>Liment des dimensions avant d'accéder à la forme éthéré de Melchizedek (un petit vieux)
L'underground (Formation)>>>Dimension virtuelle constitué des vrais cerveaux zalemiens connectés entre eux. Ils composent, depuis la disparition d'Arthur dans Melchizedek, l'ordre des possibles dans les calculs des futurs.
Le monde réel (action)>>>Notre monde

Les diplomates de l'Echelle
Ils sont portés sur la conciliation, la négociation, le pouvoir et la politique. Donc ils sont souvent au centre des intrigues, manipulateurs et capables de tous pour parvenir à leur fin. Néanmoins il en existe aussi avec une forte conviction et croyant sincèrement en leurs idéaux et servant contre vent et marée l'ordre qui les emploie ainsi que les valeurs qu'ils véhiculent, d'autres sont plus novateurs, cherchant le soutient du plus grand nombre pour assoir leur autorité.

L'order :
Il s'agit à proprement parler d'un groupe militaire qui agit dans le système solaire c'est la force militaire interplanétaire, réunissant toutes les nations du système solaire en une armée (un peu comme l'ONU).
Ils doivent faire respecter l'ordre et le respect des traités interplanétaires édictés par Melchizedeck lui même, ainsi que la paix entre les planètes du système solaire.
Il existe 12 légions d'order au sein de l'Echelle.
La Légion d'infanterie du minotaure.
Ce sont les troupes envoyés en premier sur les lieux d'un conflit. Ils sont réputés pour la force de leur action.
La Troupe d'assaut anti-berserkers Kraken
Ce sont de redoutables combattants capables de rivaliser avec les berserkers grâce au Mondo.
La Légion aéroporté Icare
Troupes d'aviation de l'armée Order, on les voit aussi bien dans des vaisseaux léger de combat pour les batailles spatiales que dans les airs d'une planète pour bombarder des zones.
La Légion navigante Jason
Ce sont les armées chargés de faire fonctionner les vaisseaux de combats dit lourd dans l'espace. Cela réclame des troupes habile dans les réparations et dans les tirs aux canons (un peu comme sur mer)
La Légion d'exploration Odyssée
Ce sont les armées envoyées en exploration de l'univers.
La légion d’intervention sur les problèmes infantile Harpie
Elles sont envoyés pour éradiquer les problèmes liés aux enfants.
La légion d’ingénierie Ariane
Ce sont les troupes de commandement chargés d'établir des stratégies et des plans d'attaque ou même la diplomatie.
La légion médicale militaire Hippocrate
Ce sont les troupes envoyés en général auprès de l'infanterie pour soigner les blessés de guerre.
La légion de Blindé Némée
Ce sont les troupes chargés de combattre à bord des blindés de l'Echelle sur les théâtres de guerre. On les nomme les roi de la Terre.
L'admin police .
Groupe de police interne aux colonies terrestres (Jéru, Zig, Lune et Leviathan). Il sont en général munies de matraques électriques, de bouclier anti émeute, casque en acier et gilet pare-balles.
Ils ont en outre pour rôle de récolter tous les orphelins des colonies terrestres pour les amener dans des orphelinats très spéciaux, pour en faire des guerriers seuls les meilleurs s'en sortiront et seront acceptés, mais pour cela il y aura eu pas mal de morts dans les chambres de combats, où ils s'entretuent.
Ils sont aussi chargés de faire respecter l'ordre dans ces colonies terrestres.
-La Stellar Nurse Society
Société en charge de récolter les enfants à travers le système solaire, sous autorité de l'admin police, qui auraient normalement dû mourir du fait de sa politique. Il donne le nom des lieux d'origine aux enfants sans parents, en général ils les donnent pour les mettre dans des jeux de combat sur le Leviathan ou les envoyer au ZOT. Mais certains ce rebellent, les troupes Orders sont en général envoyé pour les exterminer.
Les soldats furtifs de la section 666:
Sont utilisés pour la protection rapprochée des personnalités, ils ont donc un camouflage optique et sonore. Un système de filtration de l'air en cas d'attaque terroriste, un propulseur dorsal en cas de mission en 0G, des spectres électromagnétiques. Ils ont une combinaison intérieure ajustable, recouvert d'un armure souple pour le combat. Ils sont sous commandement direct de Melchizedek ou du meilleur des New Order.
Les mercenaires
Ce sont des soldats professionnels, mais sans camps préétabli, on les loue pour leur savoir de guerrier un bon prix, ils sont une légion à part entière.

Le New Order
Troupe d'élite de L'order réunissant les meilleurs guerriers de l'Order en une troupe d’assaut.
Ils sont tellement aguerris qu'ils n'en existe que 9 dans toute l'Echelle chacun gérant une armée Order, le meilleur d'entre eux dirige l'Echelle, l'admin police, la section 666 et les mercenaires.
Ils ont une parfaite maîtrise de leur corps et de leur esprit, grâce à des techniques de respiration proche de certains arts martiaux.
Ils ont aussi des facultés accrues dans le numérique, les techniques d'antihackage ou de hackage, même si les programmes ne sont pas d'eux, ils les utilisent comme des virtuoses pour détruire des ennemis ayant de la cybernétique en eux par exemple, ou alors prendre le contrôle d'ordinateur ou repérer des personnes via un réseau.
En outre ils ont la faculté de pouvoir fusionner leur savoir avec les savoirs des puces cerveaux des zalemiens, les plus brillants en général. Enfin en règle générale rencontrer un New Order n'est jamais très très bon signe car cela veut dire que vous trempez dans des affaires top secret.

Melchizedeck
*Melchizedech apparaît dans la Bible, cela signifie "roi charitable", il est de le "roi de salem", "roi de justice", "roi du monde", il serait l'un des fils de Noé (ce qui est je crois le cas dans glo puisque c'est le grand père d'arthur qui le crée et c'est grâce à lui si l'humanité à pu réémerger), doté d'une longévité exceptionnelle. Ça peut être aussi une référence œnologique (une grosse bouteille de vin), il ne serait donc pas étranger à certaine créations alcooliques spatiales comme la TNT beer des Mothmen de Saturne.
Melchizedech est un assemblage de 25 programmes dont le plus vieux est Merlin antérieur à l'apocalypse. l'assemblage de tous les programmes se nomme Melchizedek, il s'agit d'un simulateur de scénarios sur les futurs possibles, au départ il fut faussement confondue avec le contrôleur de Jéru et de l'anneau orbital.
Son réseau se nomme l'Underground un serveur central de Quantum pour relier tous les cerveaux de l'humanité. Les cerveaux vivants échangent des informations au niveau moléculaire grâce à la téléportation de Quantum = "assemblage inconscient". Melchizedek contrôle cette inépuisable ressource par la technologie. Melchizedek est donc considéré comme étant en quelque sorte le cœur de l'humanité.
Melchizedek n'est qu'une machine, un simulateur de scénarios futur, ses prédictions peuvent donc différer entre différentes personnes selon qu'elles soient bien ou mal intentionnées, c'est pour cela qu'un dictateur peut facilement les manipuler pour offrir une vision adapté du futur.
Lors d'un l'attentat le programme Arthur a disparue. Melchizedek peut fonctionner malgré l'altération d'un de ces ses programmes ce qui permit de maintenir Melchizedek en fonction malgré les attentats qu'il a subit. Bien plus tard Zarkos activa l'interface Mordred visant à l'auto-destruction de Melchizedek.
L'Underground est composé des cerveaux des zalemiens le tout alimente Melchizedech dans son ensemble et sa complexité grâce aux productions électriques des cerveaux et leurs connaissances. Il est considéré comme étant le dieu des robots.


Dernière édition par Maître Santoraï le Lun 18 Jan 2016 - 12:22, édité 4 fois

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Dim 17 Jan 2016 - 0:48
Les space Karatékas

Race cyborg unie par le karaté (ou le ninjutsu) spatial, descendant du Panzer Kunst. Ils sont les détenteurs de la philosophie du Bushido appliquée au Karaté, leur but est de trouver la forme parfaite pour être en harmonie avec leur corps, ce sont de vrais artistes, les meilleurs peuvent atteindre une vitesse supersonique sans choc sonique (le choc est en fait répercuté dans le corps de l'ennemi pour le détruire, une variante de l'Heruzer Hauen). On appelle cela le Karaté électromagnétique.
Le Karaté est « une philosophie du meurtre et une science de la destruction » dixit leur plus grand maître Gobushi Gou, il est la voie de l'apprentissage pour devenir un sur-homme. Les autres arts martiaux ne sont qu'une voie dîtes de missions, sans ennemis, ils ne valent plus rien. Le space karaté doit apprendre à dépasser ses propres limites pour aller au delà des techniques de mission. Ils n'ont pas de planète leur désirs commun est de trouver une patrie commune.

Les Écoles
Elles sont imprégnées par les shintoïsmes chaque écoles représentent un esprits (ou kami).
Il existe une multitude de karatés (comme les kamis), presque autant que de maîtres.
Ils sont presque tous regroupés dans 2 écoles, la Solar sytem Karaté fédération (Vénus), la  Universe Karate Federation (Jupiter), il existe néanmoins pas mal de style non répertoriés dans les Astéroïdes, ce qui rend le Space karaté comme un joyeux foutoir.

Il existe néanmoins 6 styles plus puissant que les autres :

Le karaté Perce Armure:
Un Karaté basé sur des attaques vicieuses et sur l'agilité du combattant. Les mains des combattants sont en polonium en général. Et une technique défensive à base d'anneau tournant assez vite pour arrêter des balles.

Le Karaté Fourmillion (ou Shodenji):
Le shodenji est le karaté à base d'électromagnétisme et de force physique mélangée au Ki, la technique principale prend sa source à l'Heruser hauen du Panzer Kunst. L'électromagnatisme permet d'intensifier la force destructrice d'un coup par oscillation de l'énergie portée à l'intérieur du corps de l'adversaire. Les dégâts sont donc à l'intérieur d'un corps. Son fondateur est Don Fua.

Le Karaté Super armure (ou Super Crustaceus):
Technique détentrice des 3 styles de la carapace armure, réputée impénétrable, les techniques sont basées sur la défensive et la résistance du corps.

Le Karaté du Shuri Te:
Littéralement la main de Shuri, est un style de karaté qui s'est développé sur l'archipel d'Okinawa dans la ville de Shuri, alliant Kung-Fu et Karaté. La technique la plus connue, de sa version spatiale fut utilisé lors d'un Zot le "Bone Crushing Dragon Slayer" l'Onion Frame fut détruit.

Karaté du Bousier (Godokaï):
Karaté basé sur la vitesse de ses attaques lui permettant d'en placé deux ou trois là ou on en place qu'une seule. Très pratique mais aussi très fatigante et aussi très dangereuse car elle ne possède aucune parade.
La technique caractéristique de cet art est le Phalanx entre 1200 et 24 000 coups à la minute selon la maîtrise.
Les coups sont tellement nombreux qu'un adepte bien formé peut remodeler un corps en boule d'où le nom de Karaté Bousier.
L'art se transmet de maître à disciple aucun autre ordre n'est établis. Son créateur fut l'un des participant d'un astéroïde (d22) du premier ZOT du nom mystérieux de "Radical Limit" : C'est une sorte d'ermite habitant avec quelques autres maîtres l'un des astéroïdes de la bordure de Mars.

Le Zéru G Jujustu :
C'est une très ancienne technique de combat lunienne. Elle tire ses origines du Jujutsu un ancien art martial japonais servant à ce défendre lorsque l'on est désarmé.
La gravité sur la lune étant nulle ils l'ont adaptés pour qu'elle soit la plus efficace sur leur sol, car avec zéro G les mouvements sont ralenti il fallait donc pouvoir se défendre sans devenir une cible facile pour autant.
Le concept principal du jujutsu est le jū, littéralement la « souplesse », c'est-à-dire éviter l'attaque et la contrôler, sans opposition de force. Par cette technique, Ju yoku go o sei suru : le doux vainc le dur.
La Jujutsu né aux environs du 792 de l'ère chrétienne avec la classe des samouraïs.
La création du Zéru G Jutsu
Il prend sa naissance lors de la guerre du terraforming par l'iniciative du Premier ministre de l'époque Luminis qui voulue permettre à son peuple de ce défendre si ils étaient attaqués par des Berserkers Marsiens, les bases étaient les même que le panzer Kunst, il s'agissait de ce servir d'un afflut d'énergie adverse pour le renvoyer dans le corps plein d'énergie de son ennemi afin de le briser de l'intérieur sans le tuer même en plein espace.

Les Spaces Ninjas
Les spaces ninjas sont des techniques dérivées du Karaté spatial les plus connues sont celles ci-dessous.
Le Clan des Onis (ou des Nuages) :
Clan Ninja spécialisé dans les pouvoirs Psy et les illusions poussés à un extrême capable de créer des dimensions parallèles et des réalités alternatives pour perdre leurs adversaires. De fait personne hormis les membres du clan ne les a jamais vu.
Ce ne sont pas des Assassins ordinaires car ils ne tuent pas le corps mais l'esprit, ou tout du moins le perdent, ce qu'à pu expérimenter Grim juste après son suicide sur Deimos.

Le Clan des Yokaï (ou de l'obscurité):
Clan Ninjas de mutants dont les pouvoirs sont basés sur l'obscurité et la dissimulation. Le maître est dit-on d'une puissance rare mais personne n'aurait survécu à une entrevue avec lui pour le rapporter.
L'Astrologue du clan en est le représentant direct, l'élite des tueurs est désigné parmi les plus grands maîtres mutants, une maîtrise ultime de la mutation afin de devenir une arme vivante, seul quelques vampires y sont parvenues après des millénaires de vie.

Le Clan des Mononoke (ou monstres) :
Clan Ninja dont les techniques sont issues d'implants cybernétiques, le corps ou les implants deviennent une prolongation du corps et non plus des implants améliorant grandement leurs caractéristiques de combats, pensée issue du Bouddhisme Robotique appelé Machine Clash et popularisé par quelques gladiateurs du Motorball ou des arènes. Il faut vider le corps de ses pensées parasites et devenir telle une machine pour atteindre son Ki lui permettant de dépasser les propres limites de son corps.

Le clan du Tengu (Le Kotengu)
Techniques Ninja basé sur des techniques très aérienne avec des bo (baton) et des jo (permettant d'attaquer un adversaire dans des angles morts tel un rapace.
Ennemis de l'école Mashira, elle est l'une des écoles importante de ninjutsu ayant survécû à l'ancien monde.

Le Clan Mashira (Singe)
Mashira Ancien terme signifiant "singe". La technique se base sur des mouvement agiles tel un singe permettant de déstabiliser un adversaire normal et de le frapper en plusieurs points de son corps en un temps records soit quelques secondes.

La philosophie du Bushido
Le principe le plus important du Bushidô est emprunté au Confucianisme. Il place la loyauté ( Chûgo ) au plus haut des qualités requises. Le Bushi donne ainsi sa vie à son seigneur, sans hésiter. Cette loyauté est également destinée à son clan, ses ancêtres et ses parents.

Le courage ( Yu ) vient ensuite comme qualité indispensable du guerrier. L'acceptation du danger, le dédain pour la vie, la souffrance ou les privations impliquent le stoïcisme comme valeur fondamentale (" vivre quand il est juste de vivre, et mourir quand il est juste de mourir " ).

L'honneur de son nom ( Meryo ), de celui de son clan est une préoccupation constante du Samouraï. Rien ne doit venir tacher la réputation du guerrier et donc par conséquent de son seigneur. Enfin, la bienveillance ( Nasake ) est une vertu que doit développer le Bushi. L'esprit d'équité, de justice, voire de bienveillance doit être mis en avant comme éthique personnelle.

Les 7 vertues
義 - Gi - Droiture (parfois aussi traduit par "rectitude" ou "rigueur")
勇 - Yu - Courage
仁 - Jin - Bienveillance (parfois aussi traduit par "grandeur d'âme", "compassion" ou "générosité")
礼 - Rei - Politesse (correspondance avec l'étiquette apparue en France à la même époque ou d'une manière plus générale, le "respect")
誠 - Makoto - Sincérité (ou "Honnêteté")
名誉 - Meiyo - Honneur
尽忠 - Chugi - Loyauté

Pratique des arts martiaux
Il se fait dans un dojo le lieux où est enseigné l'art du Budo. La pratique implique des mouvements de base (Kion) interprétés dans des katas.
Les grades :
shoden : niveau débutant ;
chuden : niveau moyen ;
okuden : niveau avancé.
Pour enseigner on reçoit le menkyo kaiden


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 17 Jan 2016 - 23:26, édité 4 fois

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Dim 17 Jan 2016 - 0:49
Le New Grunthal

*Veut dire Granulé en allemand pour ma part j'aurais plus dit Graine ça colle plus à l'esprit de ce que c'est.

Organisation directement inspiré du Grunthal originel regroupant tous les Berserkers de Mars sur une base situé sur Encelade une Lune de Saturne qui fut atomisée à la fin de la Guerre du Terraforming qui vit s'opposer Vénus et Jupiter pour récupérer les ressources nécessaires à leur terraforming (Glace et eau pour Vénus qui voulait rafraîchir son atmosphère et minerais pour Jupiter afin de former sa sphère de Dyson autour de Jupiter).
Cette organisation est d'inspiration Nordique/Germanique et Latine.

Son but est de protéger l'impératrice et l'empereur de Mars, ainsi que l'unité de Mars, grâce à sa technique de combat, le Panzer Kunst.
*Panzer Kunst signifie l'art blindé (référence au corps cybernétique).


Situation géographique et structure.

Le New Grunthal un lieu tenu secret dans le jdr. On estime probable qu'il ait été sur Encelade un moment, mais depuis il a bougé, donc il serait sur un endroit de type vaisseau mère, à priori très avancé puisque Furtif.
Le New Grunthal est composé des Berserkers, de redoutables guerriers Martiens qui arrivent à maîtriser le corps Berserker composé de cellules du redoutable Virus B, qui rend fou toute personne qui en est atteinte.
Mais à petite dose dans ce corps développe grandement les sens, l'agilité et la bestialité dans une forme martiale nommée Panzer Kunst.

*les berserks (littéralement "peau d'ours") sont des guerriers des mythologies Nordiques, un guerrier proche de l'animal et des fauves qui peut entrer dans une fureur sacrée lui donnant plus de force, pour réaliser des exploits. Ils devaient être vraisemblablement sous l'emprise d'une Drogue.

Le Grunthal est partagé en 2 Sections
La section Sneider : On l'appelle le Pur Panzer Kunst il disparaît avec l'atomisation de la Vallée. Mais on racontent que certains auraient survécût. Son art est basé sur les mouvements physiques. Les arts martiaux spatiaux en seraient tous inspirés, dont le célèbre Karaté électromagnétique ou l'art anticyber.
La Section Mauser basé sur le maniement des armes telles que les lames de coudes, sabre, lance etc...

A l'intérieur l'organisation est militaire composé de Chambre (ou Kammer)
-Une d'élite le Kammer Fraü :troupe d'élite de femmes
-Une élite de combattant hommes le Kammer Mann
-Une élite d'espionnage le Kammer Gruppe (ou groupe)
-Une élite de prêtrise le Kammer Priester

Tous les praticiens sont des Kunstler.
-Au sein du Panzer Kunst voici la hiérarchie :
Shreter (débutant)
Rearingh(pratiquant)
Gezele(pratiquant confirmé)
Höher Krieger (Premier disciple)
Meister(maître)
Adept (adepte)
Eld meister (grand maître).
-Les meilleurs combattants connaissent le Seinerweisen : technique individuelle ne pouvant être apprise, ceux qui l'ont sont les meilleurs techniciens.

La religion et les coutumes liées au Panzer Kunst
Le religion Martienne tire ses origines dans celles de l'antique dieu Mars vénéré par les spartes sous le nom d'Arès, et par les romains.
Les attributs de ce dieu sont guerrier, car il est le dieu de la guerre du Carnage et de la brutalité. Il est même surnommé "le tueur" dans l'antiquité peu des autres dieux l'apprécient.
Il représente tout l'aspect négatif de la guerre c'est à dire l'aspect sanguinaire et bestial, comparé à Athéna qui représente l'aspect positif des guerres comme la victoire ou la ruse.
En plus de Mars il existe 3 autres divinités qui lui sont affiliées Deimos, Phobos et Eris.

Les adeptes de Mars ne doivent plus rechercher, leur gloire personnelle, mais la gloire collective, celle de leur planète "Mars" (tiré de l'éducation spartiate).
L'Agogée
Il s'agit de l'éducation de base du jeune adepte, il comporte un volet sur les arts martiaux un autre sur le combat spatial et pour finir une dernière partie pour la pratique de la danse. En général l'aspect féminin est banni, pour ne laissé place qu'à des guerriers endurcis, cependant il n'est pas rare de voir quelques femmes notamment dans la section Kammer Fraü du Panzer Kunst troupe d'élite féminine.
Les femmes subissent également une éducation stricte, à base de gymnastique et d'arts martiaux. On cherche à combattre les traits jugés féminins (grâce, culture) pour endurcir le corps. Il n'est pas rare de trouver des relations homosexuelles au sein des rangs masculins.
0 à 7ans
Des enfants sains et forts sont sélectionnés dans la population ou parmi les orphelins chassés par l'Echelle. Les enfants doivent être fort pour ne pas être une charge. Il n'est pas rare que certains plus faible que d'autres soient jetés du haut du canyon qui surplombe la vallée du Panzer Kunst ou d'un lieu lié au Panzer Kunst.
7 à 20 ans
Les jeunes Spartiates apprennent à lire et à écrire, ainsi qu'à chanter, en général des chants de marche pour le combat. L'essentiel de leur formation consiste à s'endurcir physiquement par les arts martiaux, à manier les armes, à marcher en formation, et surtout, à obéir aveuglément aux supérieurs et à toujours rechercher le bien de Mars.
Ils apprennent notamment le Panzer Kunst un art martial bestial laissant libre court aux instincts pour anticiper les mouvements adverses.
La kryptie
C'est une épreuve de l'éducation des adeptes de Mars durant laquelle les jeunes gens vivent en solitaires sur le désert martien durant 1 an, survivant par leurs propres moyens.
Mars étant peuplé par de multiples dangers à cause du virus B cette épreuve est considéré comme essentielle pour entrée définitivement au service de Mars.

Le Culte
(servit du culte de mars romain là car sinon chez les grec Arès avait peu de temples car peu aimé)
Il existe une prêtresse principales la flamine et 12 autres prêtresses les Saliennes qui gardent le culte de Mars et ses secrets.
Ces prêtresses sont aussi les gardiennes d'un artefact nommé l’œil de Sagesse, une grosse boule de cristal comportant de nombreuses informations, dont on ignore l'origine, certains pensent que ça viendrait de la tête de Mars lors de son ouverture. Les 12 prêtresses pratiquent la divination karmique (ou quantum mancie) à la base de certaines prédictions de Melchizedeck, et découverte alien sur Mars, elles sont capables de lire l'avenir ou les probabilités d'avenir en fonction de la plus petite unité de mesure indivisible « le quatum ». Elles sont notamment à charge de trouver des sacrifices biologique pour maintenir les Bladachins de Mars et le dôme viable de Mars, mais aussi de voir le potentiel des combattants martiens.
Tous les ans, à la fête du dieu elles défilent et faire une danse. Cette procession très solennelle se terminait au temple du dieu par un somptueux et délicat festin.

Il existe aussi un fontaine sur la place Impériale, la légende raconte qu'un guerrier blessé qui s'y plongerait verrait sa douleur disparaître et continuer le combat.

Dans les temples en général pour avoir ses faveurs on lui sacrifie une bête infesté par le Virus B.
On lui offrait comme victimes le taureau, le verrat, le bélier, et, plus rarement, le cheval. Le coq, le vautour, le loup et le pic-vert lui étaient consacrés.
On fait appel à lui pour prédire l'issue d'un combat ou alors pour prévoir la meilleure période d'une campagne militaire.

Le culte des doublements nés
C'est une légende lié à Deimos et phobos. Lors de la naissance de jumeaux, il est dit que l'un de ces jumeaux un lien psychique qui se forme entre les deux pouvant amener à un changement de corps lorsque la mort arrive. Cela est le cas de Tiger Zahuel, on ne connait pas son jumeau mais il peut écraser l'esprit d'un hôte pour prendre possession de son corps comme dans la légende, ce qui fait penser que le doublement né peut aussi être un genre de schizophrénie, permettant à une partie de l'esprit de sortir du corps comme pour Den et Kaos (bien que non martien il faut croire de Desty Nova avait acquis un haut niveau scientifique pour séparer ces deux là). L'empereur Zaros IV et son jumeau le furent aussi, ce qui fait croire que l'empereur doit être encore vivant quelque part, tout comme son frère.

La Xenal

C'est l'Armée de la colonie de la planète naine Eris (aussi nommée Xena), cette armée est composée des Ulfarks, ou hommes loups, des berserkers capable de ce mouvoir dans le noir complet et le froid de l'éloignement du Soleil grâce à une grande maîtrise de leur corps et de leurs besoins. L'organisation est sensiblement la même que le Grunthal. Elle est dirigée par le frère jumeau de l'ancien Empereur de Mars Zaros IV, il ne porte pas de nom et a eu le visage ravagé par un Order (Grim).

La Troisième légion de Mars

Elle est située sur l'une des lunes de Mars mais on sait pas trop, soir Deimos, soit Phobos, cachées aux yeux de tous en attendant le retour de la grande Mars. On les nomme les svinfylkingars ou guerriers-sanglier, qui sont la troisième et dernière sorte de Berserkers.
On ne connaît rien de cette armée pas même son chef, on suppose qu'ils sont derrière le groupe terroriste, Troisième Reich.

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Dim 17 Jan 2016 - 0:50
La corporation de l'Usine

L'usine représente le pouvoir de Zalem à Kuzutetsu.
Elle gère les kombinats de la région et est le centre administratif pour toutes demandes officielles et signalement de crimes.
Tous commerces, toutes corporations, sont tributaires de ce que veut bien laisser Zalem donc de la politique de l'Usine et sont donc compris dans la corporation de l'Usine car contribuant à son fonctionnement (officiellement).

Les bornes des usines
Les bornes sont des unités cybernétisées élaborées pour remplir diverses tâches dans les usines , leur cerveaux est totalement conditionnées et dépourvus de sentiments désirs ou volonté. néanmoins un reste de personnalité subsiste chez celles chargées de relations publiques. Certaines bénéficient même d'un semblant d'autonomie sans pour autant ce détacher du réseau underground de Melchizedek.

Les concessions du Kombinat
La quasi-totalité des produits manufacturés et des matières premières alimentaires transformées par ces Kombinats, est envoyée sur Zalem par l'intermédiaire de ces usines.
Les Kombinats sont gérés par des concessions données à des surfaciens par Zalem, l'ordre est donné aux bornes lorsque cela arrive pour que le bénéficiaire puisse accéder à ces charges (moyennant rémunération en crédits conséquente).
C'est aussi par elles que viennent des quotas de Zalem que le détenteur de la concession doit satisfaire en les envoyant directement par les tuyaux d'alimentation.
Pour l'aider dans sa tâche il peut faire appel à des ouvriers, ou d'autres mains d’œuvres moins recommandable si cela requiert d'autres qualités.
Les concessions peuvent ouvrir tout un tas de perspectives à celui qui en bénéficie, comme la revente au marché noir de ce qu'il reste, s'il a d'autres qualités, il peut même fonder sa propre corporation, qui sera néanmoins intimement lié au bon vouloir des usines.
Voici quelques corporations connus du jeu.
-La Vector's Compagnie.
Corporation s'occupant d'alimenter le marché Noir des organes humains et de biotechnologie, officiellement produit par clonage dans leurs succursales, Dolly Corp et Shanaïde center.
-La Megill
Corporation de pharmacologie, elle s'occupe de créer des médicaments, officiellement pour le bien de tous et le recul de la forte mortalité de Kuzutetsu.
La confrérie du Cercle
Officiellement une réunion (dans un bâtiment en forme de cercle) de gens influent (sportifs, présidents de corporations etc...) sur Kuzutetsu, officieusement le cercle réuni tout ce qu'il y a de crapules mafieuses dans la ville, ce partageant divers commerces légaux (ou pas) sous couvert de respectabilité comme l'argent du jeux, des sports, restaurants, commerces d'armes etc... Ils fixent aussi les prix des différentes denrées qu'ils vendent.
Tout ceci est fait avec la bénédiction des Usines, il n'est pas rare d'y voir quelques bornes pour rappeler les objectifs à atteindre du Kombinat. Le reste des discussions est libre du moment que ça ne contrevient pas aux lois de l'Usine.

Les Trains et les mercenaires des Trains
Des Trains à moteur nucléaire, pilotés par des bornes, partent des usines, en direction des fermes afin de rapporter de la matière première pour alimenter le Kombinat. Il rapporte soit des denrées alimentaires, de la fibre textile ou des minerais et matières premières transformables.
Les mercenaires du rail
Ils sont engagés en échange d'une solde assez conséquente pour un boulot très dangereux, à savoir protéger le train dans l'Outland, un désert chaud et rempli de menaces (Barjack, Mutant des landes, tempêtes magnétiques, Bandits, Punk, Overkills etc...). Ils sont au nombre de 14 par trains.
Pour éviter tout manquement il leur est donner une armure avec un fusil accroché à l'armure. L'armure explose si l'on s'enfuit du train.
-La Steed of the desert.
Compagnie charger d'acheminer le courrier ou des objets de Kuzutetsu vers les fermes, où coins habités de l'outland.Il n'est pas rare de les voir dans certains trains.

Les Usines
Au total, ce sont 11 usines. Aucun humain ne travaille dans ces usines. Les seuls opérateurs sont des interfaces humanoïdes, unités spéciales de cyborg programmés, appelées "bornes".
L'Usine est le gouvernement qui dirige la décharge. Ils font les lois et annoncent les primes sur les criminels. Un Chasseur de primes doit s'inscrire dans l'un des nombreux bâtiments de l'Usine présent dans la cité. Pour recevoir une prime, un Chasseur de primes enregistré doit rapporter la tête d'un criminel à un bâtiment de l'Usine et la montrer à un cylindre. Il sera alors payé.
Néanmoins rien ne garantie les droits des habitants de la décharge.
Crime de Catégorie A
-Destruction d'une usine
-Pillage des ressources des usines (il est néanmoins toléré qu'une partie soit donné au marché noir à quelques privilégiés qui les revendent aussitôt>>>Ceux possédant les concessions au Kombinat)
-Construction ou possession d'un engin volant.
-Construction ou détention d'armes à feu.
-Rébellion d'un Hunter warrior
Crime de Catégorie B
-Meurtre avec destruction du cerveau
-Blessure volontaire au cerveau
-Crimes dans les épreuves sportives (admis et non punis bien qu'il soit classé en catégorie B)
-Achat ou vente de cerveaux vivant.
-Vol de pièce mécaniques ou d'organe sur une personne vivante.
Le sort des Criminels
Dans les usines il n'y a ni cour de justice , ni prison, seulement des banques d'organes humains et des incinérateurs. Les criminels qui atterrissent dans les usines sont de nouveau identifiés par un prélèvement ADN sur leur cerveau, puis la tête est prise en échange d'une récompense pour leur capture. Le cerveau finit soit brûlé dans l'incinérateur soit recyclé dans l'industrie pharmaceutique.
Bien que le sort des criminels soit relativement cruel , puisque les châtiments aboutissent toujours sur la mort, le manque d'organisation des Hunters-warriors et le faible pourcentage de leurs arrestations sont tel que dans l'ensemble , la décharge pourrait bien être une sorte de "paradis pour assassins."
Les terminaux régulateurs
Ce sont les unités robotisés qui évoluent à l'extérieur des usines pour appliquer la loi de Zalem et veiller à la sécurité de Kuzutetsu.
Elles occupent des positions précises , comme un croisement de routes. C'est une sorte de police de proximité. Elle enregistre les plaintes et les réclamations , identifient les criminels. Lorsque c'est le cas ils l'inscrivent dans la liste des têtes recherchées. Si le criminel reste inconnu il ne font pas d'enquête sauf s'il est de catégorie A.
Ils ne sont pas habilités pour faire eux même les arrestations , cependant pour les crimes de catégorie A , ils dirigent eux même de façon active les Hunters sur la pistes des criminels.

Les Hunters Warriors
Ce sont des chasseurs de primes à la solde des usines pour faire respecter l'ordre dans les rues de Kuzutetsu en tuant les têtes recherchées en échange de primes.
Ils doivent s'inscrire auprès des Usines et reçoivent un code d'identification directement marqué dans le cerveau, seule partie biologique pour bon nombre d'entre eux qui sont cyborgs.
Ils sont soumis aux même règles que les autres, sauf qu'ils ont le droit de tuer les criminels recherchés, pour toucher la prime, ils doivent ramener la tête à l'usine pour identification.
Ils chassent en général en solitaire, même s'il peut exister des associations temporaires (nouées autour d'un verre au Kansas-Bar). C'est pour cela qu'il est formellement interdit de voler la proie d'un Hunter, auquel cas le hunter lésé peut se faire justice lui même pour laver l'affront.
-La guilde des informateurs : Une guilde revendant des informations au Hunters warriors, grâce à un grand réseaux d'informateurs, sous payés pour survivre.
Mais attention revendre une fausse infos équivaut à protéger un criminel, il n'est donc pas rare de retrouver un pauvre gars fiché suite à une mauvaise information.
On y retrouve souvent des détectives.

La corporation des cyberdocteurs
Les cyberdocteurs sont une classe à part dans la ville, car ce sont les seuls à soigner et en général ils font tout pour vous mettre des prothèses cybernétiques à un prix exorbitant pour asservir ses clients et les obliger à faire des tâches pour eux (souvent tâches peu recommandables) pour rembourser leur dette.
Ce qui fait d'eux dans la hiérarchie des personnages craint et puissants.
En règle générale, ils emploient des ferrailleurs pour leur racheter des pièces, qu'ils trouvent au milieu des ordures, mais ils récupèrent aussi auprès des usines les restes de criminels, ce qui fait qu'ils ont la main mise sur le marché de la cybernétique de façon officielle.
Le titre de cyberdocteur est attribué par les Usines sur recommandation d'un maître cyberdocteur après un apprentissage chez ce maître.
-Astrolizer
Corporation de cybernétique, c'est notamment elle qui fournit les pièces aux cyber-médecins et aussi alimente le marché noir de pièces pas encore sur le marché pour en voir les effets.

Le confrérie des Gladiateurs
Il s'agit de l'association des gladiateurs du Motorball et des arènes, cela leur permet entre autre de mieux organiser leur apparitions, leurs duels, et leurs courses. Il n'est pas rare aussi qu'il y ait quelques manifestations caritatives.
Machine Klatsh
Le machine klatsh, est un art martial réservé uniquement aux cyborgs, emblématique du motorball. Il se base sur une harmonisation esprit/machine pour porter des coups très précis et dévastateurs et l'utilisation du Chi. Le Chi est la capacité a savoir frapper lorsqu'il le faut et à éviter de le faire lorsque c'est évitable, c'est un mélange de contrôle de flux d'énergie corporel et de timing. Grâce à cela un cyborg bien entrainé peu vaincre en un seul coup à peu près n'importe qui.


Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 17 Jan 2016 - 23:28, édité 2 fois

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Dim 17 Jan 2016 - 22:51
Le Syndicat
Ou plus communément appelée le Syndicat du crime. Pour faire simple dans le jeu on en fera un général au jeu.
Le syndicat est une organisation tentaculaire regroupant tous les hors la loi de l'Echelle, il en existe de toutes sortes, il n'y a pas réellement d'organisation bien établis en leur sein hormis pour les chefs à leur tête faisant parti des représentants Syndicaux, il n'est pas rare que certains fonctionnent séparément de toutes organisations supérieures à eux (comme la pègre de Kuzutetsu).
Ils se réunissent en général sur Phobos (seconde Lune de Mars) pour parler de leurs objectifs à venir.

La pègre de Kuzutetsu
La pègre de Kuzutetsu est une des plus développée, car une des moins contrôlée. Il n'est pas rare d'y voir des gérants de concessions au sein du Kombinat. Leur puissance et sans pareille au sein de la ville, on peut dire qu'elle est quasiment partout. On retrouve néanmoins quelques groupes récurrent. Les groupes les plus puissants forment la conseil d'administration qui dirige le Cercle (voir plus haut)
Les Yakusas : Les yakuzas tirent leurs origines d'un groupes mafieux de l'ancien monde. Leur code de l'honneur et leurs traditions sont restés intact malgré les siècles. Ce sont de redoutables artistes martial japonnais.
La Pravda : Un groupement mafieux qui puise son origine de la Russie. Ils maîtrisent les jeux d'argents sur Kuzutetsu et n'hésite pas à organiser combat et course en tout genre. Leur chef est Pimanov. Un homme charismatique forgé part les années de galère comme Clodo dans la décharge, il a gravi les échelons tout seul.
La Cosa Nostra : Un groupement mafieux qui puise son origine de la mafia italienne et son code d'honneur. Ils maîtrisent Le commerce du sexe et des boîtes de nuit.
Le Gang à Roméo : Gang maîtrisant le tuyau d'alimentation du secteur sud, et donc les commerces alloués avec, cependant une guerre de gang leur a ravi sa position dominante qu'il avait désormais ils se terrent dans l'ombre gérant en sous mains le marché noir.
La bande des clowns : Un des gangs les plus violents et les plus dangereux de Kuzutetsu. On les reconnait à leur aspect déguisé, et burlesques. Touchant plusieurs domaines en même temps, leur business marche assez bien... Chaque jour des dizaines de personnes entrent dans leurs rangs.
Les petites mains: c'est la confrérie des voleur de Kuzutetsu, ce sont en général des personnes que l'ont ne soupçonne pas à savoir des enfants et de jeunes personnes, chapeautés par des plus vieux qui les rançonnent avec une taxe... Ils peuvent toujours refuser mais en général ça dure jamais longtemps.

L'organisation et les lois.
Il n'existe qu'un chef dans un groupe mafieux entouré de ses lieutenants, il engage des hommes de main par contrat moral ou des tueurs par contrat écrit.
Les lois.
Dans les milieux des bas fonds, il n'y a pas de lois, seuls les plus forts s'imposent d'où cette aspect sans pitié entre eux. Il n'est pas rare qu'une succession entre deux chefs se fasse dans le sang, ou qu'un groupe balance sur les affaires d'un autre pour que certains membres soient fichés par les usines et perdent leur accès au Kombinat.
Il existe néanmoins quelques règles:
-Un homme de main doit une entière fidélité à son employeur et doit honorer sa parole.
-On ne peut tuer ni femmes, ni enfants (sauf cas exceptionnels).
-Si le contrat entre l'employeur et l'homme de main ou tueur à gage est rompu d'une façon ou d'une autre et que l'un des deux est lésé, le code de la pègre autorise le droit à la vendetta.
-Un homme ayant perdu son honneur peut le regagner en fonction de sa faute pouvant aller de l'amputation d'un membre, au suicide.

Les Pirates
Tous les pirates sont recherchés contrairement aux mafieux, ils sont ouvertement opposants au régimes en place et s'organisent différemment, tout en créant des trafics grâce à leur attaques du régime en place (attaque de lieux reculés ou navire spatiaux ou maritime) pour avoir des revenus. Ils ont en général une vision idéale proche du communisme de la société, tous les membres sont égaux dans le partage du butin. Enfin tout ceci n'est que de la théorie, il n'est pas rare de voir certains tirer plus la couverture que d'autres. Il peut arriver qu'ils puissent devenir Corsaires pour le compte d'une autre puissance et plus pour leur propre compte.
Les pirates de Marmundo
Ce sont les pires crapules de tout Marmundo. Ils sont adeptes du commerce d'esclaves qu'ils vont chercher dans les nombreuses îles de Marmundo. Ils font aussi du trafic de denrées de première nécessité et exotique (comme les épices), ils vont en général là où ils ont un intérêt des crédits et de l'or à gagner. Ils sont aussi très doués pour l'abordage de navires.
Les Pirates de l'espace
Ils sont basés dans les nombreux astéroïdes du système solaire, donc de fait ils sont très dur à repérer. Ils sont composés d'un flotte dont le célèbre diamant de Mephisto. Ils font beaucoup de trafic d'enfants à cause des lois de L'Echelle. Ils ne portent plus de Peacer Keeper car ils ont aussi de redoutables pirates informatiques capables de hacker tous les réseaux.
Les pirates informatiques
Ils hackent les systèmes pour mettre à jour la corruption et l'avidité du système en place, mais aussi pour des idéaux plus pécuniaire, comme cracker un compte et transférer de l'argent, un système de sécurité, une prison. Ils sont une main d’œuvre utile dans l'espace pour passer sans être vu de la contrebande
(un tel groupe est impossible à Kuzutetsu car cela signifierait la mort de tous car menace directe à zalem >>>précision roleplay)

Les légendes de la piraterie.
Il existe tout un tas de légendes en lien avec la piraterie en voici les plus importantes.
-Le Leviathan fantôme : On raconte que sur les bordure de Marmundo, les navires tomberaient et seraient happés par un Leviathan fantôme. Son estomac serait le plus grand cimetière de navires sans doute remplis de trésors.
-Le rocher de la tortue : Le rocher de la Tortue serait un endroit secret où se réuniraient tous les plus grands pirates de Marmundo pour parler affaire en toute tranquillité.
-Cosmo Liche : Délire fantomatique des Pirates sur le point de mourir un esprit viendrait les prendre pour les amener en enfer. Avant le cataclysme ce mythe était connu comme celui de Davy Jones.
-La légende du Navire fantôme : une constante qui dure depuis la nuit des temps, avant ce fut le "Hollandais volant", aujourd'hui ça serait un vaisseau spatiale qui serait perdu dans une orbite courte non loin du soleil et remplit de fantôme, il enverrait un signal de détresse ce qui attirerait d'autres vaisseaux qui disparaîtraient aussi, le plus vraisemblable serait une faille comme dans les Bermudes envoyant les vaisseaux dans une autre dimension.
-Barbe d'Acier : célèbre pirate de la guerre du Terraforming, au départ corsaire pour le compte de Jupiter, puis pirate à son compte. On raconte qu'il aurait amassé une fortune considérable sur un astéroïde inconnu.

L'organisation
Les chefs sont élus par l'équipage. Le capitaine représente le pouvoir légal et doit rester sur son navire même s'il est détruit, il se distingue par ses qualités de navigateur, son charisme et son audace.
Le quartier maître est le contre pouvoir du Capitaine, il l'aide à maintenir l'ordre, il est le seul à pouvoir convoquer l'assemblée. Il peut aussi faire un procès au capitaine.
Les boucaniers : ils sont présent sur terre (que ça soit dans l'espace ou pas), pour revendre les prises des pirates sous couvert de commerces plus ou moins légaux, leur permettant de blanchir leur argent.
Les pirates informatiques sont des solitaires et ne répondent donc à aucune hiérarhies.

Les mœurs
L'assemblé : tout le monde a droit à la parole sauf les mousses. Elle sert en général à faire de nouvelles élections.
La Marronnage : un homme ( capitaine au simple mousse) peut être débarqué s'il est reconnu coupable d'un crime.
Le partage des revenus: un chef de peut recevoir plus de deux fois ce que reçoit un de ses hommes.
Prime spéciale : un blessé reçoit une prime spéciale pour sa blessure, lui assurant son indépendance.

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Dim 17 Jan 2016 - 22:55

LA SECTE ZARKOÏDIENNE



Elle regroupe tous ceux qui croient en leur nouveau prophète Adrian Zarkos, Zalemien de son état d'origine, bien que cela reste sujet à caution. Il fut un grand scientifique qui révolutionna le monde avec ces théories et ses expériences, il est à l'origine des armées mutantes Overkills. Il s'agit d'un groupe occulte s'occupant de choses qui peuvent paraître incroyable au commun des mortels et très scientifique et explicable pour Zarkos.
Les Overkills
Soldat clone mutant créer par Zarcos. Portant des costumes cravate noir, ils se ressemblent étrangement comme issue du même clone. Ils sont chauves, albilinos, les yeux rouges sang. Ils ont tous des spécificités différentes bien que ce ressemblant, certains sont très puissants, mais leur niveau est assez homogène, la différence ce fait seulement sur ceux qui pensent un peu plus que la normale.
Les clones d'artak
Ce sont les clones du célèbre tueur de la Décharge. Ils lui ressemblent tous, certains plus puissant que d'autres, ils n'acceptent que la force, les plus faibles se soumettant aux plus forts dans leur armée. Ils sont néanmoins très chaotique donc on les utilise peu.
Les Troglodytes de Starcity
Ils font partis de la race des troglodytes de sous Kuzutetsu, starcity, ils vouent un culte sataniste à Zarkos sacrifiant des vies pour lui, dans le coeur d'un réacteur nucléaire encore actif. Les victimes sous l'effet, mutent pour devenir des troglodytes ou meurent.
Les hommes douilles Z
Résidus de l'armée d'Anthrarax, ancien rival du chef du Barjak. Ce sont des esclaves Humains cybernétisés et drogués pour aller au combat, la plus part sont allez au barjak lors de leur libération, mais le procédé inhumain des hommes douilles a été repris en y ajoutant le Virus Z (zombi) à la place des drogue, afin de mieux les contrôler. Aujourd'hui leur chef caché fait dans l'esclavagisme, même si les hommes douilles ne sont pas très forts leur passivité et leur dévotion les rendent redoutablement dangereux en groupe et bien armés. Aujourd'hui sous les Ordres de l'androïde de combat de Type Toros.
La Treizième Rue : Groupe  fuit comme la peste, ils font du commerce illégal d'armes à feu, et de dopes boostant la force et la masse musculaire de celui qui la prend mais qui perd le contrôle de son esprit et la perte de la douleur en échange. Il s'agit en fait d'une plante martienne nommé la Shanga, la drogue alimente le corps par des tuyaux et un pack dans le dos, une fois finit les effets s'estompent au bout de 5J.
Les black panthers.
Gang protecteur du quartier noir de kuzu. Ils s’aventurent rarement en dehors de leurs zones mais et jamais en masse (sauf cas extrême). Beaucoup utilise des armes à feu donc de fait  ils sont épisodiquement employés par la Treizième rue et beaucoup d'entre eux sont des têtes fichés.
L'armée des Frères de sang
C'est un groupe hétéroclite sans réelle organisation, en générale par petits groupes du genre le maître "le mordeur" et son ou ses disciples "les mordus". Le virus Z (zombie) a été tiré de leur sang par des militaires, en gros un mort pouvant se relever sans esprit mais une activité cérébrale basique et le virus G (goule) une amélioration du Virus Z,
Dans l'histoire de l'humanité les vampires étaient des êtres terrifiants aux pouvoirs surnaturels. Ce n'est que depuis très peu de temps que l'on compris que le vampirisme avait une origine scientifique avec la découverte du Virus V, un virus capable de transformer l'adn humain en mutation vampirique.
Les vampires existent depuis la  nuit des temps le plus célèbre en est le comte Dracula.
Au 17ème sicle une série de répressions organisé par une société chrétienne mena les porteurs du Virus V à se regrouper en une organisation secrète. Afin de ne pas éveiller les soupçons ils devaient cesser tous comportements contre nature et s'intégrer à la société. Cette société fut nommé par les vampires "Frères de sang" par les hommes "vampirisme". Ils étaient tellement puissant qu'ils auraient pue prendre le pouvoir dans l'ancien monde, mais leur forte mortalité a fait qu'ils ont presque disparue avec la fin de ce monde et la chute de la météorite sur terre.
Un  frère de sang a des particularités qui sont différentes de celles relatés dans les récits de légende. Ils sucent le sang mais ont aussi une alimentation normale. Malgré une capacité de régénération hors normes ils demeurent mortels. Ils n'ont pas de pouvoir surnaturels cependant leur mutation poussé à son extrême peut apporter quelques particularités à leur corps. Leur force musculaire et leurs sens sont ceux d'animaux sauvages mais certains peuvent développer une force hors du commun. Sa morsure est contagieuse mais il n'existe que 1 % de chances de survie. Hommes et femmes sont stériles. Ils sont pas sensible devant un croix (sauf si l'infecté était un fervent croyant). Ils ont un reflet dans le miroir. Ils meurent si ont leur enfonce un pieu dans la cage thoracique. Ils ont de graves brûlures s"ils sont exposés trop longtemps au soleil. Ils ne sont pas repoussés par de l'ail (sauf goût personnel).


LES EXPÉRIENCES SCIENTIFIQUES


Le projet ALICE
Le professeur Zarkos est parvenu à générer un clef dimensionelle au travers d'un corps humain. Ce corps se révèle alors être le parfait moyen pour voyager d'une dimension à une autre.
Le projet DAEMON
Le professeur Warez ancêtre (ou pas) de Zarkos est parvenu à combiner de l'ADN humain avec des créatures venant d'autres dimensions.
Théorie de l'évolution accélérée
Par manipulation génétique ou informatique Zarkos est parvenu à faire évoluer une espèce, prouvant ainsi que l'intelligence n'est pas uniquement dû à la taille du cerveau mais à l'étincelle qui l'anime et les informations contenus dans son adn, ainsi un cyborg peut être plus intelligent avec une puce cerveau très petite. C'est pendant la période de ces projets qu'i analysa aussi les facultés d'un cerveau humain et créa les 20 prophètes (20 humains pris au hasard pour des expériences sur Zalem. Il fut banni pour cela et les 20 humaisn ramenés à la surface. On raconte que lors de son bannissement, il fut retrouvé un robot à l'IA étrangement singulière qui manqua tuer un tuned.


ADRIAN ZARKOS


Zarcos était un des habitants de zalem les plus doués, son emploi était celui de généticien. Un jour un couvercle du centre d'hibernation se releva et il en sortit Ottam , nul ne sait qui il était ni d'où il venait, ni comment il a attéri ici, lui disait qu'il est né 5 ans après le choc de la météorite. Au départ les zalemiens et Zarcos lui accordèrent leur confiance, il était très doué en nanotechnologie. Zarcos se prit d'amitié avec Ottam. Mais peu à peu les déviations de ses recherches portèrent préjudice à Zalem , le conseil de Zalem le bannit et avec lui Zarkos, bien que celui-ci avait pris ses disposition bien avant en s'échappant, ayant trouvé le secret de Zalem, il était en danger bien réel. Dans le désert de l'Outland il poussa les limites de son corps à leurs extrémités faisant muter son corps pour survivre dans ce désert. La perte de son corps le fit haïr Zalem. C'est dans le désert qu'il retrouva Ottam qui lui assigna la tâche de l'attendre lui et ses 4 clônes (chacun étant sur une planète du système solaire), dans sa haine de Zalem, il accepta et provoqua la bataille de l'outland qu'il perdit. Mais il avait caché un enregistrement de sa puce cerveau dans son estomac. De ce fait lorsque Maxx lui pris la puce de sa tête il ne mourrut pas.
Au fil des années il passa outre sa haine et redevint le professeur qu'il était, ses recherches sur les dimensions le fire disparaître, on ne sait plus depuis, si c'est un personnage réel ou non. Ainsi on peut le retrouver à différentes périodes même passés, dans différentes dimensions, c'est comme s'il était devenu un dieu.

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Lun 18 Jan 2016 - 11:56

LE BARJACK


Le mouvement prend naissance lors des premières purges dans les Ouvriers du Kombinat qui ont participé à la "Grande Grève" en 396-448, ces ouvriers furent envoyés dans les mines de Zalem comme des bagnards mais ils se soulevèrent et s'échappèrent pour former le Barjack dans les rocheuses dans un endroit éloigné de tout.
De 448-498 une guerre eut lieu pour reprendre possession de Kuzutetsu mais le projet Tuned fut lancé et repoussa les membres du Barjack.
Une scission apparue qui divisa l'armée en deux, les hommes douilles préférant Antharax jeune mutant tourmenteur et son désir d'indépendance.
Les autres préférant la rébellion pour revenir à Kuzutetsu.
Malgré cela ils possèdent de fort liens dans la ferme 21 et 04 qu'ils avaient annexé lors de la guerre et aussi quelques contacts dans Kuzutetsu suite à leur incursion raté.
Organisation
Il y a un commandant Historique qui porte le nom de Pierrot dit "Le Fou" à cause d'un évènement dans Kuzutetsu qui scella son destin en essayant de rejoindre Zalem comme ses défunts parents par le passé.
Le commandant peut à tout moment changer à condition qu'il soit élu à la majorité par tous les soldats du régiment.
Il existe 4 armées, 1 troupe d’élite et un groupe de tueurs:
L'armée de l'Oasis : il existe une seule Oasis dans l'Outland les gens croient à tord qu'il n'y a personne mais c'est une erreur des militaires campent dans ce lieu et se cachent.
L'armée de la Ferme 04 : C'est une ferme supposée sous le contrôle des tuneds mais les évènements ressent avec l'arrivée des Overkills les ont fait partir, le Barjack a repris alors sont anciennes position dans cette ferme.
L'armée des rocheuses : surnommée armée de la dernière chance en cas de défaites des deux armées ci-dessus c'est le dernier rempart avant que leur base tombe.
L'armée de l'Empereur du poing de puissance Armée issue d'un temple perdue dans l'Outland, le poing de puissance est une des branches du Kung-fu anti cyber, aussi redoutable et mortel de le Panzer Kunst. Ils ont une grande connaissance des tsubos et de la façon de toucher un corps pour le détruire grâce au méridien chinois pour le détruire aussi bien de l'intérieur que de l'extérieur, qui trouve sa pleine puissance sur les corps cybénétiques plus prévisibles qu'un corps humain pouvant muter. Il est appelé l'art meurtrier, il comporte 108 soldats d'élites, 9 commandants et 500 soldats (plus le général dit l'"empereur").
Leur origine remonte à la chine antique et visait à protéger l'empereur sacré, la légende est écrite et comprise dans la Bible du Karmatron.
Art Anti Cyber
Art martial basé sur le Kung-Fu mais amélioré pour contrer des corps cybernétiques beaucoup plus puissants qu'un corps normal. L'art anti cyber est un dérivé des arts martiaux chinois plus connu sous le nom de boxe chinoise ou Wushu, apparu vers 2600 avant J-C et améliorés avec les siècles avec de multiples déclinaisons. La technique la plus destructrice est le Teai, basé sur des coups portés par la paume de la main ouverte (shoda) et partant du coude. Par contre, les coups portés par des cyborgs sont issus de l'épaule. En se rapprochant pour être à le distance optimale (Teai), un homme est avantagé et lui donne la capacité donner des coups destructeur directement à l'intérieur d'un cyborg et même le faire exploser.
La troupe d’élite des bérets du désert : Troupe dhélite du Barjack ils maitrisent tous l'art anticyber. Ce sont des guerriers hors pair ils n'interviennent que lorsque leur rôle est nécessaire pour une bataille, sinon ils s'occupent du boulot de renseignement d'information et de diplomatie des ennemis du mouvement.
La Chambre 101 :C'est un groupe de tueurs Despérados de l'Outland sans foi ni loi, il regroupe les meilleurs gâchettes du désert. Ils seraient un groupe informel des troupes du Barjak. Quand il y a du boulot sale à faire c'est à eux qu'on fait appel.

Barjack city
Il s'agit du repère du groupe rebelle le plus recherché du désert autant par leur s ennemis de toujours les Hommes douilles d'Anthax que par les Tuneds.
Il sont au milieux des rocheuses dans un endroit impossible à atteindre sauf à pied, une caverne menant vers un ancien complexe militaire.
Ce complexe leur sert d'arsenal bien que ces dernier temps les ressources commencent à diminuer à cause de deux front , celui des Overkills qui tuent tous sur leur passage et les tuneds qui les traquent sans pitiés.

La ville en contrebas est Barjack City, alimenté en énergie par le réacteur nucléaire d'un Train d'alimentation de Zalem pris lors d'une attaque. Tout ce qui est scientifique et venant de Zalem y est banni, les contrevenant sont fusillés dans une chasse aux sorcières sans concessions. Seul les scientifiques du Barjack sont autorisés.

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Factions intégrables du jeu Empty Re: Factions intégrables du jeu

Lun 18 Jan 2016 - 12:01

GIB (Ground Investigation Bureau)


Il s'agit du Bureau sur Zalem chargé de la sécurité extérieure de Zalem, tout ce qui peut avoir un rapport de près ou de loin avec avec l'Outland théâtre de pas mal de dangers. Le bureau comporte un directeur et plusieurs personnes pour le soutient logistique aux unités mobiles dans l'Outland.

Les Tuneds
Ces unités mobiles sont nommés de diverses façon les TR (pour Tuned répliques c'est pour cela qu'il n'est pas rare de voir des répliques de guerriers que l'on pense avoir tué, dans Gunnm c'est GR pour Gally Réplique dans le jdr j'ai pris au plus simple c'est à dire Tuned répliques), les anges de Zalem ou Tuned.

Tuned veut dire écoute en anglais, ce qui retranscrit bien le besoin de Zalem de savoir ce qu'il se passe dans les Terres qu'elle ne maîtrise pas.

Les agents Tuned ont droit a une assistance depuis le centre, de multiples gadgets, des armes sophistiquées, ils s'occupent des intérêts de Zalem à l'extérieur de Kuzutetsu, notamment les convoies de trains qui viennent des fermes de production ou des mines.
Des androïdes de combat sont aussi fabriqués ou recrutés à partir de données de combats des plus forts combattants. (Changement par rapport au manga où les Tuneds sont créés à partir de Gally). Ils sont chargés de missions spéciales sur Terre qu'aucunes bornes ne peut faire. Ils peuvent être contraints par un système interne implanté, envoyant au Tuned des décharges électriques.

Ils n'ont pas accès à Zalem, mais peuvent néanmoins séjourner un court moment dans les Bartzs, si leur système est gravement endommagé. Il est envoyé directement là-bas pour réparation et sont expulsés directement par le système d'évacuation des ordures, c'est la seule façon pour eux, le vol étant interdit au dessus de Kuzutetsu et Zalem.


ARSENAL TUNED


  • Imageur à Ultrasons (assistée par l'ordinateur central)
    Des transducteurs se trouvant dans la gorge émettent une impulsion ultrasonique. L'écho de cette onde est transformé en signal vidéo avec une fréquence de 60 images/secondes. Ce procédé fournit ainsi des images de l'extérieur, mais aussi de l'intérieur des objets.

  • Système de soutien logistique Gabriel
    Vaisseau sans équipage guidé à distance, le Gabriel est le lien entre Zalem et ses agents Tuned. Il est équipé de nombreux détecteurs et d'un canon laser de haute précision. Il sert également de transport afin d'acheminer le matériel et les armes en provenance de Zalem aux agents en surface.

  • Canon à solénoïde
    C'est un canon à accélération électromagnétique. Il peut tirer un projectile perforant de 20mm à une vitesse de 5km/s. L'importante énergie requise pour tirer la cartouche est fournie par le rayon laser depuis Gabriel. Cette unité peut flotter en suspension, fournit une assistance à la visée et absorbe le phénomène de recul.

  • Sonde-cloporte
    Cette sonde en forme de cloporte est équipée de multiples détecteurs. Elle se déplace au sol et sonde le terrain pour localiser les mines et les pièges. Elle est incapable de recueillir des données sans être reliée aux ordinateurs de Zalem.

  • Arachno-Bombe
    Il s'agit d'une bombe insectoïde pouvant être programmée pour exploser , être commandée à distance, ou utilisée pour d'autres applications tactiques.

  • Guêpe missile
    Il s'agit d'une guêpe cybernétique explosive très précise, capable de discriminer parmi les cibles potentielles.

  • Luciole
    La luciole déclenche un jaillissement sphérique de plasma qui dure 5s avant de s'éteindre. On l'utilise pour dégager un passage ou lors d'un corps à corps. La luciole peut ussi créer un champs ECM pendant une durée illimitée.

  • Insecte Laser
    Il convertit les communication tuned en Laser il peut aussi être utilisé pour créer un champs ECM.

  • Munitions HV
    Balles perforantes à haute vélocité. Le sabot plastique qui recouvre la balle se détache pour augmenter la pénétration.

  • Arme électromagnétique scalaire "Abaddon"
    Super arme défensive de Zalem (contrôlée par Melchizedek) Il manipule les ondes scalaires afin de frapper des cibles distantes avec une puissance impressionnante ne pouvant être détournée par des moyens physiques.

  • Aile solide
    Utilisant la même technologie scalaire que l'abaddon. L'onde provoquée par ce système crée un effet Hutchinson permettant à l'agents tuned de voler, mais aussi de servir de bouclier contre les projectiles de faible calibre. L'aile solide peut également détruire une unité située dans un rayon de 20 mètres. Pour conclure je dirais qu'avec un tel arsenal rien d'étonnant que Zalem soit toute puissante.



MIB (Medical Inspection Bureau)


Situé dans le secteur 3 de Zalem le plus haut. C'est une zone automatisée où aucun citoyen n'est autorisé à pénétrer. C'est là qu'il y a la salle d'initiation des jeunes Zalemiens (moment où on leur retire le cerveau pour une puce), les usines automatiques fabriquant les machines du MIB et les puces cerveaux, la machine mère et l'orgue ADN. Les Machines sont là pour garder le secret de la puce cerveau, toutes entorses est puni de mort même si vous êtes témoins indirect.


  • Les Sxaits
    Sont des androïdes de types loisirs pour assister les Zalemiens et accordés par le Melchizedek au travers du MIB. Certains sont envoyés en soutient au combat auprès des Tuneds, il en existe 4 séries avec des IA évolutives, mais seules les 00 et 01 ont des comportements presque humains.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Lun 18 Jan 2016 - 14:21

LA TABLE DES CHEVALIERS


Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour organiser le maintient de l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y faire régner la justice.
Ils sont régies par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains de ce fourvoyer.

Ils peuvent protéger un lieu avec leur propre Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu s'effondre sur Lui même. Ils ont un capacités à appréhender de Karma plus évolué que vers Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils soient capable de faire des choses incroyables avec.

La pierre de karma
Il s'agit d'une pierre rouge qui n'a aucun intérêt sauf pour quelqu'un doté de psychométrie.

Les Aqua Knight
Ils sont reconnaissable grâce à leur Armure amphibie qu'ils nomment Armadura. Elle est faîte de "Bronze de géant" bien plus solide que l'acier, il ne rouille pas chaque parties contient une pierre karmique qui l'alimente en air et décuple ses forces, on appelle aussi ce métal, le "métal vivant".
Ses parties en pierre karmique, sont l'âme de l'armure elles sont composés des esprits de ses anciens propriétaires. Il n'est pas rare que l'armure choisisse elle même son chevalier, elle adapte sa forme en fonction de son âme. L'armure après chaque combats s'autorégénère grâce à ces artefacts. Même brisé en milles morceaux elle reviendrait à la normale au bout d'un certains temps (il est probable que ça soit de la nanotechnologie mais nul ne le sait).

Elle se compose de plusieurs éléments indispensables :
Branchies Dorsale : indispensable pour une respiration sous marine.
Joins des articulations : permet d'avoir une armure totalement étanche.
Le gant : Un des points vitaux de l'Armure
Le Hublot de face : Le plus important point vital de l'armure
Ouverture Ventrale : Permet de sortir de l'armure.

Le campement du chevalier fait 1 m2 leur étant nécessaire pour poser leur tente, les chevaliers peuvent se reposer sur des récifs ou des petits rochers en pleine mer.
La monture est un puissant mammifère marin, le plussacré en est l'orque qui est considéré comme un animal royal.

Les Demon Knights
Les demon Knights représentent les créatures des profondeurs de Marmundo à savoir les crabes, les crevettes et les coquillages etc... Donc l'Obscurité. Ils ne possèdent pas d'Armaduras mais ils font muter leur corps sous un forme humanoïde mais possédant les capacités de leur animal totem.
Leurs serviteurs ont aussi cette capacité.
(les gamados qui veut dire l'élite)

Ce qui les différencient des autres c'est leur artefact qui en fait un chevalier en général une arme possédant le Karma de ses précédant propriétaires à la différence de l'aqua Knight ou c'est l'armure qui possède ce pouvoir.
Contrairement à ce que l'on peut croire un Demon Knight n'est pas forcément mauvais, il exalte juste ses émotions à leur maximum pour atteindre son plein potentiel.

Les Steam Knights
Il s'agit de la classe de chevaliers de Zyhearth, l'armure fonctionne avec des engrenages et des mécanismes un peu comme un mecha (Alcantara dans le Manga en est un bon exemple). On peut y retrouver tout un tas d'améliorations scientifiques comme un poing qui tourne, donnant un excellente défense une épée en main. L'armure peut se mouvoir grâce soit à une énergie fossile, soit une énergie type tesla.

Les règles

La table des 12 de marmundo est composée de 4 Aqua Knights, 4 demon Knights, 4 Steam Knights. Son rôle est d'assurer l'harmonie aux deux continents de Marmundo. Ce sont les 12 guerriers les plus puissants, on les appellent les 12 de Poseïdon chacun possédant un des 12 artefacts de Gurat trouvées par Magna Primero.  (violet=demon, Vert Aqua, Rouge= steam)Le scudo tortaruga (bouclier tortue), la Dague des morts Murto Gara (course à la mort), l'épée des abysses Gargola Gedera (Gargouille Gedera), Spada avanzada (la pointe de l'espadon), cangrejos alabarda(la hallebarde de l'écrevisse), destrucción Orbe (l'orbe dit "de destruction"), sunfish dardo (le dard du Poisson lune), Flagello dimension(le fléau dimensionnel), disco de curte (les disques coupants), dientes de tiburón (les crocs du Requin), Steam Sword (Épée à vapeur), arranque tesla(les bottes de tesla). La réunion des 12 armes ouvrent l'accès à Excalibur la légendaire arme dont le dernier possesseur est Magna Primero, souvenirs lointains de l'époque antique humaine et du Multi mythe de la bible du Karmatron. Notez qu'une arme du même nom a été créé sur Vénus mais nul ne sait si elle est la vraie ou un ersatz de l'originale.

Il existe un code de la chevalerie tout tourne autour de ce code, que l'on est des mauvaises ou bonnes intentions.
-Un duel entre chevaliers ne peut être refusé.
-Il ne doit pas tuer, femmes et enfants quelque soit ses idéaux.
-Un chevalier ne peut refuser une mission donné par la Table.

Un chevalier pour être intronisé doit entreprendre un voyage initiatique pour prouver sa valeur. Une fois fini il doit prêter serment et il peut aussi obtenir un lieu dont il aura la charge. Un lieu tenue par un chevalier est lié à lui par son esprit et son serment si le serment est brisé ou s'il meurt le lieu s'effondre sur lui même grâce à la faculté Kekkaï. Mais un chevalier peut aussi être errant.

La religion Salpirale
La religion est fondée en la croyance à la tour sans fin Salpilar
(signifie tour de sel en langue ancienne)
situé sur l'île centrale Centiral. Les Eglises de Salpilar sont d'ailleurs construite avec un pilier qui monte vers le ciel. Les Églises doivent montrer la lumière divine qui guide les cœurs troublés vers le droit chemin. Les prêtres sont chargés de répandre la joie, ils doivent témoigné chaque jour de leur bonheur en buvant dans un calice et en allumant une grosse bougie et prier pour celui du lendemain vers un autel où une tour monte.
Dans cette religion les vierges doivent toutes porter un coquillage autour du cou en signe de virginité.
L'eau est aussi considéré comme précieuse, les gens ne prennent donc pas de bain même dans l'eau de mer. Prendre un bain surtout en eau douce est un privilège de noble.
Les baleines sont des animaux sacrés et ne sont pas mangées sauf lors de funérailles .
Primero sacrify
Sacrifice rituel en l'honneur de Magna Primero pour accorder du beau temps lors d'un départ de bateau. Le sacrifice est un peu du sang des marins dans une bassine que l'on enflamme par la suite et que l'on met à l'eau pour que la flamme guide le navire et que le beau temps soit là.
Rituel academique d'Ybur
Rituel de tout bon scientifique de cette ville fondé en l'honneur de Geotromicom. Le scientifique doit sortir en vie du labyrinthe du savoir... Logiquement avec une invention...
Le culte de Shigash Ugal :
Le dieu des terres possède son propre culte et son propre clergé contrairement aux autres dieux. Les prêtres de Shigash Ugal sont tous des forgerons. Leur but est de trouver les éclats du corps de Magna Primero présent dans les phares du bout du monde pour les absorber.
Le culte de possession :
Ce culte est très souvent par les rangs de chevalerie demon Kinght pour se faire posséder par une créature montrant qu'ils sont un des élus marmundiens. Pour cela ils doivent entrer en transe pour effectuer la fusion avec la créature, provoquant une mutation interne de ce dernier. Ainsi leur corps devient à l'image de la créature même si en apparence elle peut paraître encore humaine.

Les principaux dieux sont ceci, ils sont considérés comme les enfants de Poseïdon:

Magna Primero :
Premier chevalier il fut entouré de 12 chevaliers autour de lui. Comparable à la légende du Roi Arthur. Son attribue de dieu est le soleil et la lumière. Il est le dieu le plus important de Panthéon, car c'est de lui que vient les bonnes traversé avec son frère Yole. En général une petite offrande lui est faîte avant chaque voyages. Il est aussi honoré dans les phares qui sont à chaque extrémités de Marmundo pour prévenir de la fin des terres. On raconterait même qu'un peu de son corps servirait à alimenter la lumière de ces phares.
C'est aussi le saint patron des Aqua Knight.

Geometricom : Dieu des sciences et de la médecine.

Saint patron de la ville d'Ybur, il tient en ses mains le savoir ultime dit-on, celui de ramener dans ce monde Magna Primero. Mais nul n'a jamais pu percer le secret de cette parole, sauf que la ville d'ybur est le point de naissance de la maladie Nilnil Disease qui ronge le corps sans pour autant que vous souffriez. Cependant au fur et à mesure votre corps disparaît. Certain pense en fait que le secret résiderait en fait dans un voyage dimensionnel ce qui expliquerait l'apparition de la maladie.

Tagmec : Chevalier de la Mort
Dieu de la mort aussi appelé chevalier de la mort du fait que de son vivant il aurait tuer nombre d'adversaire rien qu'avec son arme Muerto Gara. On raconte même que son âme serait enfermé dans son arme, d'où son énorme puissance. Il est un des dieux forgeron avec Shigash Ugal nombre de ses artefact jonche le sol de Marmundo.

Yole : Dieu du vent
Second dieu le plus important de Marmundo du fait de son attribut le vent car sans lui aucun bateaux ne peut circuler sur les mers de marmundo. Il est donc aussi le dieu des communications. De son vivant il avait 4disciples Yurai (vent du nord), Yeru (vent du sud), Shinta (vent de l'ouest) et Jurei (vent de l'Est). Certaines légendes raconte la présence d'un île secrète où il aurait élu domicile, mais celle-ci est inaccessible à moins d'entrer dans la faille dimensionnelle qui y mène.

Squale : Dieu des mers
Dieu des fonds sous-marins et de la mer très redouté pour ses colères pouvant envoyer par le fond une flotte entière dit on dans certaines légendes. Il est aussi maître des montres sous marins qui peuplent les fonds des mers. Il possédait un disciple Leviat le dieu gardien ou le dieu des leviathans, créatures venue des profondeurs pour protéger les limites de Marmundo.

Néantimacum : Dieu du néant et de la pénombre

Dieu à la force incommensurable on raconte que c'est lui qui aurait provoqué la création de Marmundo en tuant Magna Primero dans la grande bataille des dieux chevaliers. Il est aussi le maître des créatures de la nuit il est avec Squale l'un des deux créateur de l'ordre des demons Knight. Il possédait un disciple Yagi Bhal le dieudu mal et Shigash Ugal Dieu du Métal et de la terre (son attribut est dans la terre il contrôle tous les phénomènes terrestres de Marmundo. On raconte aussi qu'il serait un excellent forgeron, et que de sa main serait naît nombre d'artefact qui jonche marmundo).

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