Don de combattants(interdit pour les savants)
Don Niveau 1Ambidextrie
Le personnage est aussi habile à utiliser sa main gauche que sa main droite. Avantage : l’aventurier n’est ni droitier ni gaucher. Il ignore tous les malus (1d4 de moins au tôtal de tous jets dans un combat) qu’il devrait normalement subir quand il utilise sa main non directrice.
Arme de prédilection
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. «Combat à mains nues» et «lutte» sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don. Vous avez +2 à vos jets d'attaques.
Attaque en puissance
L’aventurier porte des coups terribles au corps à corps. Avantage : +1 en dégât
Attaque en rotation
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même cette attaque est considérée comme une attaque.
Combat à deux armes
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.
Combat en aveugle
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d20 afin de voir s’il touche.
Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus sil se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.) Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulable.
Chance au combat
Vous pouvez tenter votre chance au moins une fois par jour. Avantage : Lors dune situation de combat où vous n’avez pas de chances vous pouvez retentez 1d20 de chance pour parer une attaque.
Désarmement
Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. Avantage : le PJ ne s’expose pas à une attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier na aucune chance de le désarmer.
Destruction d’arme
L’aventurier sait comment détruire les armes de ses adversaires .Avantage : lorsque le personnage frappe l’arme de son adversaire, il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
Efficacité des techniques accrue
Les techniques du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance à aux techniques adverse. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts infligés par une technique.
Tir rapide
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante. Avantage : vous bénéficiez d'une action en plus pour tirer sur un adversaire avec une arme à projectile.
Science du combat à mains nues
Le personnage est un expert du combat à mains nues. Avantage : Lors d’un combat à main nue vous pouvez avoir un bonus de +1 pour toucher votre adversaire.
Niveau 2Paidagong : (doit posséder attaque en puissance)
Vous maîtrisez un art martial qui vise à renforcer le corps et l'enducir en frappant de façon constante sur les dîtes parties du corps. Accorde +2 en Force.
Enchaînement (doit posséder attaque en puissance)
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu’une fois par round.
Parade de projectiles (doit avoir le don esquive)
Le personnage peut dévier des projectiles venant d’armes à feux d’arbalète etc...Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde. Le personnage doit voir venir l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de dévier les projectiles hors normes, comme un rocher ou une flèche.
Souplesse du serpent (doit avoir esquive)
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées lorsqu’il pénètre dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulable.
Spécialisation martiale (doit avoir arme de prédilection)
Le guerrier choisit une arme, à laquelle il aura +2 aux dégâts. Dans le cas d’une arme à distance, ce bonus ne s’applique qu’à 9 mètres ou plus ; au-delà, le personnage est incapable de faire preuve dune précision suffisante pour bénéficier de cet avantage.
Dons de niveau 3Enchaînement de coups successifs
Vous avez droit à deux actions d'attaque supplémentaire.
Arme karmique
Votre arme est une prolongation de vous-même et devient une extension de votre karma (+5 aux dégâts).
Tuer du premier coup
[Tuer du premier coup]Vous pouvez tuer une personne du premier coup .Avantage : Vous avez droit à 1d20 de dégâts supplémentaire une fois par combats et non renouvelable.
Carnage en chaîne (Tuer du premier coup 2)
Vous pouvez tuer une personne du premier coup .Avantage : Vous avez droit à 2d20 de dégâts supplémentaire une fois par combats et non renouvelable à faire valoir sur un groupe d'adversaires.
Tourbillon de lames
Vous faîtes un enchaînement de coup avec une lame . Cet atout vous donne 4 attaques dans le tour. La contre partie vient du fait que vous ne pourrez parez aucunes des attaques de votre adversaire s'il est toujours en vie après l'enchaînement bien sur.
Puissance du ki supérieur
Vous possédez le ki supérieur toutes vos attaques ont droit à 1d4 dégats supplémentaire.
Maître inventeur de techniques (nécessite Invention de techniques) :
grâce à ce don vous pouvez improviser des technique de combat que vous ne posséder pas en plein combat. Ce n'est possible qu'une fois par combat mais la technique est oublié à la fin du combat. toutefois, si le personnage passe un peu de temps a s'entraîner il pourra bien sur en faire une de ses technique régulière.
Une technique improvisé est tout aussi efficace qu'une normale mais elle dépense le double de point de fatigue.
Par contre, elle peut être de n'importe quel niveau dans la limite des capacité du personnage. Et peu même être conçut pour annuler une technique adverse sans autre effet. (par exemple les vibrations de xazi dans gunnm qui neutralise le hertz hauen de gally. même si dans le cas présent Xazi n'improvise pas ^^ mais possède déjà une technique anti hertz hauen.)
Dons dû à la résistance physique ou mentale.
Don de niveau 1Junky
Vous tomber facilement en manque mais les effets des drogues sont décuplés (*2) sur vous (effet permanent ne pouvant être cumulé).
Guérison rapide
Vous guérissez directement après votre combat Avantage : Vous regagnez directement vos pv à la fin d’un combat sans avoir besoin de vous reposer.
Port d’un corps cybernétique Géant
Le personnage est habitué à un corps Géant Avantage : Vous saurez mieux apprécier les distances et votre force avec un corps Géant. Normal : +2 au touché lors d'un combat avec un corps géant.
Réflexes surhumains
Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets nécessitant la dextérité.
Vigilance
Les sens du personnage sont particulièrement affûtés. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 aux jets nécessitant la sagesse.
Karma surhumain
Le personnage est plus résistant que la normale aux coups durs. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets nécessitant l'aura.
Volonté de fer
Le personnage est doté dune volonté à toute épreuve. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Endurance
Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. Avantage : chaque fois que le PJ doit effectuer un jet de dé pour une action physique se prolongeant dans le temps (course, nage, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +2.
Sprint
Cette Aptitude intervient quand le personnage court le plus vite possible, par exemple pour semer un adversaire il obtient ainsi une action de déplacement supplémentaire.
Mouvements en 0 G
(Gravité 0 en apesanteur) Vous pouvez mieux vous mouvoir et attaquer dans une gravité à 0 (effet permanent non cumulable)., vous avez droit à une action libre supplémentaire lors de l'utilisation dans un combat en o G.
Don de niveau 2 Robustesse (avoir endurance)
Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
Résistance aux poisons (doit avoir guerison rapide)
Votre corps ne craint pas l’absorption de poisons .Avantage : Vous êtes immunisez contre toutes sortes de poisons
Dernier souffle (Avoir karma surhumain)
Aux portes de la mort vous pouvez déclancher une attaque surpuissante avant que votre corps ne meure. Vos dernier PV sont transformés en dégâts (utilisable qu’une fois par combat).Avantage : Vous pouvez infligez directement à votre adversaire des dégâts en plus qu’il ne pourra éviter quelque soit ses protections, en transformant certains de ses pv en dégâts. Attention cette action est irréversible du moins tant qu’il y a combat, si vous mourrez vous serez bel et bien mort (physiquement) donc sachez l’utiliser de la meilleure façon qui soit (en évitant de vous mettre dans le rouge en PV.
Science du combat à grande vitesse (avoir sprint)
L’aventurier sait comment réagir dans un combat à grande vitesse. Avantage : Lors d’un combat à grande vitesse comme par exemple au motorball le PJ saura prendre le dessus sur un adversaire il aura deux actions libres supplémentaires dans un combat et par utilisation du don.
Dons de niveau 3Bouclier de Karma
Le personnage sait utiliser son karma pour le canaliser et en faire un bouclier donne un bonus de CA de +5 durant le combat mais cela doit être précisé au début du combat.
Châtiment
Le personnage peut infligé un châtiment de son choix au personnage qui lui fait face et sur lequel il a un avantage dessus . L'adversaire a un malus au jet de volonté de -5.
Maître Junky :
Les effets des drogues sont devenus minimes dans les effets négatifs (déduisez de moitié les effets) les positif en revanche sont multipliés par deux
Nerfs d’acier
Vous gardez plus facilement votre sang froid.(+5 en volonté)
Robustesse d'Hercule
Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 6 points de vie supplémentaires.
Dernier souffle dévastateur
Aux portes de la mort vous pouvez déclancher une attaque surpuissante avant que votre corps ne meure. Vos dernier PV sont transformés en 4 dégâts par pv sacrifiés (utilisable qu’une fois par combat).Avantage : Vous pouvez infligez directement à votre adversaire des dégâts en plus qu’il ne pourra éviter quelque soit ses protections, en transformant certains de ses pv en dégâts. Attention cette action est irréversible du moins tant qu’il y a combat, si vous mourrez vous serez bel et bien mort (physiquement) donc sachez l’utiliser de la meilleure façon qui soit (en évitant de vous mettre dans le rouge en PV.
Rayonnement karmique
Votre énergie karmique rayonne autour de vous et vous permet d être adulé par votre entourage. +5 au jet d'aura