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| | | Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) | |
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| Auteur | Message |
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Zyden Kesh Humain


Nombre de messages: 697 Date d'inscription: 27/02/2008
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 | Sujet: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:20 | |
| Bon après discutions entre Artak et moi, on préfère mettre bien tout a plat et laisser le sujet Ajout secondaire, pour traiter les autres ajout secondaire. je récapitule donc le sujet de la tension ici même) Alors les règles de base utilisée pour le calcul d’implant, prix et TB … Il y a quatre catégories d’Implant, Cybernétique, objet …. Etc … | Citation: | - Basique :
Prix : 5.000 crédits TB : 0 à 2 Tb
Effet : basique (aucun bonus autre que rp)
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| Citation: | - Intermédiaire :
Prix : 15.000 crédits TB : 3 à 5 Tb
Effet : Intermédiaire (une caractéristique a +1, CA +1, un effet intermédiaire. Ect …)
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| Citation: | - Renforcé :
Prix : 100.000 crédits TB : 6 à 8 Tb
Effet : Important (une caractéristique a +2 ou +3, un effet important. Ect …)
Règle particulière : Certain implant appartienne à deux catégories de TB. Dans ce cas on ajoute les Tb des deux catégorie pour connaitre ne prix réel de l'implant. (Exemple deux fois 6 = 200.000 crédits |
| Citation: | - Haut de Gamme :
Prix : 100000 crédits ou + TB : 9 Tb ou +
Effet : Haut de gamme (une caractéristique a +4 ou +5, un effet haut de gamme. Ect …)
Règle particulière : Certain implant appartienne à deux catégories de TB. Dans ce cas on ajoute les Tb des deux catégorie pour connaitre ne prix réel de l'implant. (Exemple deux fois 9 = 2.000.000 crédits) |
Dernière édition par Zyden Kesh le Mer 9 Avr 2008 - 16:16, édité 1 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:20 | |
| | Citation: | Biotechnologie et Cybertechnologie
Règle générale : On ne peu pas avoir plus d'un implant par niveau.
Surcharger son corps avec des implant biotechnologiques ou Cybernétiques d'un même type peu entrainer des complication.
Pour chaque catégorie, ajouté les point de tension biocorporel (TB). Quand l'ajout d'un implant fait passer la barre des 10 TB pour la catégorie, un jet est réalisé avec un D20. si le résultat est inférieur au totale de TB de la catégorie, alors une complication survient. Et plus on a de TB, plus la complication est grave. Pour faire disparaitre le traumatisme, il faut alors retirer un des implants puis refaire un test. Chaque fois qu'un implant est retirer on rajoute définitivement 2 TB pour symboliser l'accumulation de stress sur le corps.
Régénérant : (Impossible en version cybernétique)
Producteur de Plaquettes ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Le Producteur de Plaquettes augmente la résistance du corps à soigner les blessures. Par une sélection, la production de thrombocyte (à plaquette) de la moelle des os est augmentée à un haut niveau, faisant apparaitre des "producteurs à plaquette." Quand le personnage prend des dommages physiques, le niveau de plaquette augmente dans le sang pour arrêter le saignement à un endroit, réduisant le traumatisme des blessures larges. Un Producteur de Plaquettes, stop les hémorragie, empechant ainsi les dégats périodique supplementaire du au dégats critique ( saignement ou autre ) .
Symbiotes ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 9 TB Les Symbiotes sont un grand nombre de microorganismes façonné qui sont introduits dans le sang du sujet. Ils augmentent grandement les fonctions régénératrices du corps. Le temps de guérison naturel du personnage est réduit pour les traumatismes physiques et mentales. Les Symbiotes soigne 1d4 pv chaque tour de combat et soigne les blessures pour 1d20 pv à la fin du combats.
De Mouvement :
Cœur Synthétique ; Renforcée 100 000 crédits ; 6 TB Le Cœur Synthétique augmente les capacité du cœur en augmentant son habilité à augmenté son niveau d'activité. Le Cœur Synthétique est une augmentation artificielle du myocarde, avec du tissu musculaire dont est fait le cœur. Quand cette structure est ajouté au cœur, cela rend capable l'organe d'avoir des hauts niveaux d'activité avec une plus grande facilité. (ajoute un mouvement en plus lors d'un combat)
Renforcement dermale :
Sens tactile amélioré ; Renforcé 100 000 crédits ; 6 TB. permet de ressentir par le toucher des chose normalement imperceptible au être humain. Tres utile pour els equete ou pour un forgeron qui veut faire une arme parfaite. (bonus de +3 aux jet de compétence des action concernée)
Orthoderme ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 9 TB L'Orthoderme diffuse l'énergie des coups reçus sur la peau qui donne à la personne l'équivalent d'une armure personnelle. La transformation de la peau en orthoderme est un processus envahissant. La peau de l'individu est pelé section par section, et le cuir dermal du corps est fortifié par greffe de sythagène (dérivé de protéine de collagène renforcée et fortifiée), de flextine (protéine d'élastine synthétique et plus résistante), et des écailles de cartilage modifié. Une fois transplanté, l'Orthoderme pousse comme de la peau normale et est virtuellement indistinguable d'un peau normale; le sous-derme est lui aussi modifié en même temps ce qui lui permet de supporter cette nouvelle peau. Le dernier bonus de l'orthoderme est une cicatrisation plus facile. (CA +5)
Ossature :
Treissaillage muscle et os ; Haut de gamme 2 000 000 crédits ; 9 TB Les organes vitaux du sujet sont tissé d'une gaine extrêmement résistante grâce a des nanomachines. Ce renforcement globale du corps du sujet à le mérites de diviser les dommages causée par une armes ou une technique de combat par 2. Malheureusement ce treisaillage n'est pas régénéré naturellement par le corps. Aussi pour chaque tranche de 50 point de dégât cumulé que ce système vous épargne, vous devez voir un Nanotechnicien qui vous fera une maintenance pour 10 000 crédits. Ou disposer d'un Kit de réparation (200 000 crédits ; Ne fonctionne que 10 fois). Si vous ne réparer pas, alors la protection devient défaillante (au Mj de décider) pour finalement devenir inexistante si le sujet persiste a laisser son treissaillage se délabrer.
Glandulaire / Hormonale :
Intervention Phéromonale ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Il est possible d'altérer les principales glandes de sueur d'un individu pour que le niveau de phéromone relaché dans l'air augmente. Seulement quelques molécules de phéromones sont nécessaire pour déclencher un effet, toutes les personnes dans la zone de disperssion sont affectées de la même façon. La disperssion est largement dépendante des conditions atmosphériques. Sous des conditions moyennes (une zone ouverte avec peu ou pas de vent), la zone d'effet s'étend de la source des phéromones en cercle qui a un diamètre de 15 à 20 mètres. Un courrant d'air moyen peut augmenter cette zone, mais un vent fort dispercera les phéromones avant qu'elles puissent faire effet. L'effet des phéromones dépend du système olphactif de la cible; les phéromones n'ont pas d'effet sur un individu qui n'a pas de système olfactif ou qui n'est pas capable d'utiliser l'olfaction. (+1 en Aura)
Organe Interne :
Extracteur de Toxines ; Basique 5 000 crédits ; 2 TB Le foie étant le principal site du catabolisme, ou le désassembleur des substances complexes, il est aussi le premier site de défense contre les drogues et les composants potentiellement toxiques. l'extracteur de Toxines sont des cellules spécialement conçues implantées dans le foie pour augmenter énormément son efficacité et pour étendre son spectre actif de catabolisme. Les toxines potentielles qui passent par le sang sont filtrées par le foie, et, avec l'aide de l'extracteur, sont réduites en fragments inoffensifs et sont expulsés. (on ne peut pas vous empoisonner vous ne pouvez pas vous droguer ect... , sauf avec des substance d'élite bien sur au quel cas vous y resister mieux mais pouvez être affecté.)
Défense Pathogène ; Basique 5 000 crédits ; 2 TB Le Défense Pathogène est une amélioration de la rate, qui produit des leukocytes plus éfficassement et plus agréssifs, ou des globules blancs. Ces cellules sont libérées dans le sang et le système lymphatique pour combattre les maladie et les infections. Quand une maladie, un allergène, et autres particules étrangères (sauf des composés chimiques) sont combattuent. (Vous ne pouvez pas tomber malade)
Ecran Néphétique ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Avec l'installation d'un Ecran Néphétique, le rein est reconstruit pour augmenter ses capacités de filtrage et d'assainissement. (+1 en constitution)
Expansion du système digestif ; Renforcé 100 000 crédits ; 7 TB Cette amélioration implique toute une série d’intervention, destinées à élargir grandement les champs des produits comestible par le sujet. La paroi stomacale est renforcée et modifier afin de produire plus d'enzymes et d’acide pour décomposer les aliments. Le foie et les intestin sont également modifier afin de faciliter la digestion. Suite à ce traitement le sujet deviens capable de manger sans danger toutes sorte de matériaux organiques, de sa chemise en coton à un morceau de cactus en passant par le terreau de jardinage. Ce traitement lui confère également une immunités contre les poisons ingéré les sucs digestifs éliminant le poison avant qu’il passe dans l’organisme.
Occulaire :
Yeux de chat ; Basique 5000 credits ; 2 TB Cultivé en cuve il sont conçut pour amplifier la lumière et améliorer la vision nocturne du sujet.
Vision Thermographique ; Intermédiaire 15000 credits ; 4 TB Modification oculaire permettant de voir le spectre infrarouge.
Cérébrale :
Amplificateur Cérébral ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Amplifier le cerveau via un Amplificateur Cérébral implique l'introduction de tissues nerveux additionnels, entre les convolutions (les plies), sur la partie frontale des lobes du cerveau. Les cellules suplémentaires et l'augmentation de l'aire augmente l'efficacité de la réflexion et autres fonctions de hauts niveaux parce que les zones du cerveau augmentées sont celles responssables de ces fonctions. (+1 en Intelligence)
Remforcement Mnémonique ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 9 TB Une personne avec un Renforcement Mnémonique est oubli moins facilement les informations qu'il a eu que les autres. (Capacités à apprendre plus grande 5 techniques supplémentaires peuvent être apprises par niveaux)
Nerveuse :
Blocage anti douleur ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Implant de système nerveux spéciaux, conçut pour filtrer certains stimuli sensoriel spécifique. Le personnage devient imperméable a toute sensation de douleur. Ni les dégât étourdissant ni la fatigue ne peuvent plus le faire tomber dans les pommes.
Compensateur de Dégâts ; Intermédiaire 100 000 crédits ; 6 TB L'implantation d'un ruban de fibres nerveuse de transmission qui forme un compensateur pour éviter la douleur. Le Compasateur de Dégâts permet au corps de réagir quand il souffre d'un traumatisme physique et/ou mental. Les Compensateurs n'empêchent pas les dommages. (+1 volonté et Ni les dégât étourdissant ni la fatigue ne peuvent plus le faire tomber dans les pommes )
Contrôleur de Douleur ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 9 TB Un Contrôleur de Douleur est une partie des tissus nerveux qui filtrent les stimuli sensoriels. L'activation et la désactivation du contrôleur est un réflexe qui s'apprend. Quand le contrôleur est activé volontairement, l'individu n'est plus sujet aux sensations de douleur, incluant la douleur rétroactive. Avec un Contrôleur de Douleur actif, aucun dommage mental, même pas la fatigue, peut rendre le personnage inconscient. (+4 volonté et Ni les dégât étourdissant ni la fatigue ne peuvent plus le faire tomber dans les pommes)
Enregistreur de Réflexes Simple ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB Avec cette augmentation, du matériel neural supplémentaire simple est déposé sur les 31 paires de vertèbres de la colonne vertébrale. Ces ajouts permettent de "mémoriser" un certain nombre de réflexes moteurs "appris" et faciliter leur exécution. (droit d'apprendre une nouvelle compétence à 10)
Enregistreur de Réflexes Complexe ; Renforcé 100 000 crédits ; 6 TB Avec cette augmentation, du matériel neural supplémentaire complexe est déposé sur les 31 paires de vertèbres de la colonne vertébrale. Ces ajouts permettent de "mémoriser" un certain nombre de réflexes moteurs "appris" et faciliter leur exécution. (droit d'apprendre une nouvelle compétence à 20)
Respiratoire :
Filtre Trachéal ; Basique 5 000 crédits ; 2 TB Le piège et les filtres sont implanté dans le haut de la traché juste en dessous du larynx. Ces nouvelles cellules absorbent les impuretés aéroportées et les gardes avant qu'elles atteignent et affectent les poumons. Les matières solides (fumé, pollen, poussière, etc.) sont facilement bloquées et expulsées par le souffle. Les composants sous forme de gaz sont rendu inerte ou moins efficace à travers plusieurs réactions chimiques réalisées par le filtre. (Arrête les toxines respiratoire de façon parfaite quelque soit leur niveau.)
Extension du Volume ; Basique 5 000 crédits ; 2 TB La contenance moyenne d'un poumon adulte humain est de 2.5 litres, le volume utile (capacité d'air qui entre à chaque inspiration) est de 0.5 litre. En augmentant la flexibilité du diafragme, il est possible d'augmenter le volume utile. Un adulte peut retenir sa respiration durant 45 secondes; permet à cette personne de retenir sa respiration 45 secondes de plus. (permet de ne pas respirer durant 1 minutes 30)
Musculaire :
Souplesse Accrue ; Intermédiaire 15 000 crédits ; 3 TB La Souplesse Accrue est une combinaison de plusieurs modifications, incluant la surface des articulations, la relubrification, et l'augmentation des tendons et des ligaments.; ce processus rend les articulations et les muscles plus fluides. (+1 dextérité)
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Dernière édition par Zyden Kesh le Jeu 10 Avr 2008 - 18:49, édité 21 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:21 | |
| | Citation: | Respiratoire et Armement (compte pour les deux catégorie) :
Masque Anti-toxines; Renforcée 100 000 crédits ; 5 TB respiratoire et 3 TB Armement Le Masque Anti-toxines est un sac bordé de cellules transformées génétiquement et spécialisées qui est implanté dans le nez au-dessus du larynx. Les cellules qui bordent le sac sont destinées à produire une toxine spécifique au choix du client. La toxine est stockée dans le sac jusqu'à ce que le personnage décide de la cracher. La toxine est explusée par un réflexe "appris"; essenciellement, une contraction massive du diafragme, suivi par une relaxation immédiate, à cause du soudain souffle profond, suivi par une forte exalation. Les sphincters, qui garde nornalement le sac fermé, s'ouvrent légèrement durant l'exalation, et provoque le même résultat qu'un aérosol. Dans des conditions atmosphérique moyenne (une zone ouverte avec peu ou pas de vent). (permet de garder et recracher des toxines ingérées, le cône d'effet est similaire à un triangle équilatéral dont les côtés mesurent 2 mètres, on peu stocker jusqu'à 3 souffles, la virulence et le type de poison dépendent de vos achat évidemment)
De Mouvement et Glandulaire / Hormonale (compte pour les deux catégorie) :
Glande Suprathyroïdienne ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 6 TB De Mouvement et 6 TB Glandulaire / Hormonale La Glande Suprathyroïdienne est une glande régulatrice qui est augmenté, et implantée en haut de la glande thyroïde. Cette Glande Suprathyroïdienne remplace les fonctions métaboliques de la thyroïde, en optimisant le catabolisme (cassures de substances complexes, comme l'amidon en sucre) et l'anabolisme (la converssion chimique de substances, comme la construction d'amidon à partir de sucre). Le métabolisme altéré produit plus d'énergie et surcharge celui qui en est équipé. Les bénéfices ont un prix. Les individus implanté avec une Glande Suprathyroïdienne doivent ingérer deux fois plus de nourriture et de boisons qu'une personne normale.La plus part des réactions du corps sont exothermiques (rejet de chaleur), une personne avec une Glande Suprathyroïdienne déguage plus de chaleur, ce qui permet de mieu le repérer avec une vision thermographique. (+1 en force et constitution et un mouvement en plus lors d'un combat)
De Mouvement et Organe Interne (compte pour les deux catégorie) :
Pompe d'Adrénaline ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 4 TB De Mouvement et 6 TB Organe Interne La Pompe d'Adrénaline est un petit sac musculaire implanté dans le bas de la cavité abdominale et connecté aux deux glandes suprareinales. Quand elle est au repos, la pompe concentre et sert de réservoir pour les phéromones d'adrénalines et de noradrénaline. Quand elle est activée, le sac se contracte, envoyant un déferlement concentré d'adrénaline dans le sang. Le stress et les autres émotions comme la colère, la peur ou la luxure peuvent activer la pompe. Les effets produits par les hormones dependent de combien sont sécrétées et la sensibilité des organes ou des tissues en question, les effets de la Pompe d'Adrénaline en combat sont variables. La pompe adrénaline a le défaut de se déclencher toute seul en cas d'émotion forte. les effet sont alétoire (bien que le mj puisse choisir en fonction de la situation celui qui est le plus adapté)
1- bonus 1D4 en force 2-bonus 1d4 en volonté 3-bonus 1d4 en Ca (bonus de résistance) 4- bonus d'un mouvement de combat
De Mouvement et Nerveuse (compte pour les deux catégorie) :
Accélérateur Synaptique ; Haut de gamme 1 500 000 crédits ; 8 TB De Mouvement et 6 TB Nerveuse Avec l'implantation d'un Accélérateur Synaptique, les cellules neurales, qui sont dans la colonne vertébrale et les autres nerfs principaux, se reproduisent et s'allongent. Cela fournit une plus large "bande passante" pour la transmission d'impulsions, et diminue le temps requis pour que le signal parcours la distance. Ainsi, plus de données peuvent être envoyées et réceptionnées par le cerveau dans une période plus courte de temps. (donne deux actions de combat supplémentaire)
Cérébrale et Glandulaire / Hormonale (compte pour les deux catégorie) :
Amortisseur Traumatique ; Haut de gamme 1 500 000 crédits ; 6 TB Cérébrale et 8 TB Glandulaire / Hormonale Un Amortisseur Traumatique est un ensemble de recepteurs spécialisés, implanté à la base du thalamus, près du milieu du cerveau. En recevant, l'information sensorielle indiquant la fatigue, la douleur, ou un traumatisme physique, l'Amortisseur Traumatique déclenche la libération d'endorphines concentrées et enkephalins (produit naturellement). Cela ne peut pas enlever ou soigner des dommages physiques, mais sur l'instants il peut garder le caractère vivant ou conscient pour traiter directement avec la cause des dommages infligés. (Bonus de +2 en volonté , +2 en Intélligence et +2 en Constitution )
De Mouvement et Musculaire (compte pour les deux catégorie) :
Renforcement Musculaire ; Haut de gamme 1 000 000 crédits ; 6 TB De Mouvement et 6 TB Musculaire Le processus de remplacement musculaire a progressivement évolué jusqu'au Renforcement Musculaire. Avec le développement et l'amélioration des techniques biochirurgicales, le remplacement musculaire deviens obsolète. En utilisant un traitement biologique sur les tissus, une injection d'un polymère fluoré (Teflon™) connu comme étant le Gortex™ est tressé avec les fibres musculaire existantes. le Gortex, qui est chimiquement inerte, est quatre fois plus fort que des muscles naturels et que les ligaments.(+2 en force + un mouvement en combat) |
De Mouvement et Nerveuse (compte pour les deux catégorie) :
| Citation: | Armement :
| Citation: | Arme Basique ; 5 000 crédits ; 2 TB Exemple :
| Citation: | Écorcheur Implantation d’ongles métallique non rétractile. Très prisée chez les prostituée de la décharge. |
| Citation: | Main d’acier Remplacement des os de la paume de la main par des élément mécanique renforcée. La main deviens aussi dure qu’un coup de poing américain. |
Ce ne sont que des exemples, un MJ peut proposer d'autre description (voir un joueur si il fait concevoir ou conçoit lui même l'arme.) Arme implanté qui permet de faire 1D4 de dégât |
| Citation: | Arme Intermédiaire ; 15 000 crédits ; 4 TB Exemple :
| Citation: | Trancheur Implantation dans l’avant bras du sujet d’un système bionique contenant une lame d’acier. La Lame jaillit du poignet du sujet et fait 20 CM de longueur. |
| Citation: | Etripeur Implantation dans l’avant bras du sujet d’un système bionique contenant 3 griffes d’acier. Les griffes jaillît du poignet du sujet et fait 12 CM de longueur. |
Ce ne sont que des exemples, un MJ peut proposer d'autre description (voir un joueur si il fait concevoir ou conçoit lui même l'arme.) Arme implanté qui permet de faire 1D8 de dégât
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| Citation: | Arme Renforcée ; 100 000 crédits ; 7 TB Exemple :
| Citation: | Lame tonfa Implantation d’une lame partant du poignet et dépassant du coude d'une longueur d'avant bras. (l'arme de gally) |
| Citation: | Queue fouet Implantation d'une queue préhensile hautement tranchante. |
Ce ne sont que des exemples, un MJ peut proposer d'autre description (voir un joueur si il fait concevoir ou conçoit lui même l'arme.) Arme implanté qui permet de faire 1D12 de dégât |
| Citation: | Arme Haut de gamme ; 1 000 000 crédits ; 10 TB Exemple :
| Citation: | Bras évicérateur Permet de transformer votre bras en une version monstrueuse doté de griffe acéré causant d'atroce dégâts à vos adversaire. |
| Citation: | Générateur Electro-Plasmique Permet d'envoyer des jet de plasma au bout des doigts. (description possible que en cybernétique) |
Ce ne sont que des exemples, un MJ peut proposer d'autre description (voir un joueur si il fait concevoir ou conçoit lui même l'arme.) Arme implanté qui permet de faire 2D8 de dégât |
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| Citation: | reste a faire :
Nerveuse :
Fixateur de réflexe ; 4 TB Cette amélioration consistes à déposer de petits amas de tissu nerveux supplémentaires autour de chacune des trente et une paire de nerfs spinaux. Le sujet devient plus rapide et plus précis dans ses gestes. (+ 2 en dextérité)
Cérébrale :
Booster cérébral ; 4 TB Implantation de tissus nerveux supplémentaire dans le lobe frontal du cerveau. Cet ajout améliore les fonctions cérébrale du sujet. (+ 2 en intelligence)
Renforcement mnémonique ; 4 TB En attachant une excroissance de matière grise hautement concentrée à la circonvolution de l'hippocampe le sujet a ses facultés mémorielle augmenté. le personnage se rappelle plus facilement les événement ou les informations. (+ 2 en intelligence)
Musculaire :
Renforcement musculaire ; 6 TB Grâce à un traitement de tissage biologique, des câbles musculaires cultivées en cuves sont intégrés au fibre musculaire existante. Non seulement le sujet deviens plus fort (+ 2 en force), mais aussi plus résistant les muscles deviennent plus dur a percer CA +1
Musculaire et Ossature (compte pour les deux catégorie) :
MUSCLES TISSE ; 6 TB Le squelette et les muscles du sujet sont renforcée et amélioré via des nanomachines à être extrêmement résistant à des impact de balle ou de lames ou une chute de 3 étages sans pour autant gêner l’utilisateur cette amélioration lui confère également une certaine force (Force +2 et CA5) |
Dernière édition par Zyden Kesh le Jeu 10 Avr 2008 - 18:51, édité 10 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


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Feuille de personnage Points de Vie:
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   (12/12)
 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:22 | |
| | Citation: | Le tableau ci dessous. Chaque fois qu'on gagne de la tension dans une catégorie, on coche une case en ajoutant un X entre les deux | | de cette façon : | X |
Quand on dépasse 10. donc a 11 ou plus, on entre dans la zone orange. là, le MJ fait un jet d'un D20. si le résultat est inférieur au score de Tension de la catégorie dans le orange. alors le personnage gagne un karma secondaire négatif dont l'importance dépend de la différence entre le score de tension de la catégorie et 10. (exemple : 16 - 10 = Karma secondaire rang 6.)
Pour plus de facilité on classera les Karma secondaire comme suis :
Karma secondaire de rang 1 à 2 : Karma triviale. peu de conséquence sur le personnage. anecdote rp comme le gain d'un tique récurent. crédit de maintenance toute les semaine de 100 crédits.
Karma secondaire de rang 3 à 4 : Karma léger. conséquence peu gênante mais ayant de réel conséquence sur le personnage. Comme un malus dans certaine situation. des rejet d'implant qui demande de passé souvent chez le médecin. crédit de maintenance par semaine de 1000 crédits.
Karma secondaire de rang 5 à 6 : karma moyen. conséquence gênante. malus réel et plus appuyer. plus souvent aussi. crédit de maintenance par jour de 500 crédits.
Karma secondaire de rang 7 à 8 : karma important. conséquence grave. nuit gravement a la santé du sujet si il ne fait rien. malus important et régulier. Crédit de maintenance par jour de 2000 crédits.
Karma secondaire de rang 9 à 10 : karma extrême. le personnage a voulu jouer avec le feu et se retrouve maintenant gravement handicapé. Il n'a pas a proprement parler de crise. pour le moment. sa vie n'est pas en danger mais même des soin ne pourront plus grand chose pour lui. le karma peu être réduit mais ne disparaitra jamais. même si on retire les amélioration. crédits de maintenance tout les 1d10 heures de 10 000 crédits.
En dépassant 20, une crise est automatiquement déclenché. Le personnage est condamner a mort a plus ou moins long terme. les soin ne pourront que prolonger un peu son espérance de vie. mais qui sait, peut être que ses dernière heure seront héroïque et marqueront a jamais les esprit. (cf Jashugan )
| Citation: | | Jauge de Tension | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | Crise | | Type de Tension | | Arme biologique | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Auditive | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Cérébrale | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | De Mouvement | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Dermale | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Glandulaire / Hormonale | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Musculaire | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Nerveuse | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Oculaire | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Olfactive / Gustative | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Organe Interne | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Ossature | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Régénérant | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Respiratoire | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| Tension Psychique | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Dernière édition par Zyden Kesh le Mer 9 Avr 2008 - 19:05, édité 2 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


Nombre de messages: 697 Date d'inscription: 27/02/2008
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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:22 | |
| | Citation: | Pour la Tension psychique, ça marcherais différament quand même.
les Gains :
Choc mineur : être témoin d'un meurtre sanglant. voir une dissection pour la première fois. violer. tuer quelqu'un de façon accidentelle. ect ... | Gain 1 pt de Tension Psychique
Choc important : meurtre de sans froid. être violé. Manger de la chair humaine . ect ... | Gain 3 pt de Tension Psychique
Traumatisme mineur : meurtre a répétition. faire des expérience ignoble | Gain 6 pt de Tension Psychique
Traumatisme majeur : Anéantir une colonie d'un simple clic, être responsable de l'extinction d'une espèce. répandre une maladie mortelle incurable et contagieuse, vendre des tarte fourré a la viande haché humaine à des innocent affamé en les prévenant avant histoire qu'il vende leur âme en en mangeant. | Gain 9 pt de Tension Psychique
Quand il y a échec au jet de D20, Gain d'une folie temporaire.
Si Crise, alors Gain d'une folie permanente.
Si gain d'une folie temporaire alors qu'on en avait déjà une temporaire. alors celle ci devient permanente.
Quand on a une folie, on obtient une résistance a certain événement.
Ainsi quelqu'un ayant par exemple :
Karma secondaire, Folie ( Sanguinaire) : Doit toujours torturer ses victime si il en a le temps.
Ne gagnerais plus aucun point de tension quand il torture. car ça le rend pas plus fou. il n'est déjà ^^
De même la Folie Tueur en série , immunise au gain de Tension Psychique par meurtre. |
Dernière édition par Zyden Kesh le Mer 9 Avr 2008 - 19:04, édité 1 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


Nombre de messages: 697 Date d'inscription: 27/02/2008
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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:22 | |
| | Citation: | Perdre de la Tension :
perte de tension physique par catégorie :
Il faut retirer des amélioration jusqu'à ça que la tension redescende puis payer des frais médicaux couteux et croiser les doigt pour que le médecin (ou cyberdocteur) soit bon. Par contre, avec des technique 5 ou 6, un cybermédecin peu savoir faire certaine amélioration spécifique pour un moindre gain en Tension. voir aps du tout. (cf Desty Nova ^^ )
Perte de tension psychique :
Si on est à 10 ou moins dans la jauge, alors en faisant 3 paragraphe de rp dédié a décrire un moment de détente ou le personnage décompresse, se confie a quelqu'un , ect ... on peu faire descendre sa jauge de 1 pt.
On peu faire ceci qu'une fois par semaine par semaine vécu par le personnage au maximum.
Sinon, on peu allez voir un quelqu'un ayant la compétence psychiatre. cette personne peu voir faire regarder 3 pt pour 3 paragraphe sur votre jauge est a 10 ou moin (max 1 fois par semaine de vécu par le personnage) 1 pt pour quelqu'un au dessus de 10 points dans sa jauge.
un psy peu aussi vous guérir vos folie temporaire au prix de 4 séances. (donc 1 mois) et des permanente au prix de 12 séances. (donc 3 mois)
Bien sur il doit y avoir une réel volonté du personnage de guérir sinon ça ne fonctionne pas. (jet de volonté a chaque séance. si raté, séance inutile :D)
Dernière solution. Voir un télépathe qui vous effacera la mémoire des événement traumatisant avec sa technique haut niveau ^^ |
Dernière édition par Zyden Kesh le Mer 9 Avr 2008 - 19:04, édité 1 fois |
|  | | Zyden Kesh Humain


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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:29 | |
| Au dessus de ce trait, c'est les règles finale. En dessous c'est le débat ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | Citation: | | Et si on limitait tout simplement à 1 Implant par niveau ? |
Artak a l'air ok. a voir santo ? et d'autre si vous voulez vous exprimer ?
Dernière édition par Zyden Kesh le Mer 9 Avr 2008 - 19:03, édité 1 fois |
|  | | Artak Mutant


 Nombre de messages: 11634 Age: 23 Date d'inscription: 27/08/2005
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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:41 | |
| ALors moi je me propose 0 à 2 TB = Basique à 5000 3 à 5 TB = Intermediaire à 15 000 ( tous se qui rajoute 1 point de cara ) 6 à 8 TB = Renforcer à 100 000 9 TB et plus = Hors gamme à 1 000 000 Tous les implant qui rajoute 1 cara passe à 4 TB ( intermediare ) , et ceux qui rajoute 2 à 8 TB ( renforcer ) Ceux qui donne + 4 cara passe à 9 TB ( haut gamme ) |
|  | | Zyden Kesh Humain


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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 15:54 | |
| | Artak a écrit: | 0 à 2 TB = Basique à 5000 |
On est d'accord.
| Artak a écrit: | 3 à 5 TB = Intermediaire à 15 000 ( tous se qui rajoute 1 point de cara ) |
Là aussi mais j'ajouterai qu'il faut essayer de garder les multiple de 3 autant que possible tant que la description de l'implant nous oblige pas à ajuster.
| Artak a écrit: | 6 à 8 TB = Renforcer à 100 000 9 TB et plus = Hors gamme à 1 000 000 |
suis ok
| Artak a écrit: | Tous les implant qui rajoute 1 cara passe à 4 TB ( intermediare ) , et ceux qui rajoute 2 à 8 TB ( renforcer ) Ceux qui donne + 4 cara passe à 9 TB ( haut gamme ) |
Alors la je comprend pas bien.
Mieux vaudrais faire
renforcée : bonus de +2 ou +3
haut de gamme : bonus de +4 ou +5
Et ensuite de garder la règle qui , si un implant est dans deux catégorie, il passe à - 1 nv pour le cout des Tb. (un 6 tb devient un double 3 Tb et un 9 Tb devient un double 6 Tb) |
|  | | Artak Mutant


 Nombre de messages: 11634 Age: 23 Date d'inscription: 27/08/2005
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 | Sujet: Re: Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) Dim 16 Mar 2008 - 16:05 | |
| Je prend un exemple. Un implant qui fait 6 Tb dans deux categorie. Serai enfaite un implant 12 TB donc hors norme. On fait le cumule. Comme sa il passe haut de gamme et c'est plus équilibrer. |
|  | | | | Zoom sur règle de Tension (pour plus de clareté) | |
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