Bon j'ai crer une liste amusante de diverse mutations pour les PJ et PNJ mutant cela vous aidera peu être à faire des mutant amusant ou améliorer les pouvoir d'un PJ mais attention certaine mutation sont aussi des pieges.
1) SECRETIONS ACIDES
Le mutant suppure un acide extrêmement puissant de ses main son toucher est extrèmement douloureux.(Dégats 2D4)
2) ŒIL SUPPLEMENTAIRE
Le mutant a un œil supplémentaire parfaitement fonctionel et améliorant sa vision (Intéligence +1)
2) AGILITE
Le mutant devient incroyablement agile (Dextérité: +3)
3) ALBINOS
Le mutant est affaibli. Sa peau devient d'une pâleur mortelle et il possède des yeux rouges éclatants et pouvant voir en infravision. Le mutant ne peut vivre que la nuit au soleil il perd 1 point temporaire dans toute ses compétences jusqu'au coucher du soleil ou dans un endroit obscur.
4) ALCOOLISME
Le comportement du mutant est instable et imprédictible. Même quand il ne trouve rien à boire, son organisme est capable de créer son propre alcool ! Sa démarche devient chancelante. Il perd 1 point en dexterité mais en contrepartie il devien plus résistant à la douleur CA 1.
5) ATROPHIE
Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent ratatinées et atrophiées. Comme résultat, le mutant perd l'usage de cette partie de son corps. La cybernétique peu lui rendre pourtant l'usage de son bras.
6) BEC
Le mutant a un bec, comme celui d'un oiseau, d'une pieuvre ou d'un ornithorynque bien que les autres éléments de son visage demeurent inchangés. Le bec donne une attaque par morsure (Dégats 1D4).
7) VISAGE BESTIAL
Le visage du mutant devient identique à celui d'un animal le PJ ou le MJ détermine quel animal il aura la tête certaine tête ont leurs utilité.
Visage Effets
1 : Fourmi attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
2 : Primate Change seulement en apparence
3 : Chauve Souris attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
4 : Ours attaque par morsure .(Dégats 1D4)
5 : Sanglier attaque par empalement grace à ses défences .(Dégats 2D4)
6 : Taureau attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
7 : Cerf attaque par empalement grace à ses bois .(Dégats 2D4)
8 : Chien/Loup attaque par morsure .(Dégats 1D4)
9 : Dragon attaque par morsure .(Dégats 1D4) peut cracher du feu à la place de l'attaque par morsure .(Dégats 2D4+2)
10 : Aigle attaque par morsure .(Dégats 1D4)
11 : Cheval Change seulement en apparence
12 : Lion attaque par morsure .(Dégats 1D4)
13 : Lapin Change seulement en apparence
14 : Rat attaque par morsure .(Dégats 1D4)
15 : Corbeau attaque par morsure .(Dégats 1D4)
16 : Mouton/Bouc attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
17 : Serpent attaque par morsure empoisonée .(Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.)
18 : Araignée attaque par morsure empoisonée en tant qu'araignée géante (Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).
19 : Tigre attaque par morsure .(Dégats 1D4)
20 : Fouine attaque par morsure .(Dégats 1D4)
8) EXTREMITES ARMEES
La main du mutant génère une bio armes comme le tueur de la décharge. La bio arme n'est pas forcément une épée elle peut être d'une autre forme au choix du PJ lors de la création du personage ou du MJ. La bio arme fait 2D4 de dégats et c'est au MJ de déterminer si cette bio arme dispose d'une concience et des pouvoirs.
9) GRANDES OREILLES
Le mutant a d'énormes oreilles : des versions plus larges de ses oreilles originales, ou celle d'un éléphant, d'une chauve souris, d'un lapin. Cette mutation permet au mutant d'entendre loin il gagne 1 point d'intéligence mais perd 1 point d'aura à cause de ses oreilles inestétique sauf si le mutant est une femme et as des oreille de lapin dans ce cas elle gagne 2 points d'aura car c'est trés sexy.
10) PATTES D'OISEAU
Les jambes et pieds du mutant deviennent semblables à ceux d'oiseau. La force du mutant est augmenté de 1 point Si le mutant a des ailes, il gagne une attaque par griffures (1D4 de dégats).
11) PEAU NOIRE
La peau du mutant devient complètement noire, faisant en sorte que même la lumière atteignant le mutant s'efface dans les ténèbres. Ses yeux, cependant, deviennent d'un blanc laiteux et perdent leurs pupilles et iris. La vue du mutant n'est pas affecté par ce changement alarmant. Les caractéristiques physiques du mutant demeurent cependant inchangées, seule sa couleur est altérée. La peau du mutant est un exélent camouflage dans les ombres et les ténèbres.
12) RAGE SANGUINAIRE
Le mutant devient sujet à la frénésie quand il se trouve dans un rayon de quelques mètres d'une créature blessée ou face à une scène sanglante. Sa force augmente de 5 point mais son intéligence tombe à 0 le mutant tentera de tuer tout ce qui passe à sa portée ne faisant plus la différence de ses alier et ses enemis. Face à un alier il lui faudra tenter un test de volonté réussit pour ne pas le tuer.
13) SANG DE REMPLACEMENT
La nature du sang du mutant change radicalement. Lancez un D6 pour déterminer la nature de ces changements:
D6: Type de sang:
1-2 Sangsues ou asticots. A chaque fois que le mutant est blessé, une giclée de choses gigotantes (sangsues ou asticots) sortent de la plaie. L'adversaire du mutant doit réussir un test de dextérité pour éviter la giclée, ou perdre 4 point devie en outre les bestioles s'acrochent en faisant perdre 2 point de vie par post tant que l'adversaire du mutant ne ses pas débarasser de ces créatures.
3 Acide. A chaque fois que le mutant est blessé, un puissant acide jaillit de la blessure. Tout adversaire subit 3D4.
4 Protoplasme. Un slime translucide suinte des blessures du mutant. Lorsque le mutant est réduit à 0 points de vie, le slime coagule en une masse protoplasmique unique, qui peut combattre de sa propre volonté. Il as les même caractéristique que le Blob mais ne peu pas être contrôler.
5 Métal en fusion. A chaque fois que le mutant est blessé, du métal en fusion jaillit de la blessure. Tout adversaire subit des dégats de 3D4. Le métal en fusion brûle également toutes les substances inflammables. Lorsque le mutant est tué, il explose en causant des degarts de 5D4 à toute personne à moins de 5 mètres de lui.
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6 Electricité. Lorsque le mutant est blessé par une arme en métal, l'électricité de son flux sanguin cause une blessure 2D4+2 à son adversaire.
14) SOUFFLE DE FEU
Le mutant est capable de cracher du feu .(Dégats 2D4+2).
15) PEAU ORNEMENTEE
La peau du mutant devient colorée et luisante, avec des bandes, points et motifs de couleurs contrastées. Le MJ lance 2D6 pour le motif.
Motif
1 : Points d'une unique couleur
2 : Points multicolores alternés
3 : Carrés multicolores ou monochromes
4 : Bandes sombres ressemblant à des rayures
5 : Losanges multicolores
6 : Bandes en zig-zag
7 : Bandes tigrées
8 : "camouflage" perturbateur (même si les couleurs sont opposées aux effets d'un camouflage)
9 : Corps monochrome. Bras, jambes et tête d'une autre conleur contrastée.
10 : Corps séparé verticalement en deux moitiés égales, chacune d'une couleur différente.
11 : Avant du corps d'une couleur, et dos d'une autre couleur contrastée.
12 : Au choix du PJ
16) YEUX PROTUBERANTS
Les yeux du mutant s'agrandissent et deviennent semblables à des yeux de grenouille. Ces protubérances donnent au mutant une allure étrange, mais n'ont pas d'effets sur son profil:
17) CORPS INCANDESCENT
Le corps du mutant est entouré des langues vacillantes d'un feu infernal, et brûle d'une lumière surnaturelle. Le toucher du mutant est trés douloureux .(Dégats 2D4+2) mais bizarement cette mutation n'affecte pas ses vètement ni ses biens.
18) GAROU
Le mutant devient un Garou toute les nuits de pleine lune. cette tranformation à le même effet que la drogue Lycozantropine.
19) NUAGE DE MOUCHES
Le mutant est entouré en premanence d'une grande masse de mouches tourbillonantes. Les adversaires au Corps-à-corps avec le mutant subissent un malus sur leurs jets d'attaque pour toucher, à cause des mouches leur entrant dans les yeux, le nez et la bouche. Le mutant n'est pas affecté par cette myriade de minuscules compagnons.
20) SABOTS FENDUS
Le mutant a des sabots fendus à la place de ses pieds. Ses sabots sont drés dur et un coup de pied porter avec donne 1D4 de dégats suplémentaire.
21) LACHETE
Le mutant devient extrêmement lâche sa volonter tombe à 1.
22) CRETE
La tête du mutant est sumontée d'une crête. Cela peut être une crête de plumes comme celle d'un oiseau, ou une membrane reptilienne. Cet attribut ne change que l'apparence du mutant: son profil et ses capacités ne sont pas affectés.
23) HYBRIDE
Le corps entier du mutant se transforme, et il devient une créature hybride, un mélange de deux espèces. Le MJ doit prendre un mutant du bestiaire et le personage gagne automatiquement les pouvoirs et les technique de ce dernier en plus d'une altération physique propre à la créature copier.
24) COURONNE DE CHAIR
Le mutant développe un cercle de protubérances charnelles autour de sa tête. C'est pas beau à voir mais cela n'affecte pas les capaciter du mutant.
25) CRISTALLIN
Le corps du mutant se change en un cristal vivant unique. C'est un matériau résistant mais pouvant être quand même détruit: (CA 8)
26) INSTABILITE DIMENSIONNELLE
Le mutant est sujet à créer des trou noir quand il est stressé mais à ne pas contrôler leurs effets. C'est au MJ de voir ce que va faire le trou noir.
27) DUPLICATION
Le mutant se sépare en deux être entièrement indépendants mais initialement identiques. La copie as une durée de vie limité et stupide mais obéis à son créateur ses points de vie et ses capacité son semblables à son créateur.
28) MEMBRES ELASTIQUES
Le mutant peut allonger ses membres à volonté entre 6 à 9 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance.
29) INCROYABLEMENT GROS
Le mutant devient incroyablement gros et bouffi et bien évidament maladroit (Dextérité -2) mais il résiste bien aux coups (CA1).
30) BRUIT ENORME
Le mutant produit de manière périodique un son assourdissant: un rire sauvage, un hurlement puissant (et dégoutant), un cri hystérique, ou tout autre son que vous pourriez inventer. Ce bruit est capable de paralyser quelqu'un pendant un tour.
31) MAUVAIS OEIL
Le regard du mutant peut placer une malédiction sur toute créature qui le rencontre. Autrement dit le mec qui as été maudit doit retrancher 2 ppoint dans ses compétences et les gardera tant qu'il n'aura pas réussit dans une épreuve métant ses compétances en action.
32) ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES
Le mutant développe des articulations supplémentaires dans un ou plusieurs de ses membres. Cela prend généralement la forme de coudes ou de genoux supplémentaires. Sa dextérité est augmenté 1 point.
33) EXTREMEMENT MAIGRE
Le mutant devient une figure famélique, incroyablement maigre et rachitique. Cette mutation n'est pas vraiment utile sauf si le mutant doit passer par un endroit trés étroit pour un humain normal.
34) YEUX PEDONCULES
Le mutant a des yeux pédonculés, similaires à ceux d'un crabe.
35) CROCS
Le mutant acquiert de grands crocs, ce qui lui donne une attaque de Morsure .(Dégats 1D4).
36) VITESSE
Le mutant développe une remarquable vitesse en utilisant ses pieds ce qui le rend difficile à attraper. (Dexterité +5).
37) PEUR DU SANG
Si une blessure est causée à moins de quelques mètres du mutant, celui ci doit effectuer un test de Volonté. S'il est raté, le mutant ne peut rien faire pour le restant de ce tour, car il tombe au sol en imitant un mort.
38) PLUMES
Le mutant est recouvert de plumes. Il développe également des vestiges de membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et son corps.
39) VISAGE VIDE
Les particularités du visage du mutant disparaissent, ne laissant qu'une face entièrement vide. Malgré cela, les sens du mutant ne sont pas affectés.
40) EPILEPTIQUE
Le mutant peut souffrir d'une attaque cérébrale lorsqu'il se trouve à moins de quelques mètres d'une créature qu'il craint. Si le test de volonté rate, le mutant tombe au sol, se convulsionnant sous l'effet de la crise d'épilepsie. Le tour suivant, le mutant devra effectuer un autre test de volonté: un succès indique que la crise est passée et que le mutant peut bouger et agir de nouveau.
41) CRANE EN FEU
La tête du mutant devient un crâne sans peau, entouré de flammes. Ses coup de tête font mal (Dégats 2D4+2).
42) FOURRURE
Le corps du mutant développe une parrure de longue et dense fourrure. C'est pratique contre le froid et luis offre une certaine protection contre les coups CA 1.
43) CROISSANCE
Le mutant grandit de plusieurs mètres. Le MJ doit lancer 1D6 et le résultat corespond à la taille qu'il atteint il gagne également 1 point de force par mètres gagner.
44) SANS TETE
Le mutant n'a pas de tête, son visage étant situé dans sa poitrine. Ses caractéristiques faciales ne sont pas changées par cet attribut, mais cette apparence extrêmement peu habituelle.
45) APPARENCE HIDEUSE
L'apparence du mutant se transforme en quelque chose d'indescriptiblement terrifiant, une horreur malsaine faisait perdre toute notion de la réalité à ceux qui ont la malchance de la voir. En résumé, le mutant est horrible au-delà de toute compréhension mortelle. Un test de volonté est nécéssaire pour ne pas s'évanouir face à ce mutant.
46) UNIJAMBISTE
L'une des jambes du mutant devient énorme et puissante, tandis que l'autre diminue jusqu'à disparaître complêtement. A moin de bénéficier d'une jambe cyber un d'un pilon le mutant ne peut plus se déplacer que par sauts (dextérité -1).
47) CORNES
La tête du mutant se garnit de cornes, et il gagne une attaque par encornement .(Dégats 2D4).
48) PUANTEUR HORRIBLE
Le mutant émet une terrible odeur, un mélange d'haleine, flatulences et peau mal lavée sans égal, à une distance de plusieurs mètres. Ceux qui se trouvent en sa présence doit faire un test de volonté si le test échoue la puanteur est si orible que celuis qui se retrouve face au mutant se met à vomir tripes et boyaux ce qui le paralyse 1 tour et lui fait perdre 1 point de vie. Le mutant est bien entendu pas affecter par sa propre puanteur.
49) GROSSE TETE
Le mutant à une tête anormalement grosse. Il n'est pas intéligent pour autant et fait une cible facile (Dextérité -1) sa tête à toutefois de trés gros os et peu faire trés mal en cas de coup de poule .(Dégats 1D4)
50) BOSSU
Le mutant à un dos bossu et tordu.