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 [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Mer 12 Nov 2008 - 18:35

Bon j'ai crer une liste amusante de diverse mutations pour les PJ et PNJ mutant cela vous aidera peu être à faire des mutant amusant ou améliorer les pouvoir d'un PJ mais attention certaine mutation sont aussi des pieges.

1) SECRETIONS ACIDES
Le mutant suppure un acide extrêmement puissant de ses main son toucher est extrèmement douloureux.(Dégats 2D4)

2) ŒIL SUPPLEMENTAIRE
Le mutant a un œil supplémentaire parfaitement fonctionel et améliorant sa vision (Intéligence +1)

2) AGILITE
Le mutant devient incroyablement agile (Dextérité: +3)

3) ALBINOS
Le mutant est affaibli. Sa peau devient d'une pâleur mortelle et il possède des yeux rouges éclatants et pouvant voir en infravision. Le mutant ne peut vivre que la nuit au soleil il perd 1 point temporaire dans toute ses compétences jusqu'au coucher du soleil ou dans un endroit obscur.

4) ALCOOLISME
Le comportement du mutant est instable et imprédictible. Même quand il ne trouve rien à boire, son organisme est capable de créer son propre alcool ! Sa démarche devient chancelante. Il perd 1 point en dexterité mais en contrepartie il devien plus résistant à la douleur CA 1.

5) ATROPHIE
Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent ratatinées et atrophiées. Comme résultat, le mutant perd l'usage de cette partie de son corps. La cybernétique peu lui rendre pourtant l'usage de son bras.

6) BEC
Le mutant a un bec, comme celui d'un oiseau, d'une pieuvre ou d'un ornithorynque bien que les autres éléments de son visage demeurent inchangés. Le bec donne une attaque par morsure (Dégats 1D4).

7) VISAGE BESTIAL
Le visage du mutant devient identique à celui d'un animal le PJ ou le MJ détermine quel animal il aura la tête certaine tête ont leurs utilité.

Visage Effets
1 : Fourmi attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
2 : Primate Change seulement en apparence
3 : Chauve Souris attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
4 : Ours attaque par morsure .(Dégats 1D4)
5 : Sanglier attaque par empalement grace à ses défences .(Dégats 2D4)
6 : Taureau attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
7 : Cerf attaque par empalement grace à ses bois .(Dégats 2D4)
8 : Chien/Loup attaque par morsure .(Dégats 1D4)
9 : Dragon attaque par morsure .(Dégats 1D4) peut cracher du feu à la place de l'attaque par morsure .(Dégats 2D4+2)
10 : Aigle attaque par morsure .(Dégats 1D4)
11 : Cheval Change seulement en apparence
12 : Lion attaque par morsure .(Dégats 1D4)
13 : Lapin Change seulement en apparence
14 : Rat attaque par morsure .(Dégats 1D4)
15 : Corbeau attaque par morsure .(Dégats 1D4)
16 : Mouton/Bouc attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
17 : Serpent attaque par morsure empoisonée .(Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.)
18 : Araignée attaque par morsure empoisonée en tant qu'araignée géante (Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).
19 : Tigre attaque par morsure .(Dégats 1D4)
20 : Fouine attaque par morsure .(Dégats 1D4)


8) EXTREMITES ARMEES
La main du mutant génère une bio armes comme le tueur de la décharge. La bio arme n'est pas forcément une épée elle peut être d'une autre forme au choix du PJ lors de la création du personage ou du MJ. La bio arme fait 2D4 de dégats et c'est au MJ de déterminer si cette bio arme dispose d'une concience et des pouvoirs.

9) GRANDES OREILLES
Le mutant a d'énormes oreilles : des versions plus larges de ses oreilles originales, ou celle d'un éléphant, d'une chauve souris, d'un lapin. Cette mutation permet au mutant d'entendre loin il gagne 1 point d'intéligence mais perd 1 point d'aura à cause de ses oreilles inestétique sauf si le mutant est une femme et as des oreille de lapin dans ce cas elle gagne 2 points d'aura car c'est trés sexy.

10) PATTES D'OISEAU
Les jambes et pieds du mutant deviennent semblables à ceux d'oiseau. La force du mutant est augmenté de 1 point Si le mutant a des ailes, il gagne une attaque par griffures (1D4 de dégats).

11) PEAU NOIRE
La peau du mutant devient complètement noire, faisant en sorte que même la lumière atteignant le mutant s'efface dans les ténèbres. Ses yeux, cependant, deviennent d'un blanc laiteux et perdent leurs pupilles et iris. La vue du mutant n'est pas affecté par ce changement alarmant. Les caractéristiques physiques du mutant demeurent cependant inchangées, seule sa couleur est altérée. La peau du mutant est un exélent camouflage dans les ombres et les ténèbres.

12) RAGE SANGUINAIRE
Le mutant devient sujet à la frénésie quand il se trouve dans un rayon de quelques mètres d'une créature blessée ou face à une scène sanglante. Sa force augmente de 5 point mais son intéligence tombe à 0 le mutant tentera de tuer tout ce qui passe à sa portée ne faisant plus la différence de ses alier et ses enemis. Face à un alier il lui faudra tenter un test de volonté réussit pour ne pas le tuer.

13) SANG DE REMPLACEMENT
La nature du sang du mutant change radicalement. Lancez un D6 pour déterminer la nature de ces changements:

D6: Type de sang:

1-2 Sangsues ou asticots. A chaque fois que le mutant est blessé, une giclée de choses gigotantes (sangsues ou asticots) sortent de la plaie. L'adversaire du mutant doit réussir un test de dextérité pour éviter la giclée, ou perdre 4 point devie en outre les bestioles s'acrochent en faisant perdre 2 point de vie par post tant que l'adversaire du mutant ne ses pas débarasser de ces créatures.

3 Acide. A chaque fois que le mutant est blessé, un puissant acide jaillit de la blessure. Tout adversaire subit 3D4.

4 Protoplasme. Un slime translucide suinte des blessures du mutant. Lorsque le mutant est réduit à 0 points de vie, le slime coagule en une masse protoplasmique unique, qui peut combattre de sa propre volonté. Il as les même caractéristique que le Blob mais ne peu pas être contrôler.

5 Métal en fusion. A chaque fois que le mutant est blessé, du métal en fusion jaillit de la blessure. Tout adversaire subit des dégats de 3D4. Le métal en fusion brûle également toutes les substances inflammables. Lorsque le mutant est tué, il explose en causant des degarts de 5D4 à toute personne à moins de 5 mètres de lui.
.
6 Electricité. Lorsque le mutant est blessé par une arme en métal, l'électricité de son flux sanguin cause une blessure 2D4+2 à son adversaire.

14) SOUFFLE DE FEU
Le mutant est capable de cracher du feu .(Dégats 2D4+2).

15) PEAU ORNEMENTEE
La peau du mutant devient colorée et luisante, avec des bandes, points et motifs de couleurs contrastées. Le MJ lance 2D6 pour le motif.

Motif
1 : Points d'une unique couleur
2 : Points multicolores alternés
3 : Carrés multicolores ou monochromes
4 : Bandes sombres ressemblant à des rayures
5 : Losanges multicolores
6 : Bandes en zig-zag
7 : Bandes tigrées
8 : "camouflage" perturbateur (même si les couleurs sont opposées aux effets d'un camouflage)
9 : Corps monochrome. Bras, jambes et tête d'une autre conleur contrastée.
10 : Corps séparé verticalement en deux moitiés égales, chacune d'une couleur différente.
11 : Avant du corps d'une couleur, et dos d'une autre couleur contrastée.
12 : Au choix du PJ


16) YEUX PROTUBERANTS
Les yeux du mutant s'agrandissent et deviennent semblables à des yeux de grenouille. Ces protubérances donnent au mutant une allure étrange, mais n'ont pas d'effets sur son profil:

17) CORPS INCANDESCENT
Le corps du mutant est entouré des langues vacillantes d'un feu infernal, et brûle d'une lumière surnaturelle. Le toucher du mutant est trés douloureux .(Dégats 2D4+2) mais bizarement cette mutation n'affecte pas ses vètement ni ses biens.

18) GAROU
Le mutant devient un Garou toute les nuits de pleine lune. cette tranformation à le même effet que la drogue Lycozantropine.

19) NUAGE DE MOUCHES
Le mutant est entouré en premanence d'une grande masse de mouches tourbillonantes. Les adversaires au Corps-à-corps avec le mutant subissent un malus sur leurs jets d'attaque pour toucher, à cause des mouches leur entrant dans les yeux, le nez et la bouche. Le mutant n'est pas affecté par cette myriade de minuscules compagnons.

20) SABOTS FENDUS
Le mutant a des sabots fendus à la place de ses pieds. Ses sabots sont drés dur et un coup de pied porter avec donne 1D4 de dégats suplémentaire.

21) LACHETE
Le mutant devient extrêmement lâche sa volonter tombe à 1.

22) CRETE
La tête du mutant est sumontée d'une crête. Cela peut être une crête de plumes comme celle d'un oiseau, ou une membrane reptilienne. Cet attribut ne change que l'apparence du mutant: son profil et ses capacités ne sont pas affectés.

23) HYBRIDE
Le corps entier du mutant se transforme, et il devient une créature hybride, un mélange de deux espèces. Le MJ doit prendre un mutant du bestiaire et le personage gagne automatiquement les pouvoirs et les technique de ce dernier en plus d'une altération physique propre à la créature copier.

24) COURONNE DE CHAIR
Le mutant développe un cercle de protubérances charnelles autour de sa tête. C'est pas beau à voir mais cela n'affecte pas les capaciter du mutant.

25) CRISTALLIN
Le corps du mutant se change en un cristal vivant unique. C'est un matériau résistant mais pouvant être quand même détruit: (CA 8)

26) INSTABILITE DIMENSIONNELLE
Le mutant est sujet à créer des trou noir quand il est stressé mais à ne pas contrôler leurs effets. C'est au MJ de voir ce que va faire le trou noir.

27) DUPLICATION
Le mutant se sépare en deux être entièrement indépendants mais initialement identiques. La copie as une durée de vie limité et stupide mais obéis à son créateur ses points de vie et ses capacité son semblables à son créateur.

28) MEMBRES ELASTIQUES
Le mutant peut allonger ses membres à volonté entre 6 à 9 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance.

29) INCROYABLEMENT GROS
Le mutant devient incroyablement gros et bouffi et bien évidament maladroit (Dextérité -2) mais il résiste bien aux coups (CA1).

30) BRUIT ENORME
Le mutant produit de manière périodique un son assourdissant: un rire sauvage, un hurlement puissant (et dégoutant), un cri hystérique, ou tout autre son que vous pourriez inventer. Ce bruit est capable de paralyser quelqu'un pendant un tour.

31) MAUVAIS OEIL
Le regard du mutant peut placer une malédiction sur toute créature qui le rencontre. Autrement dit le mec qui as été maudit doit retrancher 2 ppoint dans ses compétences et les gardera tant qu'il n'aura pas réussit dans une épreuve métant ses compétances en action.

32) ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES
Le mutant développe des articulations supplémentaires dans un ou plusieurs de ses membres. Cela prend généralement la forme de coudes ou de genoux supplémentaires. Sa dextérité est augmenté 1 point.

33) EXTREMEMENT MAIGRE
Le mutant devient une figure famélique, incroyablement maigre et rachitique. Cette mutation n'est pas vraiment utile sauf si le mutant doit passer par un endroit trés étroit pour un humain normal.

34) YEUX PEDONCULES
Le mutant a des yeux pédonculés, similaires à ceux d'un crabe.

35) CROCS
Le mutant acquiert de grands crocs, ce qui lui donne une attaque de Morsure .(Dégats 1D4).

36) VITESSE
Le mutant développe une remarquable vitesse en utilisant ses pieds ce qui le rend difficile à attraper. (Dexterité +5).

37) PEUR DU SANG
Si une blessure est causée à moins de quelques mètres du mutant, celui ci doit effectuer un test de Volonté. S'il est raté, le mutant ne peut rien faire pour le restant de ce tour, car il tombe au sol en imitant un mort.

38) PLUMES
Le mutant est recouvert de plumes. Il développe également des vestiges de membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et son corps.

39) VISAGE VIDE
Les particularités du visage du mutant disparaissent, ne laissant qu'une face entièrement vide. Malgré cela, les sens du mutant ne sont pas affectés.

40) EPILEPTIQUE
Le mutant peut souffrir d'une attaque cérébrale lorsqu'il se trouve à moins de quelques mètres d'une créature qu'il craint. Si le test de volonté rate, le mutant tombe au sol, se convulsionnant sous l'effet de la crise d'épilepsie. Le tour suivant, le mutant devra effectuer un autre test de volonté: un succès indique que la crise est passée et que le mutant peut bouger et agir de nouveau.

41) CRANE EN FEU
La tête du mutant devient un crâne sans peau, entouré de flammes. Ses coup de tête font mal (Dégats 2D4+2).

42) FOURRURE
Le corps du mutant développe une parrure de longue et dense fourrure. C'est pratique contre le froid et luis offre une certaine protection contre les coups CA 1.

43) CROISSANCE
Le mutant grandit de plusieurs mètres. Le MJ doit lancer 1D6 et le résultat corespond à la taille qu'il atteint il gagne également 1 point de force par mètres gagner.

44) SANS TETE
Le mutant n'a pas de tête, son visage étant situé dans sa poitrine. Ses caractéristiques faciales ne sont pas changées par cet attribut, mais cette apparence extrêmement peu habituelle.

45) APPARENCE HIDEUSE
L'apparence du mutant se transforme en quelque chose d'indescriptiblement terrifiant, une horreur malsaine faisait perdre toute notion de la réalité à ceux qui ont la malchance de la voir. En résumé, le mutant est horrible au-delà de toute compréhension mortelle. Un test de volonté est nécéssaire pour ne pas s'évanouir face à ce mutant.

46) UNIJAMBISTE
L'une des jambes du mutant devient énorme et puissante, tandis que l'autre diminue jusqu'à disparaître complêtement. A moin de bénéficier d'une jambe cyber un d'un pilon le mutant ne peut plus se déplacer que par sauts (dextérité -1).

47) CORNES
La tête du mutant se garnit de cornes, et il gagne une attaque par encornement .(Dégats 2D4).

48) PUANTEUR HORRIBLE
Le mutant émet une terrible odeur, un mélange d'haleine, flatulences et peau mal lavée sans égal, à une distance de plusieurs mètres. Ceux qui se trouvent en sa présence doit faire un test de volonté si le test échoue la puanteur est si orible que celuis qui se retrouve face au mutant se met à vomir tripes et boyaux ce qui le paralyse 1 tour et lui fait perdre 1 point de vie. Le mutant est bien entendu pas affecter par sa propre puanteur.

49) GROSSE TETE
Le mutant à une tête anormalement grosse. Il n'est pas intéligent pour autant et fait une cible facile (Dextérité -1) sa tête à toutefois de trés gros os et peu faire trés mal en cas de coup de poule .(Dégats 1D4)

50) BOSSU
Le mutant à un dos bossu et tordu.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Jeu 13 Nov 2008 - 12:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Mer 12 Nov 2008 - 18:37

Suite des mutations

51) REGARD HYPNOTIQUE
Le mutant peut fixer une créature à moins de 6 mètres, bien que la victime puisse effectuer un test de Volonté pour éviter ce regard.
Si le test est raté, la victime est figée sur place, et ne peut bouger ou effectuer d'autres actions. Cet effet dure tant que le mutant fixe son regard sur elle. A partir du moment où il fixe une autre cible, la victime doit réussir un test de Volonté pour pouvoir agir de nouveau normallement.

52) ILLUSION DE NORMALITE
Le mutant utilise une sorte de pouvoir mental pour apparaître comme un membre tout à fait normal de son espèce ou de sa race originale. Sa vraie nature n'est révélée que lorsque le corps-à-corps commence.

53) INVISIBILITE
Le mutant peut devenir invisible à volonté mais cela reste épuisant considerer ce pouvoir comme un technique de niveau 2.

54) PEAU DURE COMME L'ACIER
La peau du mutant est recouverte de petites plaques saillantes de fer et d'acier, greffé à même la chair de façon naturelle. CA 6.

55) PEUR IRRATIONNELLE
Le mutant est sujet à la peur d'une ou plusieurs choses, sans aucune raison apparente (à préciser par le PJ)

56) HAINE IRRATIONNELLE
Le mutant hait une ou plusieurs choses, à l'exclusion de tout autres sentiment pour ces objets. (à préciser par le PJ)

57) LEVITATION
Le mutant peut léviter à volonté mais cela reste épuisant considerer ce pouvoir comme un technique de niveau 2.

58) PERTE DE MEMBRES
Le mutant perd un ou plusieurs membres sans explication son membre disparait. La cybernétique peu toutefois remplacer le membre perdu.

59) TRANSFERT DE MEMBRES
Une ou plusieurs parties de l'anatomie du mutant on été déplacées à de nouvelles localisations sur son corps. Cela handicape le mutant (Dexterité - 2)

60) LONGUES JAMBES
Le mutant a des jambes exceptionnellement longues lui permètant de voir de haut et lui permetant d'avoir une meilleur endurance. (Force +1)

61) LONG NEZ
Le mutant a un long nez protubérant il capte mieu les odeur et sait les interpréter (Intéligence +1)..

62) LONG COU
Le mutant à un long cou à la manière d'une giraffe.

63) LONGUES EPINES
Le mutant voit son corps se couvrir de longues épines ou pics. tenter de frapper un mutant pareil risque d'être dangereux surtout à main nue (Dégats 1D4 et CA 2).

64) QUEUE-MASSUE
Le mutant a une queue longue et flexible, avec une extrémité osseusse ressemblant à une masse. cette queue est une arme origonale et trés dangereuse (Dégats 2D4).

65) CRINIERE
Le mutant a une énorme crinière, semblable à celle d'un lion ou d'un cheval.

66) COMBATTANT FOU
Le mutant hait toute personnes ou unité ennemie arrivant à moins de plusieurs mètres sa force augmente de 5 point pour la durée du combat il sait faire la différence entre allier et ennemis mais ne fuira pas tant que tout ennemis sois mort..

67) MANNEQUIN
La plupart des caractéristiques faciales du mutant s'atrophient et disparaissent, jusqu'à ce que seule la bouche reste fonctionnelle. Ensuite, un corps miniature émerge du sommet de la tête du mutant. Ce torse mannequin est parfait en tout point, avec ses propres bras, tête et visage.
Ce torse et cette tête miniature parle à la place du mutant, et la bouche restant sur le visage atrophié ne sert que pour manger. D'autres attributs faciaux peuvent être appliqués au mannequin ou au visage atrophié du mutant, suivant ce qui est le plus approprié.

68) INTELLECT MASSIF
Le mutant se voit gratifié d'une activité mentale surdéveloppée, si bien que son Intelligence est augmentée de 5 points.

69) MECHANOIDE
Le mutant devient une créature de métal ou voit certains de ses membres et organes remplacés par des parties mécaniques. Le MJ lance 1D6.

- 1, 2 ou 3 un des membres du mutant deviens mécanique le mutant n'as pas besoin pourtant d'aller chez un cyberdocteur pour se faire remplacer un membre car si il vois une piece qui l'interesse il absorbe sa propriéter et peu l'utiliser comme si celle si lui appartenais. par exemple un bras cyborg normal se transforme ne bras tronconeuse aprés avoir absorbé la piece désiré du bras.

- 4, 5 ou 6 le corp en entier du mutant deviens mécanique il as la capacité de remplacer ses membres et organes comme si haut mais dispose aussi d'une forte résistance CA 5.

70) SIRENE
A la place de jambes, le mutant a une queue écailleuse comparable à celle d'un poisson. Il a également des branchies aussi bien que des poumons, ce qui lui permet de respirer sous l'eau . Le mutant peut nager trés facilement dans l'eau, mais son mouvement sur terre est trés réduit.

71) CORPS METALLIQUE
Le mutant est fait de métal vivant - un merveilleux mélange d'or, d'acier et d'argent CA 8.

72) SANS ESPRIT
Le mutant devient un automate, obéissant à chaque ordre donné par quiconque l'ayant sous son commandement. (Intéligence 0)

73) STUPIDE
L'esprit du mutant est diminué.(Intéligence réduite de 5 points)

74) BRAS MULTIPLES
Le mutant se voit muni de bras supplémentaires.il peu effectuer 2 attaques au lieu d'une.

75) TETES MULTIPLES
Le mutant acquiert une ou plusieurs têtes supplémentaires.il est doublement intéligent mais sa tête ou ses tête ont leurs propre caractère (Intéligence +2).

76) CYCLOPE
Les yeux du mutant se fondent en un seul énorme globe oculaire, comme ceux des cyclopes.

77) PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE
Une partie du corps du mutant devient énorme, musclée et hypertrophiée (Force +3).

78) TETE MINUSCULE
Le mutant a une petite tête, en dehors de toute proportion par rapport à son corps. Son cerveau rétrécit en conséquence. (Intéligence -1)

79) PORTE-PESTE
Le mutant transporte une forme d'horrible maladie. Au choix du MJ. Le mutant est bien évidament imuniser du virus qu'il transporte en lui.

80) TETE POINTUE
La tête du mutant devient une extrémité pointue.sa tête spéciale peu lui servir d'arme (Dégats 1D4).

81) MORSURE EMPOISONNEE
Le mutant acquiert des défences vicieuses, et sa morsure devient empoisonnée. (Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).

82) JAMBES PUISSANTES
Le mutant gagne de puissantes jambes postérieures, semblables à celles d'un kangourou il peu sauter trés haut et sans entrainement et sa force augmente de 2 points..

83) QUEUE PREHENSIBLE
Le mutant acquiert une queue préhensible, ou une queue se terminant par une main. La queue peut être utilisée pour porter et utiliser une arme. et permet de faire une action ou une attaque complémentaire.

84) STATUT QUASI-DEMONIAQUE (APOTRE)
Le mutant se transforme pour avoir l'apparence physique (mais pas nécessairement les pouvoirs) d'un Démon.sa force augmente toutefois de 5 points et son Ca de 8 point. Ce pouvoir est presque semblable à celuis de Zarcos ou de Gulk qui ont la faculter de ce transformer.

85) FAIBLE
Le corps du mutant s'atrophie jusqu'à faire un quart de son poids d'origine, et se muscles se réduisent à presque rien.sa force n'est plus que de 4 points.

86) REGENERATION RAPIDE
Le mutant peut se remettre très rapidement des blessures qu'il reçoit au combat, il gagne donc 2 PV par post.

87) GRIFFES TRANCHANTES
Le mutant acquiert de longues griffes tranchantes sur ses mains (Dégats 2D4)

88) VISAGE REORGANISE
Les éléments faciaux du mutant sont réorganisés. Ses yeux et sa bouche sont intervertis, tout son visage est retourné, ses éléments sont déplacés verticalement, ses yeux et ses oreilles sont intervertis, ou toute autre combinaison que vous pourriez inventer.

89) RESISTANT
Le mutant est très résistant, capable de supporter des blessures qui auraient mis à terre un plus faible que lui.Si le total de point de vie du mutant tombe à zéro celuis ci est encore vivant et continus à combatre comme si il avais 10 PV suplémentaire à la fin du combat si le mutant est encore vivant le mutant tombe dans le comas et risque de mourir si il n'est pas soigner d'urgence.

90) CHAIR POURRISSANTE
Le chair du mutant est pourrie et putride, pendant de son corps en lambeaux dégoutants. Lorsqu'un de ces lambeaux tombe à terre, il expose aux yeux de tous la zone pustulante qui se trouvait en dessous. La créature infortunée émet une horrible odeur dans son sillage et attire une foule de mouches affamées.
Cet air horrible et répulsif donne au mutant un effet de peur, mais son profil n'esr pas autrement affecté.

91) PEAU ECAILLEUSE
La peau du mutant devient semblable à du cuir et écailleuse comme celle d'un reptile. CA 6

92) QUEUE DE SCORPION
Le mutant acquiert une queue segmentée semblable à celle d'un scorpion, s'incurvant jusqu'au dessus de sa tête. Cette queue peu être empoisonnée ou pas. (Dégats 1D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).

93) JAMBES COURTES
Les jambes du mutant rétrécissent et deviennent bien plus courtes que la normale pour sa race. (Dextérité -1)

94) RETRECISSEMENT
Le corps entier du mutant rétrécissit jusqu'à entre un quart et la moitié de sa taille d'origine. Bref il devien un vrais nain. Ces capacité ne sont pourtant pas affecté.

95) JUMEAUX SIAMOIS
Le mutant devient deux entités séparées rattachées l'une à l'autre par de la chair, du cartilage et des os. Ces capacité ne sont pourtant pas affecté.

96) VOIX STUPIDE
La voix du mutant devient criarde, semblable à une trompette ou à un klaxon, ou tout autre effet inhabituel et ridicule. (Aura -3)

97) DEMARCHE STUPIDE
Le mutant développe une façon de marcher extrêmement étrange, faisant des pas ridiculement petits, plusieurs pas en avant et en arrière dans la même enjambée, sautant sur une seule jambe entre deux pas, ou quoi que ce soit d'autre. (Aura et dextérité -3)

97) FACE DE CRANE
La peau du visage du mutant se dissout, ne laissant que le crâne. Etant donné le caractère horrifiant de cette mutation, le mutant provoque la peur.

98) QUEUE DE SERPENT
Le mutant acquiert une queue terminée par une tête de serpent. Il gagne donc une attaque supplémentaire la tête de serpent peu être empoisonée ou pas. (Dégats 1D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).


99) CRACHAT ACIDE
Le mutant peut cracher de l'acide au lieu d'attaquer normalement. (Dégats 2D4)

100) FORT
Le mutant a une force herculéenne. (Force +8)


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Jeu 13 Nov 2008 - 12:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Mer 12 Nov 2008 - 18:38

Fin des mutations.

101) VENTOUSES
Le corps et les membres du mutant se couvrent de puissantes ventouses.et lui permet d'escalader les parois lisse facilement.

102) QUEUE
Le mutant acquiert une longue queue, mais cela n'a pas d'effet sur son profil.

103) BIOTECHNOLOGIE OVERKILL
Une arme biotechnologique est incrustée dans le bras du mutant et son bras peu se transformer en arme à feu ou en lame quand c'est nécéssaire. (voir les overkill du bestiaire pour voir la capaciter de cette mutation de ses bio armes).

104) TELEKINESIE LIMITE
Le mutant a la capacité de manipuler les petit objets inanimés par la puissance de son seul esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre pendant ce temps.(C'est considèrer comme une technique de niveau 2)

105) TELEPORTATION LIMITE
Le mutant peut se téléporter lui-même et éventuellement d'autres personnes d'un point à un autre mais sur quelque mètres .(C'est considèrer comme une technique de niveau 2).

106) INSTABILITE TEMPORELLE
La position dans le temps du mutant devient instable, et il peut d'un moment à l'autre glisser vers un flux temporel parallèle en cas de stress. Au MJ de déterminer ce qui va se passer lors de son petit voyage dans le temp.

107) TENTACULES
Les bras du mutant s'allongent et se changent en tentacules couvertes de petites ventouses cela permet de faire des attaques à distance et les capacité du mutant ne sont pas affecté..

108) PEAU TRANSPARENTE
La peau du mutant devient totalement transparente, révélant sa structure interne - os, organes, muscles, nerfs, système digestif - à tous. Cela est extrêmement bizarre.

109) RESSEMBLANCE ETRANGE
Le visage et les caractéristiques physiques du mutant ressemblent à une personne qui lui est proche (mère, père, femme, chef ou autre), ou à qui que ce soit d'autre.

110) FLATULENCES INCONTROLABLES
L'un des orifices du mutant émet des nuages de gaz. Qui peu être toxique pour l'entourage du mutant ce dernier n'est pourtant pas affecter par ce gaz. (Dégats 4 PV par post tant qu'on est dans le rayon d'action du gaz)..

111) VAMPIRE
Le métabolisme du mutant change à tel point qu'il ne peut plus survivre sans un apport régulier de sang frais encore chaud. L'apparence du mutant devient graduellement pale et cadavérique, et sa température tombe à un froid sépulchral, mais il ne gagne aucune des capacités d'un vrai mutant Vampire.

112) PEAU VIVEMENT COLOREE
La peau ou le cuir du mutant devient d'une couleur exceptionnellement vive.

113) TETE MARCHANTE
Le corps du mutant s'atrophie et se réduit à presque rien, alors que sa tête grossit à plusieurs fois sa taille d'origine. Les membres du mutant changent également de place, se rattachant directement à la tête et aux vestiges du cou. Le profil du mutant n'est pas altéré, mais cette apparence étrange lui donne un effet de peur.

114) PEAU VERRUQUEUSE
Chaque centimètre du corps du mutant est recouvert de grosses et repoussantes verrues.

115) MAITRE D'ARME
Le mutant gagne une compréhension innée des armes blanches et de leur bonne utilisation au combat sa dextérité et sa force augmente de 5 tant qu'il tien une arme en main..

116) MUTATION ZOOLOGIQUE
Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent les parties correspondantes d'un animal.

Le MJ lance 1D100 pour voir quel partie du corp du mutant va changer.

01-07 Tête
08-10 Torse et bras
11-13 Torse et tête
14-16 Torse, tête et bras
17-23 Visage
24-26 Abdomen et jambes
27-29 Une paire de jambes
30-36 Une jambe
37-43 Pieds
44-46 Orteils
47-49 Paire de bras
50-56 Un bras
57-63 Mains
64-66 Doigts
67-73 Bouche
74-76 Nez
77-83 Oeil
84-90 Paire d'yeux
91-93 Oreilles
94-00 Queue*

Le MJ lance un autre D 100 pour savoir en quel animal

01 Fourmi
02-05 Singe
06-10 Chauve-souris
11-15 Ours
16 Scarabée
17-20 Sanglier
21-25 Taureau
26-27 Cerf
28-35 Chien/Loup
36-37 Dragon
38-40 Aigle
41-42 Grenouille
43-50 Cheval
51-55 Lion
56-57 Lézard
58-59 Pieuvre
60-61 Hibou
62-65 Lapin
66-75 Rat
76-77 Corbeau
78 Scorpion
79-90 Mouton/Bouc
91 Serpent
92 Araignée
93-97 Tigre
98 Crapaud
99 Sanglier
00 Belette

Bien entendue le mutant gane aussi certaine capacité de l'animal en question comme des griffes de tigre ou voir en sonar comme une chauve sourie au Mj de faire certaine amélioration sur l'anatomie du mutant.

117) BETE COUVERTE DE 100...
Le mutant est couvert de 100 yeux, bouches, oreilles, ou autres. ces anomalie peuvent être fonctionelle ou pas.

118) BLOB
Le mutant est capable de créer en vomissant une énorme créature ressemblant à une amibe, sans aucun membre ou organe reconnaissable. Il il ne dispose qu'une attaque d'écrasement (dégats 2D4). Le blob peut également se régénérer au contact de l'eau, il est dévouer à son maitre mais peu être détruit par la chaleur ou le feu. Il possède 2D4 points de vie.

119) CENTAUROIDE
La partie inférieure du corps du mutant devient quadrupède, mais pas nécessairement comme celle d'un cheval ! sa force augment de 5 points. et il est capable d'effectuer une attaque en ruade causant des dégats de 2D4 points de vie.

120) TOUCHER ELECTRIQUE
Le mutant fait toujours des dégâts de 2D4=2 points de vie quand il touche un adversaire.

121) VOLEUR DE VIE
Le mutant gagne les points de vie de toute créature qu'il tue,

122) MAITRE DES ZOMBIES
Le mutant peut animer, contrôler et diriger les corps de tous ceux qu'il a tués depuis un an et un jour.

123) MAIN INFERNALE
Une des mains du mutant vire au rouge se munissent de griffes pouvant trancher du Damas. (Dégats 6D4)

124) MAIN ARMEE
Une des mains du mutant fusionne avec une de ses armes préféré (le joueur choisit laquelle). A partir de maintenant, le mutant ne peut être désarmé à moin de lui trancher la main.

125) PINCE
Une des mains du mutant est remplacée par une pince de crabe chitineuse (Dégats 2D4).

126) HERMAPHRODITE
Le mutant devient hermaphrodite.

127) LANGUE PREHENSIBLE
La lague du mutant à la capaciter de s'alonger et est munie d'un dart empoisonée pour effectuer une attaque à la manière d'un caméléon.(Dégats 1D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).

128) MUSC
Le mutant exsude un parfum musqué, très attrayant pour toutes les créatures et surtout ceux du sexe opposé. (Aura +5)

129) QUEUE EFFILEE
Le mutant gagne une queue effilée comme une lame de rasoir .(Dégats 2D4).

130) LICHE
La peau du mutant devient verte, nécrosée et semblable à du cuir. De nombreuses plaies s'ouvrent partout sur son corps. Les blessures qu'il subit ne guérissent jamais, et restent à vif. Un bruyant nuage de mouches se forme autour du mutant son contact est vecteur de maladie (a déterminé par le MJ). Son porteur par contre est immuniser par ces désagrément et est insenssible à la douleur.

131) INFESTATION DE PARASITE MUTANT
Le Mutant devient l'hôte d'un groupe de petits parasites. Ils vivent dans les recoins de son armure et les plis de ses vêtements, se blottissent sous ses aisselles et se nichent dans ses cheveux. Au corps à corps, les parasitess sautent de sa tête et de ses épaulent et se placent à ses pieds, mordant et griffant ses ennemis. Cela compte comme une attaque supplémentaire pour 2 tours à chaque combat.et qui fait 1D4 de dégats.

132) TRAINEE DE BAVE
Le mutant laisse derrière lui une traînée de bave partout où il va. La bave dégoûline de son corps ou de ses bubons de manière incontinente. Cette bave est trés visqueuse et celuis qui met le bied dessus à de forte chance de se casser la figure à moin de réussir un jet de dextérité.

132) MAIN D'ECORCHEUR
L'une des mains du mutant se transforme et développe trois longs doigts aux articulations multiples, terminés par de petites ventouses. Le pouce a une griffe vicieuse. Un mutant ne peut rien porter avec cette main, y compris des armes, mais il peut effectuer une attaque de griffes pouvant déchirer de l'acier..(dégats 3D4).

133) BRAS ENFLAMME
Le mutant est capable d'enflamer son avant bras et s'en servis comme arme sois par contact sois en envoyant une boule de feu.(dégats 2D4+2).

134) AILES
Le mutant est récompensé par des ailes couvertes de plumes et lui permetant de voler de longues distances.

135) REGARD FOUDROYANT
Le regard du mutant est tellement puissant qu'il provoque une syncope si sa cible rate son test de volonté pour 5 tours.

136) FAMILIER
Une petite créature venant d'un autre espâce temp prend le mutant en affection et décide de l'accompagner. La création de cette petite créature est à la discrétion du PJ mutant c'est une créature faible mais obéissante et intéligente elle dispose 1D4 points.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Jeu 13 Nov 2008 - 15:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 11:42

J'aime bien ce que tu as fait je vais voir si j'ai pas moyen lorsque j'aurais finit la maj du site de faire la même chose pour les cyborgs /robots et les humains /extraterrestre. Appellons ça caractéristiques physiques et enlevont les bonus que l'on remplace par ça.

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 12:14

lol cela pourais être amusant en effet j'ai même trouver un truc amusant que je peu inventer pour la cybermédecine. Te faire opéré par un cyberdocteur compétent est une chose mais se faire opéré par un mutant des lande un peu plus évoluer et complètement givrer équivaut à jouer à la roulette russe...

Je crois que je vais faire une liste d'opératons cyber pour mutants.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 12:38

Lol Oui effectivement mais dans ce cas mieux vaut ne pas mettre ça sur le site sinon personne n'ira faire la désagréable mésaventure.

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 12:44

Je te l'envoie par MP alors ?
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 13:05

Mp ça suffira le mail j'ai peur de supprimer par mégarde

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 13:41

Finalement je me demande si je ferais pas plûtôt sur ce forum car c'est quand même un truc asser travailler avec quelques images.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 14:06

Okay

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[Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire

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