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 [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Mer 12 Nov 2008 - 18:35

Rappel du premier message :

Bon j'ai crer une liste amusante de diverse mutations pour les PJ et PNJ mutant cela vous aidera peu être à faire des mutant amusant ou améliorer les pouvoir d'un PJ mais attention certaine mutation sont aussi des pieges.

1) SECRETIONS ACIDES
Le mutant suppure un acide extrêmement puissant de ses main son toucher est extrèmement douloureux.(Dégats 2D4)

2) ŒIL SUPPLEMENTAIRE
Le mutant a un œil supplémentaire parfaitement fonctionel et améliorant sa vision (Intéligence +1)

2) AGILITE
Le mutant devient incroyablement agile (Dextérité: +3)

3) ALBINOS
Le mutant est affaibli. Sa peau devient d'une pâleur mortelle et il possède des yeux rouges éclatants et pouvant voir en infravision. Le mutant ne peut vivre que la nuit au soleil il perd 1 point temporaire dans toute ses compétences jusqu'au coucher du soleil ou dans un endroit obscur.

4) ALCOOLISME
Le comportement du mutant est instable et imprédictible. Même quand il ne trouve rien à boire, son organisme est capable de créer son propre alcool ! Sa démarche devient chancelante. Il perd 1 point en dexterité mais en contrepartie il devien plus résistant à la douleur CA 1.

5) ATROPHIE
Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent ratatinées et atrophiées. Comme résultat, le mutant perd l'usage de cette partie de son corps. La cybernétique peu lui rendre pourtant l'usage de son bras.

6) BEC
Le mutant a un bec, comme celui d'un oiseau, d'une pieuvre ou d'un ornithorynque bien que les autres éléments de son visage demeurent inchangés. Le bec donne une attaque par morsure (Dégats 1D4).

7) VISAGE BESTIAL
Le visage du mutant devient identique à celui d'un animal le PJ ou le MJ détermine quel animal il aura la tête certaine tête ont leurs utilité.

Visage Effets
1 : Fourmi attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
2 : Primate Change seulement en apparence
3 : Chauve Souris attaque par morsure .(Dégats 1D4) Peut voir en infrarouge.
4 : Ours attaque par morsure .(Dégats 1D4)
5 : Sanglier attaque par empalement grace à ses défences .(Dégats 2D4)
6 : Taureau attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
7 : Cerf attaque par empalement grace à ses bois .(Dégats 2D4)
8 : Chien/Loup attaque par morsure .(Dégats 1D4)
9 : Dragon attaque par morsure .(Dégats 1D4) peut cracher du feu à la place de l'attaque par morsure .(Dégats 2D4+2)
10 : Aigle attaque par morsure .(Dégats 1D4)
11 : Cheval Change seulement en apparence
12 : Lion attaque par morsure .(Dégats 1D4)
13 : Lapin Change seulement en apparence
14 : Rat attaque par morsure .(Dégats 1D4)
15 : Corbeau attaque par morsure .(Dégats 1D4)
16 : Mouton/Bouc attaque par empalement grace à ses cornes .(Dégats 2D4)
17 : Serpent attaque par morsure empoisonée .(Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.)
18 : Araignée attaque par morsure empoisonée en tant qu'araignée géante (Dégats 2D4 et perte 1 point de vie par post tant qu'on as pas trouver d'antidote.).
19 : Tigre attaque par morsure .(Dégats 1D4)
20 : Fouine attaque par morsure .(Dégats 1D4)


8) EXTREMITES ARMEES
La main du mutant génère une bio armes comme le tueur de la décharge. La bio arme n'est pas forcément une épée elle peut être d'une autre forme au choix du PJ lors de la création du personage ou du MJ. La bio arme fait 2D4 de dégats et c'est au MJ de déterminer si cette bio arme dispose d'une concience et des pouvoirs.

9) GRANDES OREILLES
Le mutant a d'énormes oreilles : des versions plus larges de ses oreilles originales, ou celle d'un éléphant, d'une chauve souris, d'un lapin. Cette mutation permet au mutant d'entendre loin il gagne 1 point d'intéligence mais perd 1 point d'aura à cause de ses oreilles inestétique sauf si le mutant est une femme et as des oreille de lapin dans ce cas elle gagne 2 points d'aura car c'est trés sexy.

10) PATTES D'OISEAU
Les jambes et pieds du mutant deviennent semblables à ceux d'oiseau. La force du mutant est augmenté de 1 point Si le mutant a des ailes, il gagne une attaque par griffures (1D4 de dégats).

11) PEAU NOIRE
La peau du mutant devient complètement noire, faisant en sorte que même la lumière atteignant le mutant s'efface dans les ténèbres. Ses yeux, cependant, deviennent d'un blanc laiteux et perdent leurs pupilles et iris. La vue du mutant n'est pas affecté par ce changement alarmant. Les caractéristiques physiques du mutant demeurent cependant inchangées, seule sa couleur est altérée. La peau du mutant est un exélent camouflage dans les ombres et les ténèbres.

12) RAGE SANGUINAIRE
Le mutant devient sujet à la frénésie quand il se trouve dans un rayon de quelques mètres d'une créature blessée ou face à une scène sanglante. Sa force augmente de 5 point mais son intéligence tombe à 0 le mutant tentera de tuer tout ce qui passe à sa portée ne faisant plus la différence de ses alier et ses enemis. Face à un alier il lui faudra tenter un test de volonté réussit pour ne pas le tuer.

13) SANG DE REMPLACEMENT
La nature du sang du mutant change radicalement. Lancez un D6 pour déterminer la nature de ces changements:

D6: Type de sang:

1-2 Sangsues ou asticots. A chaque fois que le mutant est blessé, une giclée de choses gigotantes (sangsues ou asticots) sortent de la plaie. L'adversaire du mutant doit réussir un test de dextérité pour éviter la giclée, ou perdre 4 point devie en outre les bestioles s'acrochent en faisant perdre 2 point de vie par post tant que l'adversaire du mutant ne ses pas débarasser de ces créatures.

3 Acide. A chaque fois que le mutant est blessé, un puissant acide jaillit de la blessure. Tout adversaire subit 3D4.

4 Protoplasme. Un slime translucide suinte des blessures du mutant. Lorsque le mutant est réduit à 0 points de vie, le slime coagule en une masse protoplasmique unique, qui peut combattre de sa propre volonté. Il as les même caractéristique que le Blob mais ne peu pas être contrôler.

5 Métal en fusion. A chaque fois que le mutant est blessé, du métal en fusion jaillit de la blessure. Tout adversaire subit des dégats de 3D4. Le métal en fusion brûle également toutes les substances inflammables. Lorsque le mutant est tué, il explose en causant des degarts de 5D4 à toute personne à moins de 5 mètres de lui.
.
6 Electricité. Lorsque le mutant est blessé par une arme en métal, l'électricité de son flux sanguin cause une blessure 2D4+2 à son adversaire.

14) SOUFFLE DE FEU
Le mutant est capable de cracher du feu .(Dégats 2D4+2).

15) PEAU ORNEMENTEE
La peau du mutant devient colorée et luisante, avec des bandes, points et motifs de couleurs contrastées. Le MJ lance 2D6 pour le motif.

Motif
1 : Points d'une unique couleur
2 : Points multicolores alternés
3 : Carrés multicolores ou monochromes
4 : Bandes sombres ressemblant à des rayures
5 : Losanges multicolores
6 : Bandes en zig-zag
7 : Bandes tigrées
8 : "camouflage" perturbateur (même si les couleurs sont opposées aux effets d'un camouflage)
9 : Corps monochrome. Bras, jambes et tête d'une autre conleur contrastée.
10 : Corps séparé verticalement en deux moitiés égales, chacune d'une couleur différente.
11 : Avant du corps d'une couleur, et dos d'une autre couleur contrastée.
12 : Au choix du PJ


16) YEUX PROTUBERANTS
Les yeux du mutant s'agrandissent et deviennent semblables à des yeux de grenouille. Ces protubérances donnent au mutant une allure étrange, mais n'ont pas d'effets sur son profil:

17) CORPS INCANDESCENT
Le corps du mutant est entouré des langues vacillantes d'un feu infernal, et brûle d'une lumière surnaturelle. Le toucher du mutant est trés douloureux .(Dégats 2D4+2) mais bizarement cette mutation n'affecte pas ses vètement ni ses biens.

18) GAROU
Le mutant devient un Garou toute les nuits de pleine lune. cette tranformation à le même effet que la drogue Lycozantropine.

19) NUAGE DE MOUCHES
Le mutant est entouré en premanence d'une grande masse de mouches tourbillonantes. Les adversaires au Corps-à-corps avec le mutant subissent un malus sur leurs jets d'attaque pour toucher, à cause des mouches leur entrant dans les yeux, le nez et la bouche. Le mutant n'est pas affecté par cette myriade de minuscules compagnons.

20) SABOTS FENDUS
Le mutant a des sabots fendus à la place de ses pieds. Ses sabots sont drés dur et un coup de pied porter avec donne 1D4 de dégats suplémentaire.

21) LACHETE
Le mutant devient extrêmement lâche sa volonter tombe à 1.

22) CRETE
La tête du mutant est sumontée d'une crête. Cela peut être une crête de plumes comme celle d'un oiseau, ou une membrane reptilienne. Cet attribut ne change que l'apparence du mutant: son profil et ses capacités ne sont pas affectés.

23) HYBRIDE
Le corps entier du mutant se transforme, et il devient une créature hybride, un mélange de deux espèces. Le MJ doit prendre un mutant du bestiaire et le personage gagne automatiquement les pouvoirs et les technique de ce dernier en plus d'une altération physique propre à la créature copier.

24) COURONNE DE CHAIR
Le mutant développe un cercle de protubérances charnelles autour de sa tête. C'est pas beau à voir mais cela n'affecte pas les capaciter du mutant.

25) CRISTALLIN
Le corps du mutant se change en un cristal vivant unique. C'est un matériau résistant mais pouvant être quand même détruit: (CA 8)

26) INSTABILITE DIMENSIONNELLE
Le mutant est sujet à créer des trou noir quand il est stressé mais à ne pas contrôler leurs effets. C'est au MJ de voir ce que va faire le trou noir.

27) DUPLICATION
Le mutant se sépare en deux être entièrement indépendants mais initialement identiques. La copie as une durée de vie limité et stupide mais obéis à son créateur ses points de vie et ses capacité son semblables à son créateur.

28) MEMBRES ELASTIQUES
Le mutant peut allonger ses membres à volonté entre 6 à 9 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance.

29) INCROYABLEMENT GROS
Le mutant devient incroyablement gros et bouffi et bien évidament maladroit (Dextérité -2) mais il résiste bien aux coups (CA1).

30) BRUIT ENORME
Le mutant produit de manière périodique un son assourdissant: un rire sauvage, un hurlement puissant (et dégoutant), un cri hystérique, ou tout autre son que vous pourriez inventer. Ce bruit est capable de paralyser quelqu'un pendant un tour.

31) MAUVAIS OEIL
Le regard du mutant peut placer une malédiction sur toute créature qui le rencontre. Autrement dit le mec qui as été maudit doit retrancher 2 ppoint dans ses compétences et les gardera tant qu'il n'aura pas réussit dans une épreuve métant ses compétances en action.

32) ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES
Le mutant développe des articulations supplémentaires dans un ou plusieurs de ses membres. Cela prend généralement la forme de coudes ou de genoux supplémentaires. Sa dextérité est augmenté 1 point.

33) EXTREMEMENT MAIGRE
Le mutant devient une figure famélique, incroyablement maigre et rachitique. Cette mutation n'est pas vraiment utile sauf si le mutant doit passer par un endroit trés étroit pour un humain normal.

34) YEUX PEDONCULES
Le mutant a des yeux pédonculés, similaires à ceux d'un crabe.

35) CROCS
Le mutant acquiert de grands crocs, ce qui lui donne une attaque de Morsure .(Dégats 1D4).

36) VITESSE
Le mutant développe une remarquable vitesse en utilisant ses pieds ce qui le rend difficile à attraper. (Dexterité +5).

37) PEUR DU SANG
Si une blessure est causée à moins de quelques mètres du mutant, celui ci doit effectuer un test de Volonté. S'il est raté, le mutant ne peut rien faire pour le restant de ce tour, car il tombe au sol en imitant un mort.

38) PLUMES
Le mutant est recouvert de plumes. Il développe également des vestiges de membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et son corps.

39) VISAGE VIDE
Les particularités du visage du mutant disparaissent, ne laissant qu'une face entièrement vide. Malgré cela, les sens du mutant ne sont pas affectés.

40) EPILEPTIQUE
Le mutant peut souffrir d'une attaque cérébrale lorsqu'il se trouve à moins de quelques mètres d'une créature qu'il craint. Si le test de volonté rate, le mutant tombe au sol, se convulsionnant sous l'effet de la crise d'épilepsie. Le tour suivant, le mutant devra effectuer un autre test de volonté: un succès indique que la crise est passée et que le mutant peut bouger et agir de nouveau.

41) CRANE EN FEU
La tête du mutant devient un crâne sans peau, entouré de flammes. Ses coup de tête font mal (Dégats 2D4+2).

42) FOURRURE
Le corps du mutant développe une parrure de longue et dense fourrure. C'est pratique contre le froid et luis offre une certaine protection contre les coups CA 1.

43) CROISSANCE
Le mutant grandit de plusieurs mètres. Le MJ doit lancer 1D6 et le résultat corespond à la taille qu'il atteint il gagne également 1 point de force par mètres gagner.

44) SANS TETE
Le mutant n'a pas de tête, son visage étant situé dans sa poitrine. Ses caractéristiques faciales ne sont pas changées par cet attribut, mais cette apparence extrêmement peu habituelle.

45) APPARENCE HIDEUSE
L'apparence du mutant se transforme en quelque chose d'indescriptiblement terrifiant, une horreur malsaine faisait perdre toute notion de la réalité à ceux qui ont la malchance de la voir. En résumé, le mutant est horrible au-delà de toute compréhension mortelle. Un test de volonté est nécéssaire pour ne pas s'évanouir face à ce mutant.

46) UNIJAMBISTE
L'une des jambes du mutant devient énorme et puissante, tandis que l'autre diminue jusqu'à disparaître complêtement. A moin de bénéficier d'une jambe cyber un d'un pilon le mutant ne peut plus se déplacer que par sauts (dextérité -1).

47) CORNES
La tête du mutant se garnit de cornes, et il gagne une attaque par encornement .(Dégats 2D4).

48) PUANTEUR HORRIBLE
Le mutant émet une terrible odeur, un mélange d'haleine, flatulences et peau mal lavée sans égal, à une distance de plusieurs mètres. Ceux qui se trouvent en sa présence doit faire un test de volonté si le test échoue la puanteur est si orible que celuis qui se retrouve face au mutant se met à vomir tripes et boyaux ce qui le paralyse 1 tour et lui fait perdre 1 point de vie. Le mutant est bien entendu pas affecter par sa propre puanteur.

49) GROSSE TETE
Le mutant à une tête anormalement grosse. Il n'est pas intéligent pour autant et fait une cible facile (Dextérité -1) sa tête à toutefois de trés gros os et peu faire trés mal en cas de coup de poule .(Dégats 1D4)

50) BOSSU
Le mutant à un dos bossu et tordu.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Jeu 13 Nov 2008 - 12:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 15:30

Je me disais que ça pourrait très bien remplacer les dons, Des qualités physiques comme tu as mis ou liés à d'autres sens.
Tous correspondent à un style d'intelligence et de qualité que chacun peut avoir donc plus ou moins plausible et surtout mieux classés que les dons actuels.
Genre : qualités : Physique (pour combat)
Mentale (intelligence math ou philosophique connaissance de soi et de ses limites, écoute des gens)
sensorielles (artistique, touché , goût , oral=don des langue, expression ôrale et paranormal)

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 15:45

Hum ! oui je le pense aussi mais je crois que dans ce genre de domaine tu es un peu mieux calé que moi.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Jeu 13 Nov 2008 - 19:19

Tien au fait tu mm'avais dit que tu recherchais une nouvelle race mélangeant la chair et le métal qu'es ce que tu dit de cela.

ESCLAVES



Les esclaves sont des gangers ou des habitants des fermes qui ont été capturé par un gang du désert et revendu ensuite à un savant fou puissant ou par les hommes de Zarcos ou d'Antax. Ils ne sont pas bien plus qu’un simple bien dans les mains de dangereux fous, condamnés à travailler dans les mines, dans les arènes de combat où dans les caravanes pour le reste de leur vie. La plupart des esclaves sont des hors la loi, voleurs et renégats qui ont été capturés, mais beaucoup sont simplement des individus malchanceux qui ont étés capturés.

On modifie généralement les esclaves pour leur nouvelle vie ce qui inclus implants et bioniques basiques, épées et scies pour le combat ou bien foreuses et marteaux pour travailler dans les mines et les forges. Prises et points de connexion marquent leur chair et ils sont transpercés par des tiges d’aciers et des plaques de métal pour renforcer leur corps. Si un esclave prouve son utilité à leurs maitres, ses implants sont progressivement améliorés jusqu'à ce qu’il devienne une caricature inhumaine du guerrier qu’il était avant.

Les esclaves les plus endurcis et déterminés s’échappent de leur incarcération. Ils peuvent s’évader seul, par deux ou parfois dans des bandes plus nombreuses lors d’un effondrement de mine ou lorsqu’une caravane est attaquée par le barjack ou d'autre groupes armée. Les vastes et chaotiques désolations de l'outland donnent de nombreuses cachettes à ces âmes désespérées et relativement peu sont recapturés par leurs ancien maitres ou les chasseurs de prime payer par ces mêmes maitres. Généralement les maîtres les passe en perte et profit et en rachète de nouveaux. Les esclaves solitaires rejoignent généralement un gang comme mercenaires mais parfois des groupes se forment pour se porter un support mutuel et ils luttent alors avec les bandes de hors la loi pour obtenir l’avantage dans les
désolations. Ils attaquent les caravanes et les campements pour obtenir nourriture, armes et implants supplémentaires afin d’améliorer ou remplacer leurs membres endommagés. Leur objectif est bien souvent de causer le maximum de dommages à ceux qui les as exploiter.

Il existe 3 catégories d'esclaves :

CHEF ESCLAVE RENEGAT

Le chef des esclaves renégats est un leader naturel, le genre de personne que les autres choisissent pour prendre une décision. En général le chef est celui qui a conduit les autres à la liberté, qui a planifié l’évasion et permis aux esclaves de rester ensemble depuis. Le chef doit se battre constamment pour garder sa position au milieu des autres esclaves. Une méthode fréquemment employée et d’accumuler les implants, les armes cybernétiques et autres armures améliorées. Un chef entièrement équipé est une vision terrifiante avec ses bras multiples ronflants et claquant follement.

ESCLAVE TECHNO

Les technos sont responsables de la maintenance et de l’amélioration des esclaves. Cela peut aller de quelque chose d’aussi simple qu’huiler une tronçonneuse rouillée à une opération aussi complexe qu’implanter un nouvel organe bionique. La plupart des Technos sont d'ancien cyberdocteurs devenus esclaves.

ESCLAVE

Les esclaves forment le reste du gang, effrayés, à moitié humain et gardant un souvenir amer de la vie normale qu’ils avaient avant. Les gens extérieurs remarquent souvent que plus un esclave est cybernétisé dans sa chair plus son humanité semble s’envoler. Les esclaves les plus lourdement modifiés peuvent s’éteindre pour
plusieurs heures, restant assis fixement sans émotion. Les esclaves font des adversaires effrayant au combat, résistants et ne se préoccupant pas de leurs propres blessures tandis qu’ils découpent leurs adversaires avec des tronçonneuses et foreuses industrielles.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 15:28

Bon je devrais finir la maj site aujourd'hui ce que j'ai fait et bien rien de visible sauf peut être le rajout des fanarts de Yurima (pas encore fait). Rajout dans la description de chaques pages et mots clefs en fonction des pages pour essayé d'être mieux référencer sur google ainsi que rajout du bouton de "notre topsite" dans le menu correction d'une petite erreur de balise div et mise en forme css des tableaux mieux intégré dans le w3c et surtout pour moi plus facile à gérer via un seul fichier? Ca a l'air de rien mais ça prend du temps .
Je vais donc pouvoir réfléchir à ça en même temps que je chercherais des partenaires.

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 15:34

On as tout notre temp lol !
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 17:59

Nouvelle classe de personage les CharKuteurs

Des mutants qui se spécialisent dans le traitement des blessures et soignent leurs semblables après la bataille sont connus sous le nom de CharKuteur. Comme leur nom le suggère, ils ne sont pas rebutés le moins du monde par la douleur. Ils se moquent que leurs traitements puissent faire souffrir le patient - ils les administrent quand même. Les CharKuteurs sont toujours partants pour triturer les plus affreuses blessures. Il n’y a pas beaucoup de morceaux de l’anatomie mutante qu’ils ne peuvent recoudre, suturer ou riveter ensemble. La majorité des mutants réagissent très bien aux transplantations et personne ne cherche à savoir qui est le donneur. Les anesthésiants leur sont inconnus (à l'exception du bon coup de maillet) car ils aiment entendre les cris de leurs patients et, ainsi, ils savent si ces derniers sont toujours vivants et vigoureux. Les CharKuteurs sont assistés de serviteurs humains lobotomisé, qui sont indispensables pour s’asseoir sur le patient et le maintenir immobile pendant que le CharKuteurs trifouille les trucs blessés.
Les CharKuteurs sont aussi fascinés par leur propre douleur - et pas seulement pour l’agonie des autres. Ils sont toujours en train d’éprouver leur seuil de résistance, et sont toujours désireux d’expérimenter sur eux-mêmes. Les CharKuteurs sont connus pour laisser leurs apprentis si ils en ont à s’essayer à la chirurgie et aux implants bioniques sur leur maître, souvent sous sa propre supervision.
Durant ces opérations, le Charkuteur est attaché et l'apprentis se met au travail, laissant son maître regarder ce qui se passe par un miroir suspendu. Beaucoup de mutants pensent que les CharKuteurs sont fous. Il est plus juste de voir cela de leur point de vue : si vous venez d’inventer le meilleur truc bionique, vous devriez aussi être le premier à en bénéficier.
Les CharKuteurs sont facilement reconnaissables à leurs tabliers tachés de sang, à leurs lunettes, à leurs ceintures garnies de tenailles, scies, couteaux, chalumeaux (pour cautériser les blessures), maillets (qui servent de sédatif pour les patients remuants) et autres outils du métier.

LA TECHNOLOGIE CHARKUTEUR
Les CharKuteurs ont une technologie pour ainsi dire assez rudimentaire en fait ils sont asser caller en mécanique en canibalisant des pieces de tout et nimporte quois pour construire de membre cyber fait maison mais qui ont tendance à avoir des effet aléatoire assez surprenant pour son utilisateur voici une liste des membre cyber qu'ils sont capable de construire.

BRAS

Bras Hache, Lame, Marteau, Crochet, Masse
Une grosse Arme est adapter au bout du bras du mutant. (Dégats 2D4)

Bras Tronçoneuse
Une tronçoneuse basique est canibaliser est booster pour être adapter au bras du mutant. (Dégats 3D4+2)

Bras Tromblon
Un tromblon rudimentaire à 1 coup est adapté au bras du mutant ce gadget à les même caractéristiques que la pétoire de la décharge.

Grille Viande
Un lance flamme miniature est adapter au bras du mutant il dispose de 4 coups.

Bras Fusil
Un fusil à canon scié à 2 coups est adapter au bras du mutant.

Bras Mitrailleur
Une mitrailleuse (n'importe quel modèle) est adapter au bras du mutant.on peut aussi y ajouter une lame pour le combat au corp à corp. (Dégats 2D4)

Bras à moteur
Il s'agit d'un bras à moteur classique.

Bras télescopique
C'est simplement un bras extensible avec une main montée à l'extrémité. Il prolonge l'extension du mutant ce qui est particulièrement utile au corps à corps. La main en peut être utilisée pour tenir une arme de corps à corps et être utilisée comme une main normale.

Bras magnétique
C'est un bras avec un puissant aimant monté à l'extrémité à la place de la main. Le mutant peut l'employer pour tenir des armes en métal comme si c'était une main normale, mais également pour bloquer et agrippé des ennemis en armure métalique ou les armes du même méral sans danger pour son utilsateur.

Bras d'attaque squig
Ce bras se termine par une cage contenant un squig mutant carnivore élevé en cuve très dangereux, comme un mange-face. Le bras a un mécanisme de crochet et de dégagement, permettant au mutant de libérer le squig pendant qu'il pousse le bras vers le visage d'un adversaire, avec des résultats dramatiques. L'énorme gueule du squig inflige une attaque de (Dégats 2D4 et dispose de 1D4 point de vie) si le bras touche, donc l'ork gagne une attaque supplémentaire car liberer la créature de sa cage est considèrer comme une action et non une attaque.

Bras clouté.
Il ressemble bras ordinaire, mais cachée le long du bras, il y a une série de pointes ou de lames rétractables. Le bras peut être utilisé pour saisir un adversaire dans un corps à corps et les pointes sont libérées, empalant la victime. Un mouvement rapide du bras vers l'extérieur jettera alors le corps au sol. Les bras cloués sont particulièrement efficaces une fois adaptés par paires. La Capacité de Combat du mutant ainsi que sa force sont augmenté de +1 au corps à corps pour chaque bras utilisé et font des dégats de 2D4.

Bras grappin
Un bras muni d'une catapulte miniature, d'un grappin crocheté à ressorts. Il peut être employé une fois dans une bataille pour saisir un adversaire ou s'accrocher à un véhicule ou une parois. Le grappin tire sur une distance 9 mètre et fait 2D4 de dégats.

Bras lance-grenades.
Ce bras est un lance-grenades à un coup, envoyant un projectile capable de balancer une grenade il est fixer sur l'avant bras du mutant avec une main fonctionelle.

Bras supplémentaires.
Ce sont des bras ordinaires ou munis d'armes ajouter aux autres bras du mutant. cela permet au mutant d'effectuer une attaque suplémentaire.

JAMBES

Jambe de bois.
C'est la prothèse de jambe la plus simple, le plus brutale et la moins chère employée généralement quand le patient n'a aucun crédit à dépenser

Jambe booster de luxe.
Cette jambe est équipée de réacteurs qui s'allument quand le mutant essaye de se déplacer rapidement. Ceux-ci l'aident réellement àeffectuer de grands sauts.

Jambe coup de latte de luxe.
Cette jambe est équipée de ressorts puissants d'amortisseur de voiture permettant au mutant de donner un puissant coup de pied. L'impact est assez fort pour renverser un adversaire, casser ses os ou enfoncer son armure. (Dégats 3D4)

Roues, chenilles ou unité anti-grav.
Ce sont des pièces de véhicules adaptées aux mutant, au lieu de jambes, Cela le permet de doubler sa vitesse.

Jambe
C'est une jambe mécanique standard qui ne confère aucun avantages particulier en combat mais remplace la jambe endommagée du mutant, permettant à celui-ci de continuer sa carrière de bagarreur, de pillard et de botteur de train.

Jambes de sauts spéciales.
Ce sont des jambes actionnées par ressort qui permettent au mutant de se déplacer en sautillant.

Monocycle gyrostabilisé
Le mutant se déplace à l'aide d'une roue gyrostabilisée. Cela le rend capable de se déplacer à la vitesse maximale de 50 km/h avec un taux d'accélération ou de décélération. Le mutant peut tourner normalement, en pivotant son corps et en ondulant ses bras pour garder son équilibre. La roue peut pivoter de cette façon.

Paire de pieds ventouses
Les pieds ventouses ont de puissants coussinets aspirateurs qui permettent au mutant de marcher à la verticale et sur les surfaces inversées aussi facilement que sur du terrain plat. Ils sont très utiles pour escalader les murs.

Paire de jambes télescopiques.
Elles permettent au mutant de se déplacer plus rapidement et peuvent s'agrandir d'environ 3 mètres lui permettant de voir et tirer sans être gêné par des obstacles élevés. Elles sont également idéale pour escalader, ainsi que pour passer des obstacles verticaux.

Paire de jambes à propulseurs
Les jambes du mutant sont équipés de propulseurs lui permettant de se déplacer comme s'il était équipé de réacteur dorsaux. Malheureusement les défauts de conception inhérents signifient que les propulseurs de jambes sont trés imprécis. Faut vraiment être un kamikaze pour s'équiper de prothèse pareille.

RECONSTITUTION CRANIENNE

Oeil bionique télescopique
Le crâne comporte un télescope à la place d'un œil qui permet au mutant de viser précisément à de longues distances.

Œil-viseur
L'emplacement de œil sur le crâne a été remplacée par un viseur récupéré sur un robot de combat.

Respirateur
Le crâne comporte un respirateur intégré au lieu du nez du mutant. Le mutant a maintenant une protection raisonnable contre le gaz et les haleines de camarades ayant trop bu de bièr et mangé du curry, la nuit précédent la bataille.

Auto-senseurs
Le crane comporte un ensemble d'auto-senseurs récuperer sur un dispositif à infra rouge cela permet au mutant de voir la nuit.

Crâne d'acier
La tête entière du patient est recouverte de plaques d'acier rivetés directement sur son crâne. C'est un bon remède pour les blessures graves qui n'exigent pas des pièces de rechange telles que les yeux ou le cerveau. Il donne un aspect impressionnant au mutant et de grands avantages lors des concours de coups de tête (Dégats 2D4).

Mâchoire et dents d'acier
Celles-ci permettent au mutant de continuer d'apprécier la viande bien cuite. Indépendamment de ces fonctions essentielles, il prête un aspect plutôt effrayant et intimidant à son visage et sont utile au combat (Dégats 1D4).

Cornes d'acier
Les cornes en acier sont un autre accessoire décoratif pour le crâne qui peut être implanté lors d'une reconstruction crânienne. Celles-ci sont fixées directement dans les plaques en acier fixer crâne et sont pratique pour encorner un adversaire (Dégats 2D4).

Lobotomie
Parfois le CharKuteur n'a pas d'autres options que de retirer un morceau de cerveau du patient, en raison des dommages subies ou pour adapter les plaques crâniennes. Le résultat final est que le patient est stupide (Intéligence -5).

Périscope
C'est un périscope avec un tube télescopique qui peut être élevé au-dessus du crâne à une hauteur considérable. Le mutant peut l'employer pour voir par dessus des obstacles tels que des murs, et des fenêtres assez élevés (obstacles et ouverture jusqu'à une hauteur de 1m50.

Crâne explosif
C'est un appareil de vengeance pour les patients qui sont encore conscients ne souffrant que de blessures légères, et qui peuvent s'adresser au Charkuteur. Seuls les mutants particulièrement sournois optent pour une telle chirurgie. En insérant des plaques de métal dans la tête du patient, le doc ajoute également un dispositif explosif. Le mécanisme de déclenchement est maintenu ouvert par l'écoulement continu du sang dans le cerveau. Si le mutant est tué pendant la bataille l'écoulement du sang s'arrêtera, déclenchant l'explosif. Son crâne éclatera alors envoyant des fragments de plaques et de rivets comme des shrapnels. De cette façon, le patient prend sa revanche sur l'ennemi même après sa mort. (Dégats 5D4).

Masque de fer.
Le patient a souffert de vilaines blessures le laissant défiguré même selon les normes mutante (il n'a probablement plus le look 'dur 'et 'brutal 'seyant à un véritable mutant de combat). Ainsi le doc l'a équipé d'un masque protecteur au style sauvage en fonte, montrant les caractéristiques typiques du mutant.
C'est une chirurgie très impressionnante, incorporant bon nombre de dents d'acier et de plaques d'armures que le patient utilise comme casque. Certaines versions enferment complètement la tête, et certains sont véritablement converti à partir de pièces de rechange cannibalisées sur des épaves de machines ou véhicule. Un mutant recevant un tel traitement dispose d'une grosse protection à la tête CA 4.

Greffe de tête (deux têtes pour un corps)
Le CharKuteur greffe une tête de mutant sur un autre mutant ce qu'il en résulte que le corp gréffé as deux personalité différente et que le corp gagne aussi le pouvoir mutant de la tête gréffé.

Greffe de cerveau
Certain corp de mutant sont parfois trop précieux pour être jeté au ordures. Le CharKuteur as donc trouver une méthode efficace de greffer un autre cerveau sur le corp du muant à la place du cerveau détruit de son ancien propriétaire.

RESTE DU CORP

Système digestif fongique
Le patient a été équipé de la dernière cuve de fermentation à champignon du Chakuteur pour faciliter sa digestion. Malheureusement le dispositif est encore expérimental et produit beaucoup de gaz. Le patient rote et grogne fréquemment, particulièrement après les repas.

Dans les corps à corps, cela peut même être efficace. Bien qu'inoffensif pour le mutant, le souffle de ce dernier est nocif pour les autres. L'ork gagne une attaque empoisonnée spéciale au corps à corps.(Dégats 1D4).

Plaques d'armure
Le corps du patient est presque entièrement couvert de plaques d'acier rivetés à sa chair, cachant les trous causés par les tirs. Cela lui confère un CA de 5.

Cyber-Corps
Des blessures graves ont exigé une reconstruction complète du corps du patient avec des morceaux de cyborg. En fait, seulement quelques parties des organes du mutant d'origine demeurent, incorporé dans la structure du corps cyborg. La construction de ce corp est rester à l'imagination délirante du MJ.


Dernière édition par Grim (Gauthier) le Ven 14 Nov 2008 - 22:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 22:03

Tient bonne idée de classe pour les scientifiques merci!

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 22:06

Pas de quois ! Flatté
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 22:54

Bon voila me reste encore quelques broutilles sur le site je suis assez fiert de moi. Simple mais fonctionnel et accessible sans trop d'erreurs. Je vais pouvoir enfin rélféchir à ça.
D'ailleur première réflexion je me disais au lieu de supprimer les dons pourquoi ne pas simplement supprimer les bonus de classes et races et de les remplacer par des qualités physiques ou mentales , on reprend ce qu'à mis Grim notamment pour les mutants comme ça et ensuite on ajoute d'autres trucs comme par exemple agile, sexapeal, Artiste, Connaissance de soi, écoute des autres, Savoir parler,don des langues, savoir ce poser les bonnes questions = c'est le fruit d'une lecture de science et avenir sur les 8 grandes sortes d'intelligences.

Rajout de la taille et du poids
Taille : Grand = 1 attaque en plus, moyen = normal, petit = +1 en dextérité
Poids : Obèse = +1 en force , Normal= rien , Maigre = +1 en dextérité.

Prévoir une importance dans les savoirs comparé aux techniques , les savoirs seront liés aux compétences du même nom de la partie dont ils font partie donc un asvoir accumulé permettra selon le niveau d'augmenter l'efficacité d'un jet de compétence.
Une technique à une influence directe sur un environement plus ou moins proche alors qu'un savoir est juste une connaissance que l'on peut utiliser via la compétence (je sais pas si c'est une bonne idée je propose).
Niv 1 = +1
Niv 2 = +2
Niv 3 = +3
Niv 4 = +4
Niv 5 = +5
Niv 6 = +6

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire   Ven 14 Nov 2008 - 22:59

C'est complèxe mais cela peu être une inovation. Mais il va faloir faire des modifs sur nos fiches de personages ??? quoi?
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[Aides de jeu]Tableau de mutation aléatoire

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