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 [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2

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MessageSujet: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Ven 10 Avr - 16:31

Comme le RPG est en train de s'étoffer. J'ai bien envie de créer un nouveau bestiaire avec de nouvelle créatures. Qu'en pensez vous ?
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 10:30

Oep en pensant aussi que la plupart de nos bébête n'ont pas été utilisés mais propose toujours.
Moi je verais plutôt ça comme un bestiaire addon du multivers que nous construisons

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 10:34

Ok ! je prévien tout de suite il y en aura pour tout les gouts. Tout le monde est aussi inviter à participer il y a du pognon à ce faire en fonction de la description et de l'originalité de la créature.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 11:03

Le principe du multivers gunmm a été énoncé dans la partie admin je la donne ici ainsi que les différents univers pour le moment accessibles donc possibilités infinies d'adaptation tout en respectant l'esprit de l'univers bien sur.
Citation:
Tout est dans le titre mon objectif créer un multivers ayant comme base l'univers basique que j'ai utilisé pour zalemrpg jusqu'ici, maintenant nous allons entrer dans les dâtes qui vont chevaucher celle du manga (avec ashman je crois). Donc si tout le monde est okay on rebaptise le jeu en lui même de cette façon, la fin du cycle actuel devrait créer une dimension parallèlle dans laquelle nous jouerons alors que sur la dimension normale les mangas de Yukito auront lieux enfin ce n'est qu'une idée.
Le principe du multivers est la possibilité d'aller d'une dimension à une autre donc d'un univers à un autre. Planescape est le cousin heroîc fantasy de ce principe.
Je dénote pour le moment que quelques dimensions parrallèlles :
-La dimension spirituelle ou karmique= dixit le combat actuel de Yasmina.
-La dimension virtuelle = par la réalité virtuelle de Melchizedek.
-La dimension Marmundo = tout est dans le nom je pense que par ce biais on va introduire surement un peu de magie mais faudra que je trouve une astuce pour que ça soit plausible dans un univers sf, donc bien expliqué si vous avez des idées je suis prenneur.
-La dimension médiévale = Là où artack est allé toujours en attent de renseignements dessus.
-La dimension normale = celle sur laquelle on joue (Kuzutetsu, zalem, anneau orbital système solaire)
-La dimension galicienne (du nom d'un des boulets qui passa ici, en gros il s'agit de la dimension du manga avec tous ces évènements et ses persos gally et compagnie)
En outre je vais créer quelques satellites virtuels en plus grâce aux images de planètes que j'ai glané sur les outils rpg des métabarons voila donc j'attend vos avis et aides éventuellement si vous avez un peud e temps.

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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 17:03



Nom
Screamers

Définition de la race
Le Scramers est une machines tueuses se déplaçant sous terre n'attaquant que les êtres humains ou les cyborg. Bien que ces machines aient étés conçues par Jupiter, elles échappent maintenant à tout contrôle et semble d'une manière inexpliquée se reproduirent elles-même. Pour s'en protéger, il est nécessaire de porter un bracelet "émetteur" qui inverse la phase des battements du poul étant donner que les Screamers n'ont que ce moyen de détection pour reperer une proie. Ces machines sont aussi dangereuse que le virus B ou une mine antipersonelle. Leurs aspect est celuis d'une espece de reptile mécanique d'un mètre munie d'armes tranchantes et notament une scie crissante ressemblant à un hurlement ce qui leur à value leur horrible surnom.

Climat terrain
Mars

Organisation sociale
groupe de 5 à 20 créatures

Dés de vie
1D4

Compétences ou dons
Camouflage

Techniques
Attaque à coup de scie et de lames (Dégats 1D8+1)

Bonus Gain
pièces cybernétiques.

Façon de se battre
Attend sa proie et passe à l'attaque en faisant hurler sa scie circulaire.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 17:22



Nom
Obliterator

Définition de la race
Les Obliterators une anciène légion d'ancien Tueurs de Berzeker du bataillon 666 sous les ordres du Général Brimstone contaminer par une bombe virale au virus B lors d'une mission il y as fort longtemp. Les virus B à affecter ses soldats à un point tel que leurs chairs ses retrouver souder à leur armures. Leur sang c'est transformer en plasma et ils ont la capaciter de créer leur propre armement grace au virus B. Ils sont maintenant 6 fois plus dangereux qu'un Berzeker normal. Fort heureusement ils sont asser peu nombreux et bizarement malgré le virus ils ont réussit à rester partiellement humain grace à leur volonté de fer et leur mental de guerrier. La douleur et le désespoir les avaient contraints à endurcir leur esprits au-delà de la raison. Condamnés à une mort atroce à cause du virus, ils devinrent peu à peu obsédés par leur destinée. A présent, ils ne voulaient plus que mourir. Mais ils étaient toujours des Tueurs de Berzeker, loyaux à leur compagnie et leur ancien chef. Ils ne voulaient pas mourir vainement. Les guerriers choisirent de passer leurs vies à se battre n'importe où ils pourraient trouver des ennemis. La maladie leur avait volé leur santé mentale, mais pas leur loyauté ni leur distinction entre le bien et le mal ! Et leur condition leur donna un nouvelle puissance qui leur ajoute d'incroyables capacités de combat. Quand ils arrivent au combat ils sont réputés pour ne pas faire de quartier. Ce sont de redoutables adversaires, toutefois ils sont asser lucide pour choisir leur camp. On as pour exemple une histoire ou un camp de réfugier Marsien c'est retrouver attaquer par un groupe de pirate Vénusien 6 ans aprés la guerre de Terraforming avais reçut une aide inattendue. Après trois heures de combat, la situation semblait désespérée, quand, sans avertissement, les vénusiens furent attaqués sur leur arrières. La férocité du combat épouvanta même les défenseurs Marsien. En moins d'une demi heure, de nombreux Vénusien étaient tombés devant ces mystérieux monstres en armures. Puis, aussi soudainement qu'ils étaient apparus, les guerriers disparurent.


Climat terrain
Mars

Organisation sociale
entre 1 à 3 Obliterators

Dés de vie
2D20

Compétences ou dons
-Armure Mark 3 Berzerk CA 20
- Capacité de générer leur armes via leurs corp grace au virus B. Il ont la capacité de généré une arme blanche ou une arme à feu légère en 1 tour, une arme intermédiaire ou tronçonneuse en deux tours, une arme lourde ou à énergie en 3 tours.
-Tuer du premier coup
- Guérison rapide

Techniques
Tout dépend de l'arme quis créer via leur corp pour vous détruire.

Bonus Gain
pièces cybernétiques (Attention au virus B)
Armure Mark 3 corrompue par le virus B (Ne peut pas être mis par le PJ mais elle peut rapporter une belle somme si elle est remise à un scientifique ou un collectioneur).

Façon de se battre
N'attaque que si il est attaquer.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 17:43



Nom
Mutant des Landes à 2 têtes

Définition de la race
L'une des races de Mutant des Landes les plus sauvages est celle à 2 tête. On ne connaît pas très bien leur origine. Les seules informations que nous avons pu recueillir indiquent une descendance humaine mais qui aurait évolué vers un état complètement sauvage et bestial contrairement à leur congénaires à une tête.

Des deux tête c'est la droite est celle qui domine la créature. Méfiez-vous donc de celle-ci lorsque vous en rencontrez un. Son aspect est effrayant. Il est tout en muscles. Sa peau est dure et est parfois recouverte d'une fourrure sombre abondante. Il dégage une odeur répugnante car il ne se lave jamais. Ses têtes ne sont pas très attrayants, bien au contraire. Il a des dents jaunes et cariés, des cheveux longs, une bouche large, un nez épaté et de grands yeux noirs. Son unique vêtement est une tunique de peaux non traitée. Son arme favorite est un gourdin. Tout les Mutants des Landes à 2 tête ne sont poutant pas toutes des créatures cruelles certaines notament celle vivant à Kassandra sont un peu plus sociable.

Climat terrain
Outland (un peu partout)

Organisation sociale
Seul ou en compagnie de Mutants des Landes normaux (Entre 5 et 10) qu'il commande.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup de massue 2D8

Bonus Gain
"

Façon de se battre
Il envera d'abors ses soldats si il commande d'autres mutants. Hormis cela il n'a pas de façon particulière.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 18:05



Nom
Firborg des Landes

Définition de la race
Il est facile de reconnaître un firbolg dans l'Outland. Il mesure environ 3 à 4 mètres, ce qui en fait un petit géant. Il a un physique de nordique : des cheveux longs souvent blond ou roux parfois brun, une peau couleur chaire et des yeux gris ou bleus. Ses vêtements sont en peaux ou en fourrure. Il possède quelques armes (hallebardes et épées à deux mains, poignards géant) mais ne porte jamais d'armure. Il disposme des même gênes que les Mutants des Landes mais leur intéligence sont trés grande et leur physique sont plus humain.

Contrairement au Mutant des Landes le Firborg n'agit jamais à la légère. Tous ses actes sont réfléchis. Il est pacifique, préférant toujours éviter le combat si c'est possible mais reste vigilant. Néanmoins, c'est un redoutable combattant et un fin stratège si besoin est. Il se méfie des autres races et les garde à distance de leur terre. "Que chacun reste tranquillement chez soi et s'occupe de ses affaires !", pourraient être leur proverbe. Leur habitats préférer sont les montagnes ou les collines de l'Outland ou leur hutte ou leurs cabanes sont instaler. Ils arrivent aussi que certain d'entre eux domestique des Ours pour leur servir d'animal de compagnie ou de gardiens. Pour se nourrir, il chasse ou fait la cueillette. Si le firbolg ne parvient pas à trouver quoique ce soit, il offre ses services auprès d'autres créatures en échange de quelque chose à manger (c'est d'ailleur le seul point commun qu'il as avec les Mutants des landes). Il ne s'alimente par contre que de produits sains et naturels.


Climat terrain
Outland (généralement dans les montagne et colline)

Organisation sociale
Seul ou en compagnie d'un trés gros animal qu'il as domestiqué.

Dés de vie
2d8

Compétences ou dons
Force de Mutant amélioré (+5 en force)

Techniques
Coup de poing dévastateur niveau 2 1d8
Grand coup d'arme 3D8

Bonus Gain
- Arme à 2 mains de trés bonne qualité (Dégats 2D8)
- Nouriture

Façon de se battre
En général il ne cherche pas à se battre à moin que si il n'y est obligé. Il est méfiant mais si on arrive à avoir sa confiance il se montrera amical et parfois hospitalier.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 20:37



Nom
Hybride Félin

Définition de la race
Ces mutants sont un croisement entre l'ADN humain et félin. Il en résulte des créature qui ont un aspect à la fois humain et félin notament lion, tigre, chat ect. A l'origine ils étaient destiner à devenir des armes vivante à l'époque d'avant le cataclysme mais suite à la periode glaciaire ce projet n'a jamais pus être réaliser et ses hybrides félins ce sont réveiller dans un monde qu'ils ne connaissaient pas.

Au vu de leurs instinct animal chacune de ses créatures ont des activiter différente. Les homme lion aiment se battre on les vois assez souvents dans des groupes de combat à prouver leurs valeurs et leur supériorité. Les tigre guépard et léopard ont leurs exultoire grace au art matiaux et sont des expert dans ce domaine. Les chat plus réserver et plus malin sont plus vus comme voleurs ou éclaireurs.


Climat terrain
Outland (Ils sont aussi trés présents à Kassandra)

Organisation sociale
Soit solitaire, soit sociable avec n'importe quel groupes qui les acceptes tel qui sont. On as même vu des accouplement hybride/humain ou hybride/mutant.

Dés de vie
1d8

Compétences ou dons
Force de Mutant (+4 en force)
Vitesse féline (+4 en dexterité)

Techniques
Morsure niveau 1 1d4
Coup de Griffes niveau 2 1d8
Certain de ses mutant maitrise des techniques d'art martiaux de niveau 3 à 5.

Bonus Gain
"

Façon de se battre
Quand il se défendent ils ont recourt principalement à leur vitesse naturelle et leurs compétences. Ils s'arrangent pour ne laisser aucune chance à leur adverssaire et font cela le plus vite possible.
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MessageSujet: Re: [Aides de jeu]Bestiaire Numéro 2   Sam 11 Avr - 21:09



Nom
Grison

Définition de la race
Les Grison forment une race extraterestre très discrète, leurs contacts avec l’espèce humaine sont non seulement rares, et moins fréquents encore sont les témoignages de ces rencontres. La plupart des déclarations atteste d’une certaine hostilité des membres de ce genre extraterrestre. Les Grison semblent humanoïdes et les quelques affirmations crédibles parlent de créatures intelligentes sensiblement plus grandes que les humains, aux membres fins et longs dont les extrémités sont peu segmentées. Leur teint grisâtre est l’un des critères de reconnaissance les plusfréquents, d’où leur surnom de "Gris" ou "Palots". La dénomination fixée par l'Echelle est Grison. Un autre trait particulier de leur anatomie est la grandeur de leurs yeux entièrement noirs protégés par une paupière nictitante en plus des deux paupières externes, une cavité crânienne de grande taille contenant un cerveau à structure trop complexe pour être décrite, leur système digestif est lui d’une grande simplicité, et les Grison semblent ne pas avoir de système de reproduction, comme l’indique le rapport d’autopsie du scientifique Viktor SEMPER, avant la disparition inexpliquée d'un cadavre de cet extraterestre.


Climat terrain
Inconus en fait on les as vus un peu partout sur toute les planète de notre système solaire.

Organisation sociale
Groupe de 3 à 4 individus dans une soucoupe volante.

Dés de vie
1d8

Compétences ou dons
Intéligence maximum.
Ce sont de redoutable scientifique et ils sont douer dans tout les domaines.
Ils maîtrisent également la télépathie pour communiquer.

Techniques
"

Bonus Gain
Si vous réussissez à en capturer un vivant c'est la fortune assurer. Si vous mettez la mais sur sa soucoupe volante et sa technologie vous devenez millonaire.

Façon de se battre
En général ils prenent la fuite mais il leur arrivent de se battre que quand il y sont obliger en utilisant des armes bizare ( A l'imagination délirante du MJ pour créer l'arme en question). Malgré tout elle sont aussi capables d'établir une communication avec une autre espèce ne lui voulant pas de mal.
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