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 Les règles de combats et de morts

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Les règles de combats et de morts   Lun 11 Avr 2005 - 12:51

Qu'est ce qu'un combat ???

Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre.
Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.

Qu'est ce que le tour par tour???

Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.

Comment se compose un tour??

Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir , marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense.

Les dégâts

Ils seront calculés selon un tirage de dés.

Une Attaque

Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance ( attaque banale, techniques de combats, techniques par absorption).

Une défense

Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.

Un déplacement

C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.

Prendre l'initiative (combat entre PJ)

Cela veut dire que vous avez gagner le jet d'initiative (1d20 en général le plus haut score commence sauf cas particulier comme un piège) et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.

A ne jamais faire

Conclure une action de combat ou ne pas décrire comment vous utilisez un don

Vous pouvez faire (si vous n'avez pas peur de le faire bien sur sinon le MJ s'en chargera)

Jeter 1d20 pour le jet de touché de votre attaque et le jet de dégât de votre arme.
Le résultat sera validé par le MJ.

Cas particulier
Ajoutez 1d4 pour une CA supérieur à 14
Ajoutez 1d10 pour une CA supérieur à 20

En outre en cas d'attaque avec votre main non directrice sans le don ambidextrie ou combat à deux armes ajoute un malus de 1d4 sur tous les jets.


Faire un jet 1d20 de compétence
Les compétences symbolisent des savoirs liés à votre classe ou à votre background .Ses connaissances donnent lieu à un jet 1d20 Pour savoir si elle marche.
Notez que les caractéristiques liés aux compétences rajoute le modificateur de caractéristique à votre total dans la compétence.

Primordial à savoir

Pour qu'une technique compétence ou don puisse être utilisés, les PJs devront OBLIGATOIREMENT décrire l'utilisation de la dite technique (où compétence où dons) en long en large et en travers. (bon peut être pas en travers, on est pas des monstres ^^ )

Plus sérieusement, il est fortement conseiller d'éviter :

De se contenter de mettre la technique entre parenthèse en bas de post sans faire de référence à la technique dans le post.

De décrire les dégâts que pourrait occasionner la technique (genre bras coupé et cie ) pour cela merci d'utiliser le conditionnel.

De ne pas tomber dans le piège de vouloir faire deux actions (genre si je réussi je fait si et si je rate je fait ça )


Dernière édition par Maître Santoraï le Ven 28 Nov 2008 - 15:40, édité 13 fois
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MessageSujet: La règle des morts   Mer 21 Sep 2005 - 23:01

Il existe deux morts possibles dans ce jeu :


La mort physique :
Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu de quête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Université pour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pour l'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau est toujours vivant. En revanche vous perdrez argent et vos objets (il faut bien payer l'opération) et un niveau de moins aussi.

La mort psychique :
C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est le cas vous finirez à la décharge et vous devrez refaire un personnage (très rare ne sera appliquer qu'aux absents qui ne préviennent pas). Enfin si vous êtes mort de cette façon et que vous voulez revivre il y a toujours moyen de trouver une idée pour vous faire revenir (exemple par clonage d'une de vos cellules ou la recomposition cérébrale).

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MessageSujet: Re: Les règles de combats et de morts   Mar 25 Juil 2006 - 11:06

Le retour à la vie
Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous prévenir il se peut que votre personnage soit mort.
Si c'est le cas plusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous les cas ne recréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que déboussoler les autres.
2 possibilités :
-Refaire une fiche en changeant le pseudo de votre compte , vous redémarrerez à Zéro.
-Payer votre nouvelle vie (voir plus haut) .

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MessageSujet: Règles spéciale des guerres et des batailles   Mer 3 Oct 2007 - 22:29

En cas de bataille et si cela interesse le joueur
Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simple soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquant qui s'affrontent de front. Celui qui possèdent le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des techniques de commandement utilisés, ou même l'emplacement de votre armée).

Vous pourrez si vous êtes d'une classe soldat vous pourrez utiliser des techniques pour mener à bien vos campagnes.

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MessageSujet: Re: Les règles de combats et de morts   Mar 30 Oct 2007 - 10:10

Post-it des règles du motorball :

Défie de ligue non officielle
Ce passe sur une ligne droite et sans arbitre le gagnant représente les rues de son adversaire les meilleurs peuvent être recrutés dans la league 3. Même sans rues vous pouvez concourir.

En ce qui concerne les défies pour les numéros :
Le perdant devra lui aussi défier un autre motorballeur pour pouvoir recourir.
Si le gagnant est de division inférieure il augmentera automatiquement de division et le perdant sera rétrogradé(autant vous dire que ce genre de choses sera extrèmement difficile à faire).
S'il est d'une autre classe il devra obligatoirement être Motorballeur (surtout s'il est en seconde league) par la suite mais gardera ses anciennes stats

La League majeure : Le nombre de courses dépand des duels lancés au champion Seul les gagnants d'une course de seconde league peuvent le faire ils ont alors deux possibilités soit le duel contre le champion sur un circuit soit former une équipe de 5 de son choix pour le défier.

Déplacement au motorball
Voici comment ce déroulera une course de motorball.
Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.

Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:
-Accélération
-Saut
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.
Note : Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.

A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball
des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.

Actions spéciales : à soumettre au MJ

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