Rappel du premier message :GRIM
Prénom : Grim
Nom : Brimstone
Surnoms : Le faucheur noir, le Grim reaper, Le Général Brimstone ou le Souffre
Age : 231 ans
Sexe : Mâle
Lieu de provenance : Colonie spaciale du Léviathan 5
Signe Mécaastrologique : inconnu
Classe : Soldats
Classe prestige Niv 8: Tuned
Race : humain
Religion : Profondément athée
Expérience :niv.6 --- 16500 XP
Argent en poche : 248 394 crédits
Description
3m de métal (pour 700 kg), un regard glacial rouge qui vous transperce jusqu’aux os. Sa tête est un crâne de métal dont il manque la mâchoire inférieure, vêtu d’un lourd imperméable noir qui cache son équipement TUNED.
Personnalité
Grim est un être silencieux, froid et implacable. Il est devenu moin humain depuis qu'il à été entierement cybernétiser il a toutefois conservé sa personalité et son humanité malgré tout.
Histoire
Grim est mort vive le faucheur noir les faculté de Grim ont interesser des personnage haut placer et il y à de forte chance que Grim devienne un pion des usines pour le compte de zalem seul hic il aurons bien du mal à contrôler un monstre aussi instable qu'une bombe nucléaire et il y à de forte chance que dans un avenir proche la créature se retourne contre les créateurs
PV : 41
PF : 55
CA : 19 ( Corps Prototype Tuned à Prositon ( CA 18 ). Capable de génrer du plasma ( 1d4 PF par utilisation ) et avec une source d'énergie infinit. cerveau puce ca 2 )
Karma: Chaotique (CA 20 avec Armure Brimstone)
Force : 20 (+4) (+ 2 Armure)
Dextérité: 11 (0)
Intelligence: 12 (+2)
Sagesse : 8 (-1 défaut) (-2)
Aura: 14 (-1)
Constitution : 15 (+3) (+ 2 Armure)
Volonté : 14 (+2)
COMPETENCES
RECHERCHE : vision nocturne 10
ACTIVITES PHYSIQUE : saut 10
Activités physiques (Escalade) 13
Connaissances (Arts Martiaux) 08
Analyser les styles de combats que vous observez afin de comprendre ce qu'il ce passe. pourquoi et comment les techniques fonctionnent.
INT
DONS ET DEFAUTS
DONS
COMBATTANT : ambidextre
COMBATTANT : Combat à deux armes
COMBATTANT : Attaque en rotation
CONSTITUTION : robustesse
DEFAUTS
Imprevisible :
Capacité spéciale : immunisé au virus B.
les techniques :
Arcane Chodenji et Karaté Herculus.
-La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous défendez en faisant confiance à la solidité de votre corps ou autre équipement de plein fouet)
Niv 2 Poing de puissance : en un coup tu peux briser la roche.
Niv 3 Coup de boule méga destroy: avec un coup de boule tu peux exploser ton adversaire.
Arcane du Panzer Kunst
technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à envoyant de l'énergie dans un corps remplit d'énergie pour le faire exploser.
technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen (technique vicieuse) Coup de pied dans les testicules suivit d'un coup de genou à la face.
technique de Niveau 3 : Erlaßklingen (défense contre une attaque avec une lame puis riposte avec cette lame)
technique de Niveau 4 : Isho( ultime, ) De multiple coupures sont faîtes au corps
technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime, d'attaque, blesse tous les ennemis présents, . )
Arcanes Zanshatô de l'école du Senkokutachi hanaogiri :
Technique de Niveau 3 : Kyuuzou : Attaque fulgurente et extrement rapide qui necessite de grand reflex pour etre parer.
Arcane de l'école ba gua zhang :
l'attaque divine de chuan nv 1 :
série de coups très rapides visant un point vitaux.
ARCANE DE L'école DE L’invincibilité
-L’ECLATEMENT DE L’épine
Technique consistant a frapper de son bras le cou de la personne afin de provoquer un choc a la base du cou, pouvant même tuer selon l'intensité du coup et la résistance de la victime. (Niveau 1)
-ASHURA SAI
Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son adversaire le faire tourner en l’air pour enfin le lancer sur un obstacle quelconque. (Niveau 2)
-RAIJIN GURUMA ou la charge du dieu du tonnerre
Technique consistant simplement à se laisser tomber d’un endroit haut en tournant autour de soi-même de façon a détruire tous ce qui trouve sur son passage. La technique a plus ou moins de force selon la hauteur ou tombe et la vitesse ou on tourne. (Niveau 3)
God Hand, Devil Hand
Cette technique nécéssitant beaucoup de ki transforme les bras de son utilisateur en armes redoutable ayant la capaciter de détruire n'importe qu'elle matiere en donnant une violente serie de coups dedant en hypervitesse même le titane ne résisterais pas à ce traitement. Seul Hic cette technique est trés épuisante pour son utilisateur. (Niveau 6)
Techniques défensive
Technique de la feuille morte Niv 2: Technique défensive basse avec une main au niveau de la tête et sur le genou
Les Tsubos
Niveau 1 :
-Zusetsu :
Tsubo sous les tempes qui efface la mémoire (vous perdez une de vos techniques apprises).
Technique de l'aura
-Explosion totale : le PJ se sacrifie en en emportant avec lui son adversaire son corps entre en combustion un peu comme Jashugan . Je peux aussi prendre l'exemple d'un autre manga celui de saint seiya et notamment le cas de Shiryu son attaque ultime consiste à amener avec lui son adversaire vers l'espace avec sa force qui le propulse. (niveau 7)
ComandementNiveau 1
Endoctrinement De vos troupes
La doctrine fait naître l'unité de penser; elle nous inspire une même manière de vivre et de mourir, et nous rend intrépides et inébranlables dans les malheurs et dans la mort.
Niveau 2
Cacher l’état de votre situation
Très pratique surtout pour un ennemi plus fort que vous. Techniques pleine de feintes et de courbures, sensé stimuler l’orgueil chez un adversaire plus fort.
Niveau 3
Alliance
Vous avez la chance pouvoir convaincre des gens de devenir votre allié et de raffermir votre position
Niveau 4
Subjuguer l’ennemi
Un bon traitement de prisonniers ou une bataille avec peu de pertes peut vous apporter des alliés
Niveau 5
Les escarmouches
Attaquer de façon rapide et en apparence peu destructrice pour affaiblir votre adversaire sur la durée. (bonus de 20
Inventaire :
Armes :
épée type médiévale amélioré au damas 2D10
Crisp Gun
Le crisp gun est une arme biologique conçue par la mystérieuse communauté de Christ Cross.
Possédant la capacité de pensée cette arme acquis la capacité d'apprendre et s'adapte en fonction du caractère de son propriétaire. Elle à plusieurs fonction. Elle est capable de se transformée en arme blanche organique très solide (Dégât 1D8) ou en arme à feu de type revolver lourd pouvant fabriquer elle même ses munition à condition de lui donner du sang afin quelle puisse en fabriquer. Perte d'un point de vie si c'est son propriétaire qui lui en donne sauf si il réussit blesser un adversaire sous sa forme d'arme blanche. Le Crisp Gun peu aussi servir de son aptitude de transformation pour se camoufler sur la main de son propriétaire en se transformant en bracelet en os.
Des que son propriétaire PJ atteint le niveau 4 en XP le Crisp Gun évolue avec lui il devient plus intelligent et possède de nouvelle aptitudes. Il sera capable de régénérer son possesseur sous sa forme d'arme blanche lui faisant regagner 1D4 PV a chaque fois qu'il blesse son adversaire et sous sa forme d'arme à feu il deviens capable de tirer une balle de plasma mais à condition que son propriétaire sacrifie 5 PV à cause de la quantité de sang exigée aux cellules bezerk du Crisp Gun pour la fabrication d'une telle balle dont la puissance équivaux à un gun sonéloide (Dégâts 4D6).
Type : Pistolet
Munition : 6 balles en os (2D4) 1 balle plasma (4D6)
Fiabilité : très bonne
Portée : 50 mètres avec munition normale et 500 mètre avec une balle à plasma
Prix : introuvable à la vente
Longueur : 40 cm sous sa forme d'arme à feu.
Artefact Armure général Brimstone : CA 20 / Force +2 / Constitution +2 / Résistance au arme léger acru. Et un réacteur à bond, appeller le Jumper incorporer dans le dos qui permet au posseceur de faire des saut trés haut et retomber sans s'écraser. Mais le Jumper dispose d'une source d'énergie renouvelable à plasma pouvant aussi servir de lance flamme, mais celle si nécessite un temps de recharge entre chaque bon plus ou moin importante selon le saut éffectué ( 1 saut tous les 2 tours pour des petits sauts de quelque métre. Et 1 sauts tous les 6 postes pour les grands sauts. Ta nouvelle épée tronconeuse conecter à ton armure fait 2+2d10 dégat + (1d8 par boule de plasma ) Mais si tu perds la liaison entre ton armure et ton épée tu te retrouvras avec une épée normal.
Fusil d’assaut avec baïonnette : (5d6 +2 balle + lame 1d8 capacité 30 balles)
Pistolet (5d4 chargeur 15 balles)
Couteau titane (2d8)
Bijoux d'une valeur de 300 000 crédits
-Tête :
Yeux :NORMAUX
Oreilles : NORMALES
Bouche :NORMALE
Cerveau : Cerveau puce
-Bras droit :
-Main droite : Normal
-Bras gauche : NORMAL
-Main gauche : NORMALE
-Corps : Corps Prototype Tuned à Prositon ( CA 18 ). Capable de génrer du plasma ( 1d4 PF par utilisation ) et avec une source d'énergie infinit.
Jambe droite : NORMALE
Jambe gauche : NORMALE
Tatouages : AUCUN
Colonne vertébrale: NORMALE
Dispositif intérieur : AUCUN
Vêtement:
Epaules:
H-Sac à dos :