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 Les dons

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Maître Santoraï
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Les dons   Ven 28 Nov 2008 - 16:38

Don de combattants(interdit pour les savants)

Don Niveau 1

Ambidextrie
Le personnage est aussi habile à utiliser sa main gauche que sa main droite. Avantage : l’aventurier n’est ni droitier ni gaucher. Il ignore tous les malus (1d4 de moins au tôtal de tous jets dans un combat) qu’il devrait normalement subir quand il utilise sa main non directrice.

Arme de prédilection
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. «Combat à mains nues» et «lutte» sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don. Vous avez +2 à vos jets d'attaques.

Attaque en puissance
L’aventurier porte des coups terribles au corps à corps. Avantage : +1 en dégât

Attaque en rotation
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même cette attaque est considérée comme une attaque.

Combat à deux armes
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.

Combat en aveugle
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d20 afin de voir s’il touche.

Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus sil se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.) Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulable.

Chance au combat
Vous pouvez tenter votre chance au moins une fois par jour. Avantage : Lors dune situation de combat où vous n’avez pas de chances vous pouvez retentez 1d20 de chance pour parer une attaque.

Désarmement
Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. Avantage : le PJ ne s’expose pas à une attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier na aucune chance de le désarmer.

Destruction d’arme
L’aventurier sait comment détruire les armes de ses adversaires .Avantage : lorsque le personnage frappe l’arme de son adversaire, il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.

Efficacité des techniques accrue
Les techniques du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance à aux techniques adverse. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts infligés par une technique.

Tir rapide
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante. Avantage : vous bénéficiez d'une action en plus pour tirer sur un adversaire avec une arme à projectile.

Science du combat à mains nues
Le personnage est un expert du combat à mains nues. Avantage : Lors d’un combat à main nue vous pouvez avoir un bonus de +1 pour toucher votre adversaire.

Niveau 2

Paidagong : (doit posséder attaque en puissance)
Vous maîtrisez un art martial qui vise à renforcer le corps et l'enducir en frappant de façon constante sur les dîtes parties du corps. Accorde +2 en Force.

Enchaînement (doit posséder attaque en puissance)
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu’une fois par round.

Parade de projectiles (doit avoir le don esquive)
Le personnage peut dévier des projectiles venant d’armes à feux d’arbalète etc...Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde. Le personnage doit voir venir l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de dévier les projectiles hors normes, comme un rocher ou une flèche.

Souplesse du serpent (doit avoir esquive)
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées lorsqu’il pénètre dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulable.

Spécialisation martiale (doit avoir arme de prédilection)
Le guerrier choisit une arme, à laquelle il aura +2 aux dégâts. Dans le cas d’une arme à distance, ce bonus ne s’applique qu’à 9 mètres ou plus ; au-delà, le personnage est incapable de faire preuve dune précision suffisante pour bénéficier de cet avantage.

Dons de niveau 3

Enchaînement de coups successifs
Vous avez droit à deux actions d'attaque supplémentaire.

Arme karmique
Votre arme est une prolongation de vous-même et devient une extension de votre karma (+5 aux dégâts).

Tuer du premier coup
[Tuer du premier coup]Vous pouvez tuer une personne du premier coup .Avantage : Vous avez droit à 1d20 de dégâts supplémentaire une fois par combats et non renouvelable.

Carnage en chaîne (Tuer du premier coup 2)
Vous pouvez tuer une personne du premier coup .Avantage : Vous avez droit à 2d20 de dégâts supplémentaire une fois par combats et non renouvelable à faire valoir sur un groupe d'adversaires.

Tourbillon de lames
Vous faîtes un enchaînement de coup avec une lame . Cet atout vous donne 4 attaques dans le tour. La contre partie vient du fait que vous ne pourrez parez aucunes des attaques de votre adversaire s'il est toujours en vie après l'enchaînement bien sur.

Puissance du ki supérieur
Vous possédez le ki supérieur toutes vos attaques ont droit à 1d4 dégats supplémentaire.

Maître inventeur de techniques (nécessite Invention de techniques) :

grâce à ce don vous pouvez improviser des technique de combat que vous ne posséder pas en plein combat. Ce n'est possible qu'une fois par combat mais la technique est oublié à la fin du combat. toutefois, si le personnage passe un peu de temps a s'entraîner il pourra bien sur en faire une de ses technique régulière.
Une technique improvisé est tout aussi efficace qu'une normale mais elle dépense le double de point de fatigue.
Par contre, elle peut être de n'importe quel niveau dans la limite des capacité du personnage. Et peu même être conçut pour annuler une technique adverse sans autre effet. (par exemple les vibrations de xazi dans gunnm qui neutralise le hertz hauen de gally. même si dans le cas présent Xazi n'improvise pas ^^ mais possède déjà une technique anti hertz hauen.)

Dons dû à la résistance physique ou mentale.

Don de niveau 1

Junky
Vous tomber facilement en manque mais les effets des drogues sont décuplés (*2) sur vous (effet permanent ne pouvant être cumulé).

Guérison rapide
Vous guérissez directement après votre combat Avantage : Vous regagnez directement vos pv à la fin d’un combat sans avoir besoin de vous reposer.

Port d’un corps cybernétique Géant
Le personnage est habitué à un corps Géant Avantage : Vous saurez mieux apprécier les distances et votre force avec un corps Géant. Normal : +2 au touché lors d'un combat avec un corps géant.

Réflexes surhumains
Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets nécessitant la dextérité.

Vigilance
Les sens du personnage sont particulièrement affûtés. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 aux jets nécessitant la sagesse.

Karma surhumain
Le personnage est plus résistant que la normale aux coups durs. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets nécessitant l'aura.

Volonté de fer
Le personnage est doté dune volonté à toute épreuve. Avantage : le PJ bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

Endurance
Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. Avantage : chaque fois que le PJ doit effectuer un jet de dé pour une action physique se prolongeant dans le temps (course, nage, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +2.

Sprint
Cette Aptitude intervient quand le personnage court le plus vite possible, par exemple pour semer un adversaire il obtient ainsi une action de déplacement supplémentaire.

Mouvements en 0 G
(Gravité 0 en apesanteur) Vous pouvez mieux vous mouvoir et attaquer dans une gravité à 0 (effet permanent non cumulable)., vous avez droit à une action libre supplémentaire lors de l'utilisation dans un combat en o G.


Don de niveau 2


Robustesse (avoir endurance)
Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.

Résistance aux poisons (doit avoir guerison rapide)
Votre corps ne craint pas l’absorption de poisons .Avantage : Vous êtes immunisez contre toutes sortes de poisons

Dernier souffle (Avoir karma surhumain)
Aux portes de la mort vous pouvez déclancher une attaque surpuissante avant que votre corps ne meure. Vos dernier PV sont transformés en dégâts (utilisable qu’une fois par combat).Avantage : Vous pouvez infligez directement à votre adversaire des dégâts en plus qu’il ne pourra éviter quelque soit ses protections, en transformant certains de ses pv en dégâts. Attention cette action est irréversible du moins tant qu’il y a combat, si vous mourrez vous serez bel et bien mort (physiquement) donc sachez l’utiliser de la meilleure façon qui soit (en évitant de vous mettre dans le rouge en PV.

Science du combat à grande vitesse (avoir sprint)
L’aventurier sait comment réagir dans un combat à grande vitesse. Avantage : Lors d’un combat à grande vitesse comme par exemple au motorball le PJ saura prendre le dessus sur un adversaire il aura deux actions libres supplémentaires dans un combat et par utilisation du don.

Dons de niveau 3

Bouclier de Karma
Le personnage sait utiliser son karma pour le canaliser et en faire un bouclier donne un bonus de CA de +5 durant le combat mais cela doit être précisé au début du combat.

Châtiment
Le personnage peut infligé un châtiment de son choix au personnage qui lui fait face et sur lequel il a un avantage dessus . L'adversaire a un malus au jet de volonté de -5.

Maître Junky :
Les effets des drogues sont devenus minimes dans les effets négatifs (déduisez de moitié les effets) les positif en revanche sont multipliés par deux

Nerfs d’acier
Vous gardez plus facilement votre sang froid.(+5 en volonté)

Robustesse d'Hercule
Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 6 points de vie supplémentaires.

Dernier souffle dévastateur
Aux portes de la mort vous pouvez déclancher une attaque surpuissante avant que votre corps ne meure. Vos dernier PV sont transformés en 4 dégâts par pv sacrifiés (utilisable qu’une fois par combat).Avantage : Vous pouvez infligez directement à votre adversaire des dégâts en plus qu’il ne pourra éviter quelque soit ses protections, en transformant certains de ses pv en dégâts. Attention cette action est irréversible du moins tant qu’il y a combat, si vous mourrez vous serez bel et bien mort (physiquement) donc sachez l’utiliser de la meilleure façon qui soit (en évitant de vous mettre dans le rouge en PV.

Rayonnement karmique
Votre énergie karmique rayonne autour de vous et vous permet d être adulé par votre entourage. +5 au jet d'aura

_________________
http://www.ninjarpg.com/index.php?page=inscription&idpar=4527
Dégâts (sans armes): 1d4 +1 (don puissance) +3 force = 1d4 +4
Dégâts (avec armes): Générateur électroplasmique 2d8
Galatea 3d8 dégats +3 attaque spéciale grâce au KI 6d4 pour 10 PF
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MessageSujet: Re: Les dons   Ven 28 Nov 2008 - 16:38

Dons de qualités ou de connaissances particulières .

Dons de Niveau 1

Valeur de l’exemple
Vous êtes un exemple pour les autres en ce sens vous pourrez influencer certaines décisions importantes. Avantage : Vous pouvez bénéficier ainsi d’un bonus de charisme de +2 lors d’un jet d'aura.

Disciple chevronné
Le personnage choisit une école de technique, par exemple celle des cybermédecins. Toutes les techniques appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité augmentée. Avantage : Ajoute 2 au jet de réussite de la technique. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle technique.

Invention de techniques
Le personnage peut trouver des techniques, à partir desquels lui ou d’autres techniciens de son école pourront utiliser les techniques écrites. Vous êtes prié lors de la création de prévenir le MJ par MP pour qu’il la rajoute. Avantage : le personnage peut trouver une technique selon son niveau d’aptitude, ce qui veut dire que s'il a des techniques jusqu’à niveau 2 il ne pourra faire que des techniques de son niveau c’est à dire 1 ou 2.

Séducteur né
Le Personnage projette une telle sensualité que personne ne lui résiste (+1 au jet de sensualité ou lié à la sensualité ).

Charlatan
Personne experte pour rouler les gens, il sait dire les choses que les gens veulent entendre +1 au jet de bluff.

Doigt de fée
Le personnage est doté d une habileté exceptionnelle (+2 aux jets qui nécessitent la dextérité comme caractéristique).

Education
Vous avez reçu une éducation exemplaire en tous points vous avez un bonus de +1 à tous jets de connaissances ou en rapport avec l’intelligence.

Sens du pillage
Vous voyez de suite les objets les plus chers et les plus rares.


Don artistique
Le Personnage possède un très grand talent artistique dans un art de son choix. +1 au jet dans cet art.

Dons de niveau 2

Talent (Don artistique)
L’aventurier choisit une compétence, telle que Déplacement silencieux. Il est particulièrement doué pour l’utiliser. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets concernant la compétence choisie.
Art de la guerre (avoir valeur de l'exemple)
Vous pouvez voir les mouvements de troupes ennemis et prévoir vos propres mouvements. Avantage : Lors dune bataille vous avez selon votre position défensive ou offensive un bonus d’attaque ou de défense donné par un jet de dé 1d100.

Maîtrise des techniques (avoir disciple chevronné)
Ce don est réservé aux scientifiques. Chaque fois que le scientifique le choisit, il peut sélectionner dans son livre un nombre de techniques égal au modificateur d’Intelligence et les préparer sans avoir besoin de consulter son livre: il les connaît tellement bien qu’il na plus besoin de se rafraîchir la mémoire pour les préparer donc pas de dépense de forme.

Dons de niveau 3

Commandement
Vous pouvez commander des gens +5 au jet d'aura.

Disciple
Le disciple jure cérémonieusement fidélité à un dieu ou un maître (+5 à tous jets de dé).

Empreinte maléfique
Vous reconnaissez automatiquement et les autres aussi votre appartenance au mal. +5 dégâts face à une créature bonne, -3 face à une mauvaise.

Vœux de chasteté
Vous avez fait vœux de ne pas avoir de relations sexuelles (+5 volonté)

Vœux de non violence
Vous ne devez faire aucun mal ni aucune souffrance à des créatures (+5 à vos jets de connaissance)

Vœux d obéissance
Vous avez fait le vœu de ne vivre que sous les préceptes de votre mentor ou dieu (+5 volonté).

Vœux de paix
Vous ne devez infliger aucun dégât à aucunes créatures (+5 CA)

Vœux de pauvreté
Vous devez vivre dans le dénuement le plus grand, vous ne devez donc avoir rien dans votre inventaire ou sinon le donner (+5 en CA)

Don particulier pour le sexe :
Vous êtes très très souple ... en ce qui concerne le sport en chambre +5 en Dextérité


Inversion des points vitaux
Vous êtes immunisé contre les coup critiques et les blessures handicapantes.

Vœux de pureté
Vous avez fait le vœu de ne pas toucher de cadavres (y comprit de la viande) (+5 jet de sagesse)

Vœux de piété
Vous avez droit à un don de votre choix supplémentaire.

Connaissance de l’inconnu
Ta sagesse guide des pas et ton expérience te permet d'appréhender l'inconnu avec plus de facilité.(+4 au jet de sagesse)

Gros nichons :
Tes seins sont d'un volume peu commun ce qui attire les regards sur toi..+6 au jet d'aura

Génie dans une science :
vous pouvez faire une fois dans la journée une technique de n'importe quel niveau même si vous ne la connaissez pas

Esprit exceptionnel
Tu as une capacité de compréhension des choses compliqués au dessus de la norme. (+6 en intelligence)

Dons dues à une facultés paranormale.

Dons de niveau 1

Psychométrie
La personne peut assimiler les pensées contenues dans des gens et des objets rien qu’en les touchant .

Mesmérisme
L’aptitude a influencer d’autres personnes à la différence de l’hypnotisme on peut faire faire des choses non voulue à la personne. Avantage : chaque fois Que vous utilisez ce don vous pouvez faire agir une personne contre sa volonté à moins d’un jet de volonté positif il ne pourra y échapper , seulement il ne se limitera qu'à une seule personne.

Télépathe
Le personnage parler à une autre personne par la pensée. Avantage : Le personnage peut prévenir un autre, bien qu’il soit loin, de quelque chose.

Hypnose
La personne sous l’effet obéit à des mots clefs néanmoins elle ne fera rien contre son gret. Avantage : La personne qui utilise ce don pourra endormir la vigilance de son adversaire sans pour autant lui faire faire des choses qu’il ne veut pas. Sauf si le jet de volonté marche

Fusion
Fusionner avec des objets pour faire une autre personne. Avantage : Vous pouvez fusionner deux choses différentes entre elles et former ainsi une autre chose selon votre envie.

Combustion instantanée
Votre corps peut prendre feu de façon instantané et imprévue selon la maîtrise de ce don. Avantage : Vous pouvez enflammer votre corps et combattre comme cela mais si le feu n’arrête pas de consumer votre corps vous perdez 1d4 de vie par tour mais vous pouvez infliger 1d8 de dégâts brûlure en plus.

Médium (Futur)
[Médium]La personne peut entrevoir des évènements du futur. Avantage : L’action sera validé par le MJ qui dévoilera une partie de ce qui va se passer , sans pour autant qu’il sachant comment et quand cela va se passer.

Médium (Passé)
[Médium]La personne peut entrevoir des évènements du passé. Avantage : L’action sera validé par le MJ qui dévoilera une partie de ce qui c'est passé , sans pour autant qu’il sachant comment et quand cela va se passer.

Langage animal
Vous savez parler avec votre animal de compagnie.

Empathie végétale
Le Personnage ressent une très grande familiarité à l’égard des végétaux et reçoit un point de bonus à la base de toute action concernant les végétaux, qu’il s’agisse de cultiver des plantes ou de se cacher dans la forêt.

Réincarné
Vous avez été quelqu’un d autre dans une autre vie (+2 à vos jets d'aura)



Dons de niveau 2

Assimilation Psychométrie2 (Avoir Psychométrie)
Permet de gagner les facultés que possèdent quelqu'un en ayant un objet en main lui ayant appartenue durant toutes la durée d’un tour s’il lâche l’objet qui lui accorde ses atouts, plus longtemps s’il le garde en main. Il obtient donc la même caractère et les même stats que le possesseur de l'objet.

Mesmérisme2 (avoir Mesmerisme)
L’aptitude a influencer d’autres personnes à la différence de l’hypnotisme on peut faire faire des choses non voulue à la personne. Avantage : chaque fois Que vous utilisez ce don vous pouvez faire agir des groupes de personnes contre leur volonté à moins d’un jet de volonté positif il ne pourra y échapper .

Médium (Présent)(avoir un don Médium)
[Médium]La personne peut entrevoir des évènements du présent. Avantage : L’action sera validé par le MJ qui dévoilera une partie de ce qui ce passe dans le présent , sans pour autant qu’il sachant où cela va se passer.

Pyrokinésie (avoir combustion instantanée)
Vous maîtrisez la combustion instantané de votre corps vous pouvez infliger 1d12 de dégâts brûlure en plus.

Fusion2 (avoir fusion)
Fusionner d’autres humains pour faire une autre personne. Avantage : Vous pouvez fusionner deux personnes différentes entre elles et former ainsi une autre personne selon votre envie.

Télépathe2 (avoir télépathe)
Peut déplacer des objets par la pensée alors qu’il est dans l’incapacité physique de le faire.

Dons de niveau 3

Psychométrie Nécrophilie
Vous perpétrez des actes charnels avec des morts mais en retirez leur pouvoir et leurs connaissances

Psychométrie Dissolution de l'esprit dans l'environnement Naturel et Virtuel
Vous pouvez introduire votre esprit dans la manifestation d'un évènement d'ordre météorologique (comme un orage)Naturel (comme la croissance des plantes par exemple) , a vrai dire votre esprit devient la nature prenait garde à ne pas devenir un légume (ce qui veut dire que vous n'en avait pas le contrôle) et évènements d'ordre virtuel (comme une réalité virtuelle ou un rêve tout bonnement ).

Bioélectricité élevée
Votre corps produit une énergie électrique supérieur à la normale 1d8 dégâts de plus.

Rejet de la matière
A l'inverse du don fusion il permet à n'importe quel objet organique ou pas de ne pas reprendre ou de lui redonner sa forme d'origine.

Synesthésie
En gros on peut comprendre l'essence même de chaque aura et donc leur alignement dans le jeu, dans le réel cela ce traduit par une vision des auras en couleur. La synesthésie est une condition dans laquelle les sens s'entrecroisent de telle sorte que les gens peuvent, par exemples, voir des couleurs en réponse à des mots ou percevoir des odeurs en réponse à des sons.

Mesmérisme - Illusion
L’aptitude a influencer d’autres personnes à la différence de l’hypnotisme on peut faire faire des choses non voulue à la personne. Avantage : permet de de créer une illusion parfaite au yeux de la personne visée.

Toucher mortel
Vous pouvez absorbez la vie d une personne rien qu'en la touchant (-5PV par round lorsque vous le touchez).

Main de guérisseur
Vous pouvez guérir des blessures avec vos mains(+5PV).

Possession
Il transfère par nanomachine les connexions cérébrale d'un cerveau à un autre pour continuer de subsister ainsi même s'il meurt physiquement ou mentalement , les nanomachines prennent le relais et transfèrent son cerveau dans un autre corps.

Psychométrie Nécrophage
Vous mangez des morts mais en retirez leur pouvoir et leurs connaissances


Psychométrie inversé
Vous pouvez faire ressentir au lieu de ressentir notre corps sert de conducteur un peu comme l'eau avec l'électricité.

Absorption de l'Aura
Elle peut absorber une partie du poids de votre karma très pratique surtout lorsque vous êtes avec des gens torturés.

Mesmérisme nécromancienne
Vous pouvez demander à des morts de ce lever et combattre pour vous cela peut s'expliquer scientifiquement par une bioélectricité élevé qui permet aux organes nerveux qui contrôles le corps de reprendre une activité même temporaire.

_________________
http://www.ninjarpg.com/index.php?page=inscription&idpar=4527
Dégâts (sans armes): 1d4 +1 (don puissance) +3 force = 1d4 +4
Dégâts (avec armes): Générateur électroplasmique 2d8
Galatea 3d8 dégats +3 attaque spéciale grâce au KI 6d4 pour 10 PF
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