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 Marmundo BG Lite

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Marmundo BG Lite   Ven 9 Jan 2009 - 15:43

Plan de l'archipel de Mar Mundo où Gurat est située


I-Description de l'archipel

Gurat est la citée située à l'opposée de Kuzutetsu et Zalem.
Elle est située dans l'Océan Indien dans un archipel d'îles. De la même façon elle est composée de deux villes.

L'ascenseur orbital.


Cimetière et Gurat (en coupe)


II-Cimetière
La première immergée est cimetière elle est au dessus de l'eau grâce à des amoncellements d'épaves , il peut arriver qu'il y ait des éboulements qui provoquent de multiples morts.
Cimetière entoure l'ascenseur orbital qui plonge sous l'océan vers Gurat
La vie dans cimetière est dure mais l'accès à Gurat n'est pas banni contrairement à Zalem.
Cette ville est un port gigantesque d'où arrive des produits issues des îles de l'archipel.
Cimetière et Gurat de haut


III-Description de Gurat

Gurat est une ville sous marine , ses habitants sont moins misérables que ceux de Cimetière , mais l'accès libre permet la mixité de la population.
Elle a accès direct à l'ascenseur orbital.
7 Trains partent à travers l'Océan vers 9 fermes sous marines pour récolter le fruit des cultures ou des recherches minières.
De l'eau et de l'air sont envoyés par l'ascenseur orbital vers Zig un immense astroport qui alimente toutes les colonies du système solaire.
Les marchands et les exploitants sont plus puissant que les scientifiques dans cette ville. Nombre d'entre eux sont très riches.
L'unité de mesure du lieu est Zymphatom qui équivaut à 16,3 cm de même son échelle de temps remonte aux premières découvertes de Christophe Colomb donc leur calendrier se situe vers l'an 1025


[center]L'archipel

Il est situé en hauteur par rapport au niveau de l'Océan ce qui provoque une immense chute dans l'Océan des mers la hauteur est quasiment similaire à celle entre la terre et Zalem. La chute d'eau autour de l'archipel évite l'arrivée des curieux et forme ainsi une défense. L'eau est pompée de l'Océan par Gurat puis rejeté sur l'Archipel. Il existe un phénomène que l'on appelle The Great Disconnection partageant en deux parties Marmundo.

Il est composé de plusieurs îles seulement 7 sont exploitées par Cimetière directement , et forment un anneau protecteur tout autour de Cimetière les autres sont dirigés par les chevaliers ,des pirates, ou des farfelus mégalomanes.
Il existe aussi une île artificielle dédié au divertissement et aux vacances Anachronia


Les îles les plus connues sont celles de la perle et Ybur On a aussi un royaume important regroupant plusieurs îles celui de Énorme, dont fait partie Salpilar, ainsi que Château Zondac une île citadelle repère des Démons Knight.

Ybur

Ybur est la plus grosse de toutes les îles et villes il y a une immense pendule nommé "l'horloge spatiale" planté au beau milieu de l'île très montagneuse il n'est pas rare qu'il y neige. On raconte que cette pendule serait tombé du ciel un jour, mais nul ne sait pourquoi. Mais depuis une étrange maladie (Nilnil Disease) semble toucher certains de ses habitants, ils sont rongés sans qu'ils souffrent pour autant puis finissent par disparaître.


Zondac
Île citadelle repère des Démons Knight. C'est ici qu'ils effectuent leur entraînement de base.



[center]Les Dieux
Magna Primero : Premier chevalier il fut entouré de 12 chevaliers autour de lui. Comparable à la légende du Roi Arthur.

Geometricom : dieu des sciences
Shigash Ugal : Dieu du Métal
Tagmec : Chevalier de la Mort.

[/center]



IV-La Science.

La science est aussi importante que leur Homologue Zalemiens bien que celle ci ne soit pas une obsession il existe notamment une école célèbre la Zig Academy formant les meilleurs scientifiques du coin, tous bon scientifique doit aussi passé par un vestige le labyrinthe de la connaissance une sorte de grotte bibliothèque. Voici quelques unes de ces sciences et technologies



Champs d'énergies
Gurat est à l'origine de la technologie des champs de force et des champs gravitationnels. Si Zalem connaît bien ces technologies, les scientifiques de Gurat, soucieux d’amélioré leur maîtrise sur l’eau poussèrent les théories plus loin et mirent au point des systèmes capable de canaliser l’eau dans des champ énergétique aussi bien que de dirigé l’eau a souhait par les systèmes à induction gravitique.

Hologrammes
Elle est aussi très avancées sur la technologie des transmissions holographiques, permettant à une personne non présente dans un lieu d'être tout de même présent dans un lieu de façon virtuelle.



La marine marchande
Il possède des navires de guerre très performant
La Maritime 1

Skyjet


L'électromagnétisme
Science en plein essor sur cette partie de la terre le condition particulière de Gurat permet de mettre à son apogée cette science qui consiste à utiliser l'énergie des aimant pour faire marcher des véhicules ou des armes.



L'industrie de l'eau
Gurat est une zone qui fournit de l'eau et des nourritures à Zig. Des machines créatrices d'eau s'emploie à créer cette eau et à l'envoyer par l'ascenseur.

Néanmoins l'eau plate est un bien précieux et la cause de luttes de pouvoir.

Technologie de décodage du Langage animal
Ils l'ont fait ils ont découvert le secret des langages des animaux et ils ont un traducteur instantané de ce qu'ils disent. Il n'est donc pas rare de voir un chat parler.

V-Les Chevaliers

Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour organiser le maintient de l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y faire régner la justice.
Ils sont régies par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains de ce fourvoyer du côté obscur. Ils peuvent protéger un lieu avec leur propre Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu s'effondre sur Lui même. Ils ont un capacités à appréhender de Karma plus évolué que vers Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils soient capable de faire des choses incroyables avec.

Les Démon et Aqua Knight font parti d'une seule et même classe la seule chose les séparant étant les moyens de parvenir à leur fin en respectant leurs voeux et donc l'interprétation de leurs voeux est différente.

L'armure
Elle se compose de plusieurs éléments indispensables :
Branchies Dorsale : indispensable pour une respiration sous marine.
Joins des articulations : permet d'avoir une armure totalement étanche.
Le gant : Un des points vitaux de l'Armure
Le Hublot de face : Le plus important point vital de l'armure
Ouverture Ventrale : Permet de sortir de l'armure.


Les règles

Il existe un code de la chevalerie tout tourne autour de ce code que l'on est des mauvaises ou bonnes intentions.

Iras tu combattre l'injustice ?
Je jure de poursuivre l'injustice par Monts et par Vaux, sur mer et dans les sombres repaires.
Que feras tu à tes ennemis ?
Je jure de les vaincre loyalement, et dans la défaite les honorer.
Pour vaincre ses ennemi, il faut être un Guerrier. Le seras tu ?
Je jure de me battre sans peur, et de ne reculer que pour revenir défaire l'ennemi de la Justice.
La force n'est rien sans la raison. Es tu un Sage ?
Je jure de rejeter la perfide dague du mensonge, et de brandir fièrement la masse de la vérité.
Le Sage qui se détourne de Melchizedek s'éloigne de la justice. Seras tu un sage parmi les combattants pour mener à bien ta mission ?
Je jure d'honorer Melchizedek, car c'est par lui seul que triomphera la justice
Qui seront tes maîtres ?
Je jure de servir les faibles, et tout ceux que le l'Injustice menace, comme s'ils étaient nés de ma chair.
Quelle seras la Loi qui te gouvernera?
Le Code et les lois des Justes que je jure de respecter, ma parole que j'honorerai quel qu'en soit le prix.
Te voici à présent Aqua Knight (ou Démon Knight). Que Melchizedek te maudisse à jamais si tu manques à ton serment, et que Zig chante ta louange à jamais si tu l'honores. A présent, va ! Pourfend l'injustice ou qu'il se trouve, et ne laisse pas ton bras faiblir.
[/center]

_________________
http://www.ninjarpg.com/index.php?page=inscription&idpar=4527
Dégâts (sans armes): 1d4 +1 (don puissance) +3 force = 1d4 +4
Dégâts (avec armes): Générateur électroplasmique 2d8
Galatea 3d8 dégats +3 attaque spéciale grâce au KI 6d4 pour 10 PF
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